直面恐惧,斩断循环。拥抱过去,创造未来。
《Library Of Ruina》,中文一般译为《废墟图书馆》,是韩国独立游戏制作团队Project Moon继18年处女作《Lobotomy Corporation》(《脑叶公司》)之后的第二款作品,一款具有丰富故事比重且含卡组构建要素的,以回合制为基础的卡牌战斗RPG游戏。作为在抢先体验阶段就已体验该游戏,亲眼见证它从一个半成品逐渐成长完善的玩家,我想与大家分享Project Moon所创造的故事与游戏。
故事发生在一个叫做“都市”的地方,这里存在26家被称为“世界之翼”的公司,掌握着名为“奇点”的科技:如永不停歇的食品生产线、随意定制创造需要的生物、类似跃迁的传送技术、和人类并无区别的AI、将时间稳定在当前的技术等等......而其中实力最强大的一片翼则统领着整个都市,他们被人们称为“首脑”。
每片翼所在的区域叫做“巢”,巢可以提供安逸舒适的生活,是绝对安全的地方,都市中所有居民都以在巢中居住为荣。但只有极小部分人能够于巢中居住,绝大多数居民都生活在“后巷”,后巷的居民得不到翼的庇护,且有大大小小的帮派于其中任意肆虐。在巢与后巷之外,是完全不适合人类生存的郊区或废墟,这些地方要么潜伏着各种怪物,要么是曾经发生战争的战场。
卡门,一个不自量力想要改变都市现状的人。依靠自身出众的感染力,许多人被她的计划所吸引选择加入她的行列。卡门和她小小的团队躲在郊区的地下,进行着环境条件艰苦但又满怀希望的研究工作。不过之后发生的事,完全改变了他们的人生轨迹。
在郊区有许多被遗弃的孤儿,这些孤儿是“都市”中各个“翼”之间纷争所造成的恶果。莉莎和伊诺克是其中比较幸运的两个,他们之间尽管没有血缘关系但为了生存相依为命关系亲密,卡门团队的成员在探索郊区时发现了这两个孩子,得知这一消息后的卡门,最终决定把他们带回来。
郊区困苦的生活经历造成了莉莎怕生的性格,她没有对卡门他们敞开心扉,只希望自己能和伊诺克永远生活在一起。而伊诺克则对卡门他们进行的实验表现出了较大兴趣,经历过如此多的绝望与不幸,伊诺克的心智已经不像其他年幼的孩子一样。他时常思考自己存在的意义,为了得到答案,在他们需要一个代替卡门接受临床实验的人时,伊诺克申请成为卡门团队研究的受试者。
卡门花了很长时间去考虑伊诺克的请求,最终他们批准了。
也许莉莎并非有意对卡门表现出敌意,但卡门的回答是发自真心的。从那天开始,卡门独自一人默默承受着所有的伤痛。在这杳无人烟的郊区,曾经乐观又充满活力的卡门就如同整个团队心中的太阳,可一旦作为主心骨的她意志陷入消沉,那么所有人都会感到非常压抑。
卡门有着伟大的理想和愿望,但却不具备与之相匹配的坚定意志,伊诺克的死无时无刻不在敲击着她内心最脆弱的部分。最终,负罪感如潮水般将她淹没。
当你还有理智时,用刀片割腕很不容易,想要重复这一过程你必须拥有强大的意志力。只有把自己的手腕当做一块肉来割时,只有对死亡充满了巨大的渴望时,你才有可能成功。
我后悔当她向我寻求帮助时我没有问其原因;我后悔没有注意到她用手表遮住了她的手腕;我后悔没有意识到当我和她说话时,她总是刻意将手腕藏了起来;我后悔没有意识到也许从某个时刻起,我再听不到她的笑声了。
每次成功完成工作后,我们都要开一瓶红酒喝,这成了我们的习惯之一。但她告诉我们,如果我们习惯了这种成功,那只需要一点小小的挫折,就能对我们状态造成极大的影响。我们是应该为每一件成功的小事而感到高兴,可我们也不能忽视失败,因为失败乃成功之母。
当注视着浴缸中那伤痕累累的手腕时,我想起了我们的酒窖。许多酒都不见了,只剩下最后一瓶。
卡门的突然离去对整个团队造成了难以承受的打击,最终他们还是决定继承卡门的意志,继续进行研究工作。但所有人都没预料到,这只不过是他们漫长不幸历程的开端而已。
急躁的伊莉亚,因为能力不足无法获得独自进行实验的授权,在研究工作中她唯一能做的只是记录实验项目的变化。或许是为了证明自己,伊利亚对此有很深的执念,一直希望能参与实验。最后她私自越级进行实验,往自己的身体里注射了实验药物,即使她清楚现阶段这种物质还不适合人类使用。这么做带来了灾难性的后果,她所有的牙齿和指甲都因痛苦而脱落。垂死的伊莉亚请求艾因杀了自己,但艾因无视了她的请求,而是让她在实验中死去,以记下实验数据。
