毫无疑问,今年火到出圈的《博德之门3》将整个CRPG类型的品质推上了新的高峰。无论是3A级画质、无幻灯片的全程动画剧情演出、超高自由度、猎奇度、还是那居高不下的活跃玩家人数,都刷新了我这个CRPG爱好者的认知。整个9月里我每天博启到茶饭不思,游戏过程甚至精彩到让我忍不住写起了 同人小说 。 相信《博德3》是许多玩家接触的第一款CRPG,那么通关它后还想体验下一款同类作品怎么办?就让我来斗胆分享一下自己的游戏心得吧,看有没有哪款的描述合大家胃口。被推荐的几款游戏都平均完成二周目以上。
2000年发行的《博德2》经常登上英语媒体各种“史上最伟大游戏”榜单的第一名。虽然它与前作使用同一套引擎和玩法,但由于2代在各方面(尤其是剧情和游戏节奏)的长足进步,所以取得了十分抢眼的商业成绩,也使得该系列广为人知。本作对DND规则的还原、手绘场景的审美品味、环境音效、法术战斗、剧情和配音表演都获得了广泛赞扬。本作为整个CRPG类型设立了一个高水平的标杆,包括玩家喜闻乐见的跑路途中会插入不同队友互动对话的逗趣环节,也是源自这一作。
我当年也只是在《大众软件》等杂志文章里窥见过本作的一鳞半爪。这款游戏没有官方中文,全靠一群精英玩家生啃海量的英文文本和复杂的规则,为早期的《龙与地下城》创造了民间汉化和术语规范,才让这款神作的魅力得以在国内传播出去。这群开拓者在我心目中,简直就是为凡人盗取火种的普罗米修斯般的存在。
我前不久通关《博德3》后,怀着考古和致敬的心态,有生之年第一次打开《博德之门2:安姆的阴影》,花了近5个小时通过序章。从成就数据来看,只有31.9%的玩家完成了序章——可见本作对玩家“初见劝退”的能力之强。就连我看到那上世纪的粗糙图像也禁不住产生生理上的排斥。但好在我接触过同基于Infinity引擎的《异域镇魂曲》,因此省去了大量适应UI和操作的时间,很快游戏体验就渐入佳境起来。
《博德之门2:安姆的阴影》一开场,玩家就会遇到3代的后期队友贾希拉和明斯克——当然还有阿布。在阿布的简介中,明斯克说它是一只“微缩版巨型太空仓鼠 (miniature giant space hamster)”,而在《博德3》中,玩家能从吉斯洋基人身上搜刮到同名营地补给(明斯克诚不欺我)。想必我继续体验下去的话,能看出更多3代致敬前作的桥段。
论我主观的剧情体验,《博德2》的剧情文字读起来很舒服和饱满,完全不逊色于某些现代作品。据开发者在后来的采访中说,该作推出时,Infinity引擎已略显老态,对比同年发行的《暗黑破坏神2》画面表现力已经差距明显。但使用老引擎开发的好处就是,彼时生软经过《博德1》开发历练,内部培养出了大量的Infinity熟练工,因此团队能够把最主要的精力投入到剧情和关卡设计方面,无论设计师冒出什么精彩绝伦的想法、或者遇到了什么技术难题,几个小组的开发程序员一拥而上,很快就把问题分食干净了,因此开发过程异常顺利,于是也让当年的玩家感受到这款旷世之作的剧情震撼。
如果《博德之门3》是你接触的第一款CRPG,那么我会推荐拉瑞安工作室的上一款作品,也就是让他们事业腾飞的名作《神界:原罪2》。
《博德3》的游玩体验相比起《博德2》,显然与《神原2》亲缘性更强。这个清单里的其他几款CRPG的操作框架基本延续了生软《博德之门》的经典设计,唯独拉瑞安有魄力在基础玩法上大刀阔斧地改革:1)没有世界地图+场景地图的切换和反复载入,每个章节只有寥寥几张弯弯绕绕、塞满了各种秘密和细节的立体地图;2)限制“一键高亮显示物件”的范围,保留大量容器和隐藏内容供玩家手动探索;3)加入叠箱堵路、元素反应、重物投掷杀、对话时切换角色扒窃等离经叛道的拉氏房规。
