我们并非神的道具。而是有生命、具备意志的存在。
既然如此,依然可能会遭逢
超越人类智慧且无法反抗的命运
这种时候,你会如何行动呢?
《伊苏》作为falcom旗下著名的游戏系列之一,相信国内有不少的玩家对这个名字再熟悉不过。上手简单的战斗系统、兼顾乐趣与深度的各色boss战、动听的音乐、一脉相承的设计理念、永恒不变的主角、精彩无比的冒险故事,无不是《伊苏》系列的特色,只要玩过《伊苏》,都会对这款成熟爽快的ARPG印象深刻。
借着《伊苏8》新作手游公布之际,在这里也算是给没听过或者不了解《伊苏》系列的朋友,简单说说《伊苏》这个系列,也对《伊苏》这个以动作为最大卖点的系列上还讲述了一个精彩故事的《伊苏8》做一个简介。希望大家都能够领略到《伊苏》中与众不同的魅力。
首先要说的必然是一头赤焰的红发、系列中令人印象最深的角色,我们的主角——亚特鲁·克里斯汀(Adol Christin)。
每一部《伊苏》,其实就是亚特鲁撰写的一部部关于他各式各样奇妙冒险的传记。
如果从时间线顺序细数亚特鲁的冒险经历,除去作为系列前传的《伊苏:起源(Ys Origin)》
《伊苏4:太阳的假面》→remake《伊苏:塞尔塞塔的树海》
《伊苏3:来自伊苏的冒险者》→remake《伊苏:菲尔盖纳之誓约》
从第一代在古代王国的冒险到最新的作品第九代中巴尔铎克的经历,这些亚特鲁故事的时间跨度,设定上只有短短7年,但现实中,我们已经陪伴亚特鲁走过了32年的各色大冒险,当然,这也只不过是冒险家『红发亚特鲁』的冒险生涯的冰山一角,他的故事,还没有完结。
伊苏的历代作品也被玩家们用作品风格的方式分为了大致三个系列:
首先是系统较为原始且尚未重制的作品系列《伊苏1》、《伊苏2》与《伊苏5》。
其次是追求极致,2.5D战斗风格的《伊苏6》、《伊苏3》重制以及起源,被玩家合并称为“6FO”,这三部作品也可能是国内玩家接触最多的《伊苏》。
再然后则是不破不立,将游戏模式大胆变为3D战斗的《伊苏7》、《伊苏 树海》、《伊苏8》、《伊苏9》。这些作品中可以积攒技能槽,各种技能能够频繁使用,我们可以切换不同风格的角色面对各种战斗。
《伊苏》的三个大类虽风格不同,但核心体验却无比相似,初上手时游戏系统简单易懂,但随着游戏进度的推进,玩家所操作的亚特鲁会获得各式各样不同的能力与装备,游戏的内容也会配合着玩家的成长变得更具有挑战,不论是初代的碰撞攻击,还是3D化后加入的瞬防瞬闪,都贯彻了这种游戏的核心设计。低门槛的同时却拥有着超高游戏性,这就是《伊苏》系列最大的魅力所在。
而在这里我们所要重点介绍的作品,便是开篇序言出处『盖提海航旅记』所讲述的
《伊苏8:丹娜的陨涕日》(以下简称YS8)作为从《伊苏7:阿尔塔戈的五大龙》(以下简称YS7)开始,大刀阔斧变更战斗系统和战斗风格的“新风格伊苏”第三作,在经历了前两作对系统的探索后,YS8的战斗系统似乎已经找到了爽快与趣味的平衡点,并且在此之上,YS8还给我们带来了一段刻骨铭心的冒险。
YS8中初登赛连岛,前期的我们进行荒岛探索、召集同伴,到中期的双线叙事,埋下伏笔,在故事的中后期一气呵成,把剧情推向了高潮,加上毫不苛刻甚至终盘都能回头完成的真结局条件,整个故事接近50小时流程的游戏体验,可谓是酣畅淋漓,痛快至极。这或许也是,YS8作为一款成熟ARPG游戏的基础上,还能获得如此成功的原因。
顺带一提,YS8的PSV版本获得了“电击Online Award 2016”(電撃オンラインアワード2016)评选的第12名,一年过后YS8推出了作为加强版、 并新增了大量游戏内容的PS4版,这个版本又获得了“PlayStation Awards 2017”的玩家选择奖,这也能从一方面展现YS8在当时玩家心中的份量。
①、为什么说YS8的战斗系统找到了爽快与趣味性的平衡点?
