笔者近日阅读了《“精神鸦片”竟成长数千亿产业》一文,不禁被其文中所写逗乐,在2021年的现代社会,竟还能在权威报刊中看见如此迂腐的成见也是一桩奇事。在我看来,如今还在振臂高呼“精神鸦片”的“卫道士”们,其实不过是一群急于寻找腐肉之物栖身的苍蝇罢了,虽然迟早会在阳光下曝晒而死,不过现在这些嗡嗡之声也着实让人烦躁,故有此文以作驳斥。
我们不妨先将时间线拨回到80年代,正时值“武侠热”,社会上涌现出各种浪漫热血的武侠小说和武侠影视作品,其中很多作品时至今日依然是毫不过时的经典之作,在当时更可谓风靡一时。
却正是这样一个“全民尚武”的年代,有一批人跳出来指责“武侠”作品所带来的“恶劣影响”,绘声绘色地讲述武侠作品是怎样荼毒祸害下一代的,仿佛每一部武侠小说背后都藏着一个吃人的魔鬼,甚至将“武侠热”作为青少年犯罪的根源,现在看来,这些论调甚是滑稽可笑。
那这些“正义凛然”站出来抨击武侠作品的又是怎么样的一群人呢?无非是一些自己对孩子关心不够、自身文化素养又不高的家长,再加上一群只会转移矛盾却从不脚踏实地解决问题的“专家”。这样组合出来的一群失败的教育者,除了恶心大众以外,没有任何正面积极的作用。
而真正地专家是怎么看的呢?以下引用一段2003年1月刊登在《语文教学与研究》里北大教授严家炎的一段采访:
孔:是这样的。但“武侠”必然 是有“武”也有“侠”,我认为您刚才谈到的更多的是“侠”的一面;而武侠中“武”的一面如打斗、血腥、杀伐、拉帮结派等也是客观存在的。这对于那些辨识能力不是很强模仿能力却很强的中学生是会有消极作用的。而这也正是不少教师、家长反对学生看武侠小说的重要原因。对此您怎么看呢?
严:这就要谈到引导的问题了。老师首先是要自己看,用自己的思想加以分析,可以与学生交流一下,单纯地消极防范、禁止学生看是无说服力的。其实,任何好的文学作品,在没有引导的情况下都可能产生副作用。如看了《小兵张嘎》之后,好些孩子就到处用小刀扎自行车胎;还有一些孩子看了《铁道游击队》后就学跳火车。所以说对作品中一些可能存在的消极影响不要害怕,而是应正确加以引导,把可能有的负面作用限制到最低度。
正如严教授所说,教育的核心是“引导”,只是的一味批判禁止绝非解决之道,也不可能解决青少年在学习和娱乐之间矛盾。随着时代发展,武侠作品已经成了现代中国不可稀缺的文化作品,我们现在也能看到那些受“武侠”精神所影响的青少年们不仅没有被“毁掉”,反而已经成长为这个社会的支柱,这就是事实。
在我们成长的过程中,类似武侠作品这样的“洪水猛兽”还有很多,如:电视、动漫、电脑、手机、等等,就不再一一枚举案例了,而这些毒害青年们的“洪水猛兽们”都有一个共同之处——就是不会说话,因为他们只是载体,只是各种文化和内容的载体,而其中受到最多指责和批判的重点无疑就是“电子游戏”了。
直到2021年仍然会称电子游戏为“精神鸦片”,这是一个多么滑稽可笑的事情,正如当年批判“武侠热”的那些论调一样,总有那么些“正义凛然的鸿儒”将“青少年身心健康问题”归咎于游戏,却从来都不思考教育的本质是“引导”这回事,好像只要禁止了游戏就能扫清对青少年教育的所有障碍。但事实是没有了“电脑”还会有“手机”,没有了“电子游戏”还会有“短视频”,随着时代的前行,这群教育的失败者们所害怕的东西只会越来越多。
实则抱有此种观念的人既自私又愚昧,妄图通过解决表象的事件达到对青少年教育的一劳永逸,当出现问题时又相互抵赖,最后给无法言语的游戏带上枷锁游街示众。