所以对很多老玩家来说,《神界:原罪2》和《博德3》都不是典型的CRPG游戏,甚至有极端者不认可3代的《博德》籍。但架不住它真的好好玩啊。
我还记得自己第一次接触《神原2》时的惊艳,感觉这个制作者活儿是真的骚,脑洞是真的清奇,尤其是学习动物交谈后玩家跟每个野生动物都有独特的趣味对话、精灵能吃残肢获得食物的生前记忆、极大地扩展了玩家获取任务线索的方式;还有“源力”的能力设定,竟然成为重要的悬念和游戏性要素有机地贯穿在整个叙事的流程中。玩家的旅途大致可以总结为:失去源力、觉醒源力、开发源力、成为源力(最后一个是我瞎编的),我从一开始不知道为什么一群净源法师要把我这个人畜无害的天赋者视若仇寇,到不明白为什么这个被吹得玄乎其玄的能力只能让我跟死人的灵魂说话,再到“卧槽这个设定真的绝了”。更绝的是,玩家补充和提升自己源力的途径也是多种多样和非线性的,所有剧情和任务的主题都围绕着玩家的力量幻想展开,让最后的决战有一种少年热血漫式的荡气回肠之感。
说到这里,有没有觉得和《博3》的夺心魔力量很像?如果玩家接触了两款作品,一定会注意到许多似曾相识的设计和剧情结构:玩家都需要在冒险中寻找自身力量的意义,先是在抢先体验的第一章中感受到拉瑞安的超自由任务系统的震撼,然后在剧情发展中提升自己的力量,接着在最终决战之前,会在一个庞大的城市篇章里面对每个起源角色故事线里的boss,并在此期间达到浪漫线的高潮。
说实话,先玩过《神原2》再玩《博3》,遇到这些似曾相识的桥段我还是有点怨言的。但架不住它真的好好玩啊。
就我个人而言,我从《神原2》中获得的战斗乐趣要略强于《博德3》,主要归功于拉瑞安自创的类DND规则,制作者设计了一套新奇和富有深度的元素互动系统。除了普通的水火土电风外,还有油、毒、蒸汽、血雨、雷云等在别的游戏里不那么常见的规则,各自都有独特的效果和连招方式,再后来还有各自的诅咒和祝福版本。除了法术之外,物理职业也拥有各种帅气和实用的招式,比如我最喜欢的美国队长扔盾流。在玩家觉醒了源力技能之后,后期还能组合出效果更夸张的连技。我承认自己玩了100多个小时,对某些组合的效果也还是稀里糊涂不求甚解。要命的是敌人AI可是使用元素反应和走位的好手,很多时候逼得我在多次取档后,放弃做一个正面击剑的猛男,而是改用传送术和控制链等流氓手段,才能勉强赢下一些突如其来的战斗。在我一周目选择的困难难度下,每场战斗都像是高风险的博弈,由此获得的成就感也是巨大的。
没有特别被DND规则和世界观吸引,更喜欢《博德3》的战斗策略和玩法的玩家
《索拉斯塔》是位于法国巴黎的独立工作室Tactical Adventures发行于2021年的首款游戏。在玩到《博德3》之前,我一度认为该作是我玩过最舒服的DND游戏,因为比起生软奠定的“空格暂停再手忙脚乱地为每个角色安排动作然后结束暂停看疯狗打架”的玩法,我更喜欢节奏舒缓、能让我看清每个人物的动作和检定过程的回合制。而且本作里的浮空术、爬墙术和地形杀等细节当时也给我耳目一新的感觉(当时没玩过EA的《博德3》)。于是我在Steam评论区激情留言:
这款游戏是我期待已久的踢门团游戏,没有阵营和道德困境,废话不多就是干,很有当年玩《无冬之夜》的感觉,而且更有战术深度:光照、掩体和可变地形等。特别要给UI设计师加鸡腿!才玩了十个小时我就爱上了,这是我玩过最好的CRPG之一!