其实作为“新风格伊苏”的第一作,《伊苏7》并不是那么的成功,尚未成熟的游戏设计带来了各式各样的问题,比如角色与技能之间的强度差距过大,虽然相对于前作加强了叙事,但剧本却令人失望。玩家失去跳跃功能,加上尚未打磨细致的动作系统,以及等等因素导致《伊苏7》的销量遭遇了滑铁卢,并没有成为当时的一款热卖作品。
但Falcom并未停下对新风格的探索与打磨,并且在重制《伊苏4》的同时依旧延续了新的风格,最后结果,就是我们在YS8中体验到的成熟且爽快的战斗手感,以及切换角色战斗带来的有趣体验。
YS8在游戏设计上并不是没有缺点,这里以相较于PSVita版本更为完整的PS4版来举例。游戏中存在名为“防守战”与“侵攻战”的游戏模式,游玩方法是让玩家在固定区域于时限内守护村庄大门,或是于最快时间内破坏敌人的巢穴。这种仿佛 “额外内容”的战斗玩法,却实实在在的放在了游戏的主线流程中,如果遵循游戏的指引,那么就得在主线和这俩个模式之间来回奔波,实际体验下来,对于游戏的叙事节奏还是有比较大的影响。
更不用说PS4版本中还加入了夜间探索,这个部分单纯是提升难度来填充游戏内容,并未增加任何游戏新玩法和要素,大大浪费了各个迷宫新增加的夜间景色。
其实说到这里,就不得不提及于前些天正式开启预约,基于YS8剧情与玩法、Falcom官方授权、蓝港游戏引进、bilibili游戏研发并在中国大陆地区独家发行的正版《伊苏8》手游————《伊苏:梦境交织的长夜》。
如同之前已经说过,可以发现《伊苏:梦境交织的长夜》制作团队并没有忘记原作里这个多少令人遗憾的夜间探索模式,也许本作的赛连岛会拥有真正随游玩时间变换的昼夜,或是加入了更多新的要素与玩法,目前来说是可以期待。
“防守战”与“侵攻战”那也不用多说,其实YS8之后,Falcom也发现这些“额外内容”对主线游玩体验产生了不小的影响,并在续作YS9把这两者真正的融入主线,与主线的故事发展息息相关,在这方面核心玩家对《伊苏:梦境交织的长夜》也多了一份期待。
除此之外,在官方放出的实机试玩视频中,估计有不少老玩家都发现亚特鲁行动的速度似乎变慢了,砍怪的力量感变强了,玩家视角与亚特鲁的距离相对原作离得更近了。这样的改变可能会觉得这种敌方怪物甚至会因为血量差异表现出虚弱状态的风格,比起“新风格伊苏”,更像如今一些主流的动作类游戏。这是不是不那么像伊苏了呢?正如之前所说,从“6FO”到“新风格伊苏”,伊苏系列一直在寻求创新与改变,我还是乐于见到并尝试一款加入了主流动作游戏风格的伊苏,希望在游戏的正式版本中,能给我们带来新的乐趣与体验。
说完了战斗系统,接下来不得不提与其相辅相成的故事剧情。30名配角在充实的游戏内容支持下可以说是各个个性鲜明,其中能参与战斗的角色更是独具魅力。
但也有批评表示原作前期探索荒岛求生与女主角丹娜的路线交织不能完全调动玩家的情绪,让“日常”逐渐进入“非日常”的第二章收尾也结束的过于草率。虽然的确起到了推进剧情以及令玩家意识到目前状态有多严峻的作用,为之后的主线展开营造好了氛围,可整体表现差强人意。
个人看来,原作中赛连岛前期剧情展开确实过于平缓单薄,缺乏角色塑造的空间。可以理解虽意在令玩家情绪麻木来为之后的“非日常”爆点做准备,但是过于少的篇幅无法将“日常”感完全营造。作为基于YS8的“加强版”《伊苏:梦境交织的长夜》,期待会对游戏内容的篇幅进行拓展。
