虽然我不是特别爱用CRPG这个词。但不得不承认,现在的我们可能正处于1995年到千禧年之后的另一次CRPG回潮的时代。
2013年12月,手握400多万美元的众筹奇迹《永恒计划》改名为《永恒之柱》。而彼时名不见经传的Numantian Games,这个在几年后因《亿万僵尸》闻名的西班牙小工作室则因他们的众筹项目《旭丽玛诸神》(Lords of Xulima,下简称LoX)募资达到3万5千美元的目标最后一次更新对支持者们的回报。随着Kickstarter等众筹平台的兴起(当然不止众筹这一种募资手段)以及复古风潮的盛行,众多开发商盯准了怀旧这一块,以“精神续作”为名,试图重现经典——其中不乏优秀作品,但也有一票徒有其表的样子货。这些庸作就像用现代的打印机打印出的经典名画,看起来像那么回事,但却没有笔触。
LoX虽不是任何一款名作的精神续作,但触及了经典CRPG的核心。我认为经典CRPG游戏的必备内容是一次充满挑战的冒险之旅,而在旭丽玛大陆上的旅程无疑称得上惊险刺激。
与致敬Interplay游戏的《永恒之柱》、《核爆RPG》等不同。LoX给人的感觉更接近90年代初期的RPG:薄弱的剧情及演出、只负责打架的队友、毫不留情的敌人、繁多的迷宫和解谜等等。LoX不玩花的,它只注重经典RPG最核心的玩点:探索、战斗和养成。探索时游戏采用经典的等距视角,跟地图和主角不在同一透视的建筑颇具古早味,看多了还有点《英雄无敌3》的感觉。不过平心而论,本作的画面并不出彩。
探索是本作的玩点之一。大地图有一定开放性,但实力超群的FOE(地图可见敌人,常见于《世界树迷宫》等DRPG)把守着咽喉要道,这使玩家必须规划好冒险路线。地牢迷宫也是理所当然地存在于游戏中,这对玩家的资源管理,尤其食物和火把是一个考验。尽管有时目标不太明显,但玩家仍可以通过避开目前打不过的敌人,攻略与当前实力接近的地图,来达到推进游戏的目的。总的来说,LoX的探索过程类似《魔法门》系列,尽管二者探索时的视角并不相同。
除探索外,战斗和角色养成也很有趣。游戏的战斗画面以第一人称的方式呈现,前后排的六人小队设定很容易让人联想到《巫术》系列。但LoX的战斗仍有其自己的特色。传统的《巫术》游戏的一回合接近《勇者斗恶龙》。先选每个队员的指令,再进入行动环节。敌我行动顺序通过速度等属性或技能决定。LoX则类似ATB回合制,通过画面右侧的时间轴即可确定敌我单位的行动次序。
战斗画面的下半部分为队伍的阵型。不同于《巫术》系列及其衍生游戏(如《武神:巫术异传》、《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》)中相对静态的阵型系统,LoX中的阵型相当灵活。8个可移动的格子再加上武器、魔法的攻击距离限制,使得战斗相较于传统《巫术》游戏更加动态,又不至于被特定阵型束缚。
各类魔法、技能自然是这类游戏的标配。魔法和技能可以通过技能点来学习,但由于每张地图可获取的最大经验值是固定的(每张地图的暗雷怪可以清光,清光后获得大量奖励,怪物不再刷新)。因此属性点、技能点的分配也必须要做好规划。探索中如果开宝箱出了技能书,那可以说是赚大了。
总而言之,9大职业与超过100种技能、不低的难度、动态的战斗,让LoX玩起来十分上头。而这种战斗与能力提升带来的、只属于RPG游戏的纯粹的满足感,与迷宫和解谜相结合,使得LoX的流程十分充实。尽管后期有赶工痕迹,但仍称得上优秀。
或许是经费和经验不足,LoX后期没能延续前期的优秀体验。剧情和画面的不足自不必说,LoX在系统上也有如下缺点:
首先LoX没有洗点功能,因此如果角色点歪,或在初级技能上浪费过多点数,那本就不低的战斗难度会变得更高。装备系统比较平淡,附加效果又过于随机,使得玩家无法根据装备来进行build,因此用来抢攻击次数的速度属性过于重要,而其他属性则没那么重要。只有盗贼可以使用的飞镖附加的流血效果过强,攻坚战无比可靠。而飞镖只要花钱就可以买到,这甚至让其他攻击手段显得有些可笑。
种种不足,让LoX没能成为完美的游戏。但仅凭大作百分之一的经费就打造出如此完成度的复古RPG,在如今这个“回潮年代”还未正式到来的2014年,也算是难能可贵了。
如果你喜欢剧情为主的RPG,那LoX并不是你的菜。但如果你喜欢《巫术》以及《魔法门》等注重探索、战斗和养成的RPG,LoX则不容错过。它将耗费掉对3A RPG逐渐失去兴趣的你60小时以上的时间,并且在通关后到立刻官方社区查看有无续作的新消息。
欢迎加我们的STEAM组:正经的聊游戏和胡闹扯淡群
评论区
共 13 条评论热门最新