我是把《索拉斯塔》当作类Xcom的TRPG来玩的,它的节奏非常简单明快,把重心完全放在了战斗上,很多时候我只需跳过对话(反正没什么剧情),然后直奔任务地点开干就好。本作有一些非常人性化的设计,例如在城镇地图里可以快速旅行、还有为玩家打扫战场的“清道夫组织”——从此玩家可以只拾取高级魔法装备,把剩下的垃圾和材料留在原地,而兢兢业业的清道夫们会把所有容器里的物品运回城镇的小队储物箱,并能方便地一键售出,他们只会收取剩余战利品总额的一小部分价值作为佣金,非常省事。
现在略感汗颜的是,同一套DND规则的《博德3》一出,《索拉斯塔》便有种全方面相形见绌的感觉。两作的设计理念不谋而合的地方是如此之多,回合制、模拟投骰子的动画、可交互的场景地形、可推可跳、用绿色代表主动作和橙色代表额外动作……同样是四人小队和怼脸特写式的对话运镜,本作从人物建模到台词和声音表演,无处不透露着低成本的气息(事实如此);甚至如果说你觉得《博德3》的剧情有点平庸不够惊艳,那么《索》更是水得有过之而无不及;另外场景建模的材质和高低差设计,乍一看简直就是《博德3》低清版。
当然,《索》也有《博德3》所不及的优点:第一,它更忠于《龙与地下城》5版规则,可以说是目前市面上对桌面规则还原得最好的游戏。如果你对线下跑团感兴趣,用本作的角色建造模组演练一下,会比简化了角色升级系统和魔改较多的《博德3》更容易理解桌面规则;第二,它向玩家提供了开发者所使用的战役编辑器,玩家可以自己编写一个比官方更精彩的冒险故事,再分享给其他玩家一起游玩;或者下载丰富的用户自建战役,获得远超本体的游戏内容。
在这个意义上,本作更像是《无冬之夜》的精神续作——发行于2002年的《无冬之夜》自带模组编辑器Aurora Toolset,从玩家手中诞生了成千上万的自制模组可供下载游玩。时至今日,这款20年高龄的游戏至今仍然有着活跃的玩家联机社区。
《永恒之柱2:亡焰群岛》是以叙事功夫见长的黑曜石工作室的作品。用药姐这篇 文章 里的话来说,本作是《博德之门2》的“次世代高清快节奏打击感强化一键寻路闭上眼也能爽玩版”。我还非常喜欢这篇文章里的一句话: 当然了,如果是我自己来选的话,即便我从肉体到心灵都认同了《神界:原罪2》是更加优秀且重要的那一个,我依然会选择《永恒之柱2》。很明显,黑曜石清楚自己能做什么,想做什么——2018年了,我就是要用你们这些后生提供的资源做一个1998年的东西。
恰巧当年这两款作品我几乎是同时开始游玩和通关的,因此也很自然注意到《神原2》和《柱子2》在类型、主题、剧情和系统上的诸多可比之处。我的想法和药姐一样:身体记得《神原2》带给我了更多上瘾和爽快的感觉,但不知为何,我的心仍然偏向《永恒之柱2》这款更冷门和相对失败的作品。我想也许是因为黑曜石在世界观和剧本上投入的心血打动了我,也许是因为我已经习惯了那些传统的配方。
《永恒之柱2》的风格更像是一部设定细致的奇幻小说。在游戏中,玩家扮演的灵视者同时也是“反抗者”号的船长,你需要四处招募同伴和水手,在亡焰群岛中追踪巨神的脚印,拯救濒于灭亡的世界。跟《神原2》一样,本作也探讨了关于神性的真相以及凡人的抉择,剧情里有许多异曲同工之处,但由于制作者的设计理念差异,实际的游戏气质天差地别。
本作给我印象最深的地方之一是“沉浸感”。悠扬悦耳的背景音乐、精细的手绘场景,外加一流的声音表演和回合制玩法(可选),特别适合简单的男人单手捧茶,慢节奏地体验剧情和琢磨属性加点。游戏中会有昼夜和天气变化,有时在大海上航行时,水手们会唱起船歌,听着海浪冲刷岸边的声音,给我一种非常舒适的感觉。此外,制作者还赋予了这个世界丰富的风土人文设定,大量的阵营、信仰和种族碰撞,不同地区出身的海裔种族,根据其生活方式的不同,甚至会有不同的肤色、口音和俗语表达。写作水平也保持了黑曜石一贯的水准。