为何说这一趟跌宕起伏的冒险是个“童话故事”,这就得配合着接下来要介绍的角色来进行说明。
开头由亚特鲁.克里斯汀所著的『盖提海航旅记』序文,其实还有下半部分:
纵然置身于极限状态下,
仍保持着意志与尊严,此姿态堪称美妙
我向来希望成为那样的人,
而在经过数十年后的现在,
还是不禁会对“她”怀抱敬畏之意。
而这个“她”,就是我们YS8故事里,穷尽自我反抗命运,用真挚的情感与不屈的意志折服无数YS8玩家的绝对女主角 ——丹娜·伊克露西亚(Dana Iclucia)。
可能有不少的玩家初看这个角色,会觉得并没什么特别引人注目的地方,但是随着丹娜篇的推进,玩家会慢慢发现了这个拥有预知能力,身为艾塔尼亚王国“大树的巫女”的女孩,是多么的活泼开朗与乐于助人,也是多么的坚强果敢与奋不顾身。
丹娜的预知并不一定只会出现繁荣与昌盛。代表无法回避的“绯色”预知,预示了王国“陨涕日”的到来,尽管丹娜第一时间告知身为女王的亲友萨莱,以举国之力防范灾害,但王国依旧被流星与陨石重创,随之而来的自然灾害与怪物更是近乎将艾塔尼亚人在内的绝大部分物种都推向灭亡。
竭尽全力驱兽救灾的丹娜无比讽刺的得到了神对于她“最光辉灵魂”的肯定,给予她不老不死之身,作为一个种族灭绝后的“守护人”守望着他们种族的末路。
这种绝望估计是任何言语都难以形容,朋友,亲友,都一一逝去,凝聚起来的希望之光也被天灾无情碾碎。我依然记得剧情中丹娜与发小欧嘉的约定,即使成为“守护人”也不想坐以待毙的丹娜为了与南方诸国合作一同应对天灾,带着数名随从打算踏上旅途。被丹娜不屈意志所感染的欧嘉祭司长跟丹娜承诺,在丹娜回来前一定照顾好王国的人民,但在灾难、疾病、怪物肆虐之下的王国连一年都没有撑过,欧嘉更是因耗尽自己的理之力为人治疗,力竭而死。
如果一般的“童话故事”写到这,可能丹娜接下来就会变成一位绝望的公主,等待着勇者前来拯救。但游玩至此的玩家不会这么想,丹娜亦不会这么想,此刻她依旧在思考如何应对“陨涕日”,思考如何才能不让这灾害降临在梦中自己与之一同冒险、“同体异心”的亚特鲁身上,哪怕已经知晓自己的命运,哪怕前路是必定别离的未来。
直至游戏结束,丹娜给玩家们展现的一直都是她果敢坚强的一面。她可能会失落,但不会迷茫,踏破绝境之后,留下一句“我也不会忘记你”后便开朗的与大家道了别,但其实丹娜的内心比玩家所想象的更为细腻与脆弱,饱含着不为人所知的真挚之情。
于19年5月10日先行发售的《Ys VIII SUPER ULTIMATE》将丹娜的另一面展现给了我们,本专辑为游戏原作中不少背景音乐都进行了填词演唱。
其中无论是「Everlasting Transeunt ~永遠の旅人~」还是「流れ行く夜を越えて」,歌词展现的那位女孩又如同前文所提的“童话故事”女主角一般,歌唱着自己的恋情,斥责着自己的命运,但这二者合一却丝毫不令人觉得突兀,仿佛玩家早就知道,丹娜她就是这样的一个女孩,而知晓这些的玩家若是他日与丹娜再度想见,看着她那的一举一动,想必也会多几分适龄少女的可爱。
读到里其实不难发现,配合着封面与剧情,丹娜可以说是YS8最为核心的一个角色,所以相较于PSVita的原版,作为加强版的PS4版也理所应当的增加了更多丹娜篇的内容,包括了新的地图,新的能力,新的剧情,以及新的角色。
而在此基础上更加丰富了剧情的《伊苏:梦境交织的长夜》,还是期待一下新角色的加入会与本篇剧情产生何种的化学反应,不知道是有趣的故事亦或是感人的剧情?