他们的眼中游戏这样的载体只有类似毒品上瘾的作用,或者说用一知半解的知识武断地将“游戏”和“玩物丧志”画上的等号,他们并无法理解到游戏除了娱乐还有别的什么作用。在未来新技术的出现时,一定又会形成类似的迭代怪圈。
在《开放教育研究》2009年1期《电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点》一文中通过各种理论和实践的论证,证明了电子游戏在青少年的成长过程中能够起到非常积极的作用,也肯定了电子游戏运用到教育之中的可行性,以下摘取部分结论:
根据这些知名专家学者的研究, 我们可以看出:作为一种媒体技术,电子游戏并非洪水猛兽,相反,它在培训人力资源、影响玩家以及促进学习方面有着积极的教育价值。在培训人力资源方面,电子游戏是一种独特的绩效改进手段,也是对传统培训方法的一种革新。
在影响玩家方面,电子游戏能促进玩家问题解决能力、多任务处理能力、创新能力以及智力的发展,培养他们的管理才能,塑造他们新的商业品质和性格倾向等。在促进学习方面,孩子在玩电子游戏时其实也是在学习,电子游戏能帮助孩子在娱乐之时学到在教室内所学不到的知识和技能。
水能载舟亦能覆舟,说到底,电子游戏终究和书籍无二差别都是内容的载体,不过是承载的形态不同。我们不愿意看见“第九艺术是游戏制作者仅存的遮羞布”这样的观点变成游戏行业最后的嘶哑悲鸣。流芳百世的名著经典和粗制滥造的地摊小说相比则如何?显而易见二者并不能相提并论,将后者称之为“艺术”。游戏同样也需要一场重大的变革,像文学从书籍中剥离那般,分化出属于艺术、工具和实用技术等的内容。至于游戏是好是坏其实更多的是取决于教育者如何甄别和引导。
笔者正是玩着游戏长大的一代,现在也常自诩为“有理想、有道德、有文化、有担当”的四有青年,在我不算长的人生历程中,游戏是美好的东西,我是在《旺达与巨像》中体会到什么叫苍凉壮阔,又是在《这是我的战争》里体会到战争的残酷和人性冷暖,《荒野的召唤》又让我化身一个老练的猎人去捕获那些我在现实中都不曾见过的动物,还有《动物森友会》在虚拟中带给我真实的友情。
相比于那些教育失败者们的无端批判,我更对游戏抱有感谢的态度,在成长的烦恼、升学的压力和工作的艰辛中,至少游戏的世界能让我有一个真正放松的地方,可以暂时什么烦恼都放下。为什么古人的“偷得浮生半日闲”就能成为千古名句,而玩家进入游戏世界放松片刻却成为“罪大恶极”?
拒绝改变的人正是衰败的构建者!游戏业自出世以来蓬勃发展,究竟是缪如泡沫的幻境还是新文化革新的驱动力(且不谈公道自在人心,相信阅至此处的读者心中定有天秤)。难以置信的是本不应该长久打压的社会舆论再现死灰复燃的谬论,食古不化的“权威”作者们又开始痛心疾首的哀嚎,更离奇的是多少媒体乐此不疲地转发,大有不打倒游戏誓不罢休的呼声。
面对这样在权威平台大放厥词的行为,笔者先是觉得可笑,笑现在这个年代还能有如迂腐陈旧的观念,随后又觉得可悲,悲还有如此多的教育者将自身的不足甩锅给一个不会说话的载体,最后感觉到一股不忿,自觉应该为电子游戏发声,虽然听来可能只是如乌鸦一般哀叫。
诚然,电子游戏并非就是尽善尽美之物,作为载体,它既有积极的功能性,也具备消极的功能性,而现在大环境下的游戏行业也有诸多弊病,尤其是国内的游戏环境更是恶劣,之后笔者会再整理出后续的文章,希望能为中国未来的游戏业尽一份力。
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