在我看来,本作最出彩之处是对队友的刻画,单纯讨论文字的话,可以说是明显比《博德3》的台词更“难写”。没有拉踩的意思,只是说拉瑞安故事中突出的是超能力幻想,黑白矛盾始终鲜明,跟队友的互动多是紧扣着眼前的危机和自身的力量展开,对一次话可能信息量不大,但一来一往的写得非常生动有趣。而在《柱子2》中,几大阵营都处在道德的灰色地带,玩家只能按自己的偏好选择帮助一个,而好几个队友都代表了各自背后的阵营以及它们的价值观和政治理念,他们相当于是这些阵营安插在玩家队伍中的眼线(但不妨碍他们讨人喜欢),部分承担着帮助玩家代入和理解这个架空世界观的任务,因此会经常对一些更宏大的话题发表意见,台词显然要“言之有物”得多。
相比之下,拉瑞安的写作风格常有一种更现代性的混不吝和反套路的讽刺感(这点上《神原2》非常明显),黑曜石的写作风格则更“高于生活”一些。要反映两家写法风格差异,我们可以对比两个“乐子人”队友——卡拉克和塞拉芬——的台词:
Stick close to Mama K. (跟紧点,别离K妈太远。) - 进入第二章的诅咒之地时;
Better let the fuckers know I'm back. And this time, I'm not alone. (最好让那群瘪三知道我回来了。这一次,我不是一个人。) - 卡拉克结局点烟的那一幕。
I've taken more pleasant shits than you, Mizora. (我对付过比你更讨人喜欢的败类,米佐拉) - 米佐拉第一次出现在营地时。
Fuck yes./ Yo!/ Let's go go go. - 日常表达。
I swear by me furry fun-sack...(我对着我毛茸茸的卵蛋起誓...)- 粗俗的海盗口头禅;
.... cannon-fucking your boat to sodden splinters. (我tm要用大炮干你船到它碎成泡水的木渣) - 拒绝他入队并开战时;
Them dirty shit-apples never agreed with me... (这些脏兮兮的“屎味苹果”从来都跟我不对付……) - 讨论洋葱时;
可以看得出来,卡拉克说话的方式就是妥妥的现代人,台词几乎可以无缝融入《守望先锋》或《无畏契约》;塞拉芬则不消多说,带有明显的文学作品感。这个对比基本可以代表两款游戏文字风格的差异。《柱2》中塞拉芬的骚话简直像山茶花瓣一样又多又艳,外加他那铿锵有力和撩骚的海盗腔,听起来特别带感。可惜他的台词太难在网上搜寻,游戏里容易触发的几句海盗腔又太重,听写难度太大,让我无法分享更多。
而《柱2》里像塞拉芬这么精彩的队友还有6个,并且全都不是能让我三言两语概括清楚的典型角色。一般公认刻画得最好的是埃德尔,这个在一代里有着令人唏嘘故事的男人,到了二代变得更讨人喜欢了,变成了一个幽默、沧桑、靠谱、充满市井智慧和对身边的人怀着温柔善意的魅力中年大叔。他的配音表演也非常出色,能让我随时脑补出角色说话时的表情,这一点还是很厉害的——毕竟这个游戏的玩家只能对着一张静态头像和文字去想象角色的表情和动作。