说回YS8本身,虽然前面多用PS4版本进行举例,但到底来说PS4版依旧是PSVita版的移植增强版,在画面和战斗系统方面都是以优化为主,5年过去,落后的画面对一些玩家来说并不能立刻就产生体验的欲望,这对于拥有着优质剧情和游戏体验的YS8来说无疑是非常遗憾的一件事。
而目前的视频中可以看见,由bilibili游戏研发的《伊苏:梦境交织的长夜》在原版YS8之上拥有更为还原角色头身比的模型,大幅进化的场景建模与画面,想必对于正游玩次世代主机的玩家来说都显得值得一试,而且更为难得的是本作大量引入了面部捕捉以及动作捕捉,Falcom为不少路人玩家所诟病的老大难“演出尴尬”问题也应该能得到一定程度的解决,官方甚至还特别说明了“邀请专业影像技术进行拍摄指导,一个喝椰子的动作、进入山洞的回音、不同质感地面的脚印,我们都力求给大家带来更真实而生动的代入式体验。”
估计不少系列老玩家看到这,在充满期待之余,还会笑着说句“技术力的事,能叫老大难么?”
亚特鲁和兰可莎迎战第一个boss,可以看出动捕和面捕带来的演出进化。
说完画面的进化,估计系列玩家还发现了一点“奇怪”的地方,那就是不论本文的视频还是官方放出的预告,总是惜字如金的主角亚特鲁竟然是开口说话。可能对于没有接触过本系列的玩家来说,配音表上写有配音演员,但游玩过程中只会发出哼哼嘿嘿哈哈喊声的主角反倒显得更为奇怪。其实尽量减少主角配音是也是一种提高玩家“代入感”的方法,仿佛自己在游戏里的化身一般的主角忽然开口说话,不少系列玩家可能会无法适应,这也无可厚非。
先不论PS2版《伊苏3:来自伊苏的冒险者》里的亚特鲁就已经有过全程语音,YS8亚特鲁最后还是有说话的演出,代入感这方面只能说是因人而异。倒不如说,我真正担忧的地方,是《伊苏:梦境交织的长夜》能否可以体验到建模大幅增强过后的全DLC内容,毕竟YS8的DLC存在各种版本,就没有能一次收集齐的方法,这曾经也令我非常困扰,如果此次《伊苏:梦境交织的长夜》能一次性收齐所有的DLC内容,那确实会令我非常开心。
5年的时光,说短不短,说长不长,但我依旧忘记不了第一次游玩YS8时候的感觉,也忘记不了通关这款游戏后的那种久久的怅然。或许对于伊苏粉,对于Falcom粉来说,YS8并非是惊艳到一骑绝尘的作品,他并没有达到《伊苏:起源(Ys Origin)》在2.5D战斗上的那种极高完成度,他的BGM的质量也不及Falcom的巅峰时期,甚至于它的建模与它的优化更是落后于同时代的其他3D游戏。
但是YS8还是以过硬的战斗系统打底,讲述了一个曲折精彩、令人动容的“童话故事”。精妙的叙事描绘出了一个个无比坚强、聪慧、活泼、令人怜爱的角色,与他们一同冒险的温馨与感动,时至今日也依旧被好好的留存于玩家的心底。
而如今,本应存在于记忆深处的笑容再度被某种契机唤醒,浮现在眼前,值得一遍遍翻看的童话故事永远有着最美好的结局。那么《伊苏:梦境交织的长夜》作为一艘全新的船,他前方的赛连岛,又会是何种风景?
My wish and pray will not be heard;
but in time melt into rays of spark
Never will you get lost with the light
Nor will I be lost on my way
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