当然,我知道《永恒之柱2》在商业上显然是款失败的作品,在中文社区也常常被批评品质不如一代。主要批评是主线太短、结局潦草。一代当年被批评主线太长(一代完成第二章的成就才26%多一点的玩家达成)和枯燥的静态文字阅读太多,因此黑曜石才决定大砍了《柱2》的主线长度,并塞入大量支线内容填充——结果证明这是错误的决策。虽然后来推出的DLC可玩性和品质都有了很大提升,但《柱2》的销售表现还是远未达到黑曜石的预期。
我认为这些批评有其道理,但我还是想基于自己的体验说一句公道话:对于新玩家来说,《永恒之柱2》90%的体验真的很不错。它在前作的基础上优化了画面、音效和规则,对话全语音,还加入了回合制战斗的选项;打上DLC后,它变得有点像塞尔达,主线的终点就在眼前,但支线能让人玩得不亦乐乎。并且它的战斗部分在同类游戏里也算是非常优秀的。
如果你跟我一样,喜欢传统的CRPG玩法,喜欢复杂有深度的系统和世界观、喜欢慢节奏地沉浸体验剧情,那么本作可以放心体验。建议在打折时连同DLC捆绑包一同入手。
《暴政》是黑曜石工作室2016年紧接着《永恒之柱》推出的一款非主流CRPG,知名度和销量都非常低调。但它的口碑经受住了时间的考验,随着近年CRPG的文艺复兴,本作也频繁登上各种榜单,成为小众圈子里一款无法忽视的邪典作品。
本作给我的第一印象是“糙”,不仅指的是游戏的卖相,还指游戏里被各种魔法灾害破坏得满目疮痍的环境——大部分地图不是废土就是废墟。第二印象是“反套路”,故事的舞台是大陆上最后一片尚未被大反派征服的土地,而玩家扮演的Fatebinder类似大魔头的传令官和监督员,本职工作就是助纣为虐。好在随着故事的进行,玩家也会获得更多选择的机会,包括当个英雄。
我玩之前没有想到,扮演反派是如此解放自我的体验:在这个混沌和野蛮的架空世界里,许多矛盾冲突的双方都是同样的混蛋,而反正没人把我当个英雄,我可以杀伐果断;万一我干了英雄的事,那就更nb了。而且在这个充满二极管选择的游戏里,做同伴认可的事可以增长好感条,做同伴不认可的选择可以增长恐惧条,只要你够极端,都可以解锁威力强大的好感或恐惧技能……最后我看开了,反正怎么地都不亏,只管凭直觉扮演就好。
在带暂停的半即时制CRPG中,《暴政》可以说是体验最好的那一档。这套黑曜石自创的规则底子与《永恒之柱》接近,但技能数量较少、前摇较长,因此使用技能(如打断、嘲讽和协同战技)的时机变得更加重要,动作感会强于同类玩法的游戏。黑曜石显然从其他动作游戏中吸收了灵感,角色的技能细节非常丰富而且主题鲜明,比如“铁憨憨”队友巴里克使用一个牺牲移动换取防御的小技能时,游戏里真的会表现出他从腿甲伸出金属条插入土里以强化根基的细节;其他人物的动作也是同样的丰富帅气,有时甚至会给我一种LOL的既视感。
本作最让人称道的是它的自创法术系统,玩家可以在冒险中解锁各式法术印记,它们分为“核心”、“表达”、“口音”三个要素,例如火焰印记(核心)+远程冲击印记(表达)=火球术,幻象印记(核心)+引导之力印记(表达)=鬼影重重(群体恐惧);同时,玩家可以在合成法术时附加多个口音印记来强化法术的参数,如修改距离、投射物数量、护甲穿透、冷却和持续时间等;但是加入的印记越多或越强,对使用者Lore技能的要求也就越高,但另一方面,只要玩家扮演的施法者培养得够好,就能组合出各种毁天灭地的可怕法术。
在《博德3》出现之前,我经常对朋友赞叹说,《正义之怒》简直是CRPG里的集大成者;但现在有《博3》了,我只能说《正义之怒》是CRPG界的“黑魂”——都是把某部分硬核玩家才会在意的游戏性要素推到极致,结果因为品质优秀,让受众远远超出了核心圈子的作品。而且当玩家的口味被调教过之后,再去玩其他作品都会感觉差点意思。
不得不说,在CRPG玩家中,有相当一部分是冲着那博大精深的规则去的。本作基于的桌游《开拓者》规则可以说是《龙与地下城》3R规则的巨型Mod,量大管饱。在《正义之怒》中,玩家现在可以从25个初始职业和近200个子职业中进行组合,基本上主流奇幻游戏里的角色你都可以找到近似的替代品,此外还有10种道途(后面再说)——后期花40分钟时间洗一次点或建一个满级角色,对我来说是家常便饭。
为了避免玩家被海量信息和网上的复杂构筑整晕、陷入“被游戏玩”的境地,建议在开始游戏前,先在心中想好自己想玩的角色设定。《开拓者》提供了大量的角色扮演空间,例如我写的这篇 文章 ,就是以《风暴英雄》里的“卡拉辛姆大师”为蓝本,还原了他的游戏风格。除此之外,我还根据自己的喜好,设计了“部落的勇士雷克萨和米莎”、“黑暗深邃幻想之肉搏审判官VAN”、“五元素精通之三代火影猿飞日斩”等角色。 《正义之怒》主打一个高强度战斗。一般来说,本作的普通难度放到其他游戏中可能是仅次于最高难度的体感;核心难度以上则是属于那些喜欢自虐、追求构筑极致的数学型玩家。所以私认为找到适合自己的难度、享受游戏过程更重要。
剧情上,天使战恶魔、觉醒力量的英雄领导圣战救世的王道剧情听起来有点像《暗黑破坏神》,但毕竟是俄罗斯团队加克里斯·阿瓦隆担当叙事设计,各种清奇脑洞和剧情反转必不可少,常被玩家津津乐道(或现实破防)。正经的部分突出一个“比博燃”,反派以为十拿九稳时,背后突然响起主角力量觉醒的BGM是我最喜欢的桥段。
本作的声音表演也属上乘,我印象最深的是沃尔吉夫的演员,在这个角色的剧情发展遇到重大分支后,用同一个声线,表演出了不同性情的同一个人,微妙的语气细节变化非常精彩。但因为游戏文本体量和预算的缘故,只有部分剧情对话是有配音的。
除了一般的CRPG玩法,本作还内嵌了一款类《英雄无敌》小游戏来模拟圣战的战略和政务管理(可选关闭),这场改编自桌游《开拓者》同名战役模组、模拟一个为期数月甚至上年的圣战,本身剧情框架就搭建得非常宏大,更绝的是,玩家可选的十条道途,每一条都代表了道德阵营九宫格中的一种,并且都会对主线的剧情造成本质性的影响——换句话说就是十条流程和风味截然不同的主线。我四个周目500个小时玩下来,却还只玩到了一半不到。这应该是我见过开发者游戏内容最厚实的CRPG了,独一档的那种。
在战斗方面,《正义之怒》可能也拥有类型里最好的系统,能够无缝在回合制和即时制之间来回切换,角色构建的空间高出同类作品一个数量级:法系职业有繁多的法术选择不必说;纯菜刀职业也能玩出重击、骑战、顺劈和借机等迥异的作战风格。当敌人较强时,回合制可以帮助玩家精密操作;即时制则更刺激、可以节约时间。虽然战前上满buff来一套“广播体操”再上去砍的玩法常被玩家诟病,但这也是老DND规则的通病了——而且得是高手才能一次叠二十个buff且效果不冲突呀。
就我个人而言,利用手头有限的资源叠一波最有效的增益也是很有策略成就感的,面前的挑战越大,广播体操就越有仪式感。但buff只是个开始,本作中敌人也会给自己上很多buff,而且还有各种逆天抗性和超模技能,所以本作中的战斗的策略绝不能含糊。战斗强度上去了,如何扬长避短、如何针对强敌的弱点、如何反制他们的技能也是非常有趣的决策过程。
如果说把上面推荐的四款游戏优点融合起来,堪堪可以战胜《博德3》的话,那么《正义之怒》可能是这个榜单里唯一一个能经得住《博德3》的品质碾压还能还手几招的。至少在喜欢深度规则和角色构筑的部分玩家中,本作仍是不可动摇的第一名。
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