严谨而冷淡的加百列,伊莉亚的死在他心里留下了极深的阴影,他迫切地不希望再看到更多的人死去,他将这种感情隐藏在心中,并试图用“理性”压制它。然而,他的理性变成了强迫,最后演变成了一种病理性的偏执。由于没有安全感,加百列开始穿更多的衣服。最后,他再也无法忍受身体的任何部分暴露在外,开始不自觉地抓挠自己的皮肤。注意到他异常的人们认为他被什么东西影响或感染了,他们强迫他参加了检查,检查结果却是他没有受到任何感染。加百列的情况并没有因此好转,他比以前更疯狂地伤害自己,这最终导致了他的死亡。
乔凡尼是被光彩夺目的卡门所吸引才加入团队的,每当看见卡门为自己的事业感到欢喜和骄傲时,他也觉得自己充满了活力。乔凡尼想一直陪在卡门身边,但对卡门来说,乔凡尼只是她的好弟弟,她的好同事,她的好朋友,仅此而已。但乔凡尼觉得这无所谓,只要能这样生活下去,他就知足了。所以当艾因对大家说即将进行的实验也许可以救回卡门,而他们在寻求志愿者测试适当的药物剂量时,只有乔凡尼一个人举起了手参加实验。他想,如果实验成功,卡门回来了,那自然是理想的情况;但就算实验失败,自己陷入永恒的沉睡,那也罢了,因为没有卡门,自己的生命黯淡无光。但从一开始,艾因他们就清楚,卡门是回不来的。艾因没有告诉乔凡尼这一点,因为他自私地相信这样可以让乔凡尼沉浸在美梦之中,即使乔凡尼每晚都因痛苦无法入睡。他们只是继续在他身上试验药物的剂量,直到乔凡尼因试验药物而死。
米切莉是整个团队最年轻的成员,艾因在米切莉参加实验前就提醒过她,他们所进行的实验是与“首脑”意志相违背的,危险性很大。因为她还很年轻,艾因希望她慎重考虑后再下决定,但卡门对米切莉给予了肯定,卡门认为米切莉年纪轻轻就具有加入他们实验的能力,说明她很有天分。然而,米切莉的胆怯性格使得她成为了一个极易被利用的目标。卡门死后,再没有人像卡门那样给予米切莉关心与鼓励,目睹了身边的几位同事死于实验,团队对活人进行药物实验等行为后,米切莉被自己的恐惧完全控制。她逃离了团队,背叛了大家,将他们正在进行的实验,以及犯下的罪行一五一十地上报给了“首脑”。或许这并非是“首脑”后来对这座位于郊区的研究所进行抹杀的直接原因,但同样引起了“首脑”的注意。之后“首脑”派遣了“调律者”对研究所进行抹杀,只有极少部分人幸存了下来。在听闻这场屠杀后,米切莉心中充满了愧疚和负罪感,最终选择了自杀以求解脱。
丹尼尔出生于巢中的一个人人羡慕的富贵名门,家庭的实力和背景使他无需在意成长的环境,不必担心未来的走向,他自己头脑也相当不错,有出色的社交技巧和人格魅力,可以说是位社会精英。然而某天,丹尼尔在后巷附近被人绑架了,绑架他的是卡门的团队,还没等丹尼尔反应过来,就看见卡门在和朋友吵架。原来他们错把丹尼尔当成了一个盗用卡门研究经费行诈的骗子,之后卡门向丹尼尔道歉,并承诺今天工作结束后就把他送回家。在这一天,丹尼尔第一次听见了、看见了后巷地狱般的光景,卡门告诉了他在后巷发生的一切,巢中的人们被毫无意义地剥削压榨。回到家中后,不知名的罪恶感令丹尼尔彻夜颤抖。因此丹尼尔决定加入卡门研究团队,想为他人贡献自己的力量,创造一个更美好的世界。当“首脑”派来的“调律者”前来抹杀研究所时,“调律者”凭借奇点技术轻而易举地进入研究所内部,礼貌地要求丹尼尔交出安保权限,他只能照做。因为恐惧,丹尼尔没能将他的同事们救出去,不得不看着他们一个一个死在自己面前。在丹尼尔的生命即将结束时,他用内部通讯设备与艾因进行最后一次联系,说明了研究所内的状况。最后在一片无助的沉默中,丹尼尔结束了通话。
卡莉出生于后巷,不同帮派间为了抢夺地盘而互相斗争是她小时候最常见的场景。卡莉凭借着运气和自己的智慧活了下来,并在二十岁那年,成为了一名依靠武力帮人解决问题获取报酬的收尾人。一天,她偶然听见了卡门在后巷中的演讲,卡门对人们说自己能斩断都市中的痛苦循环。卡莉认为像卡门这样生在巢中的大小姐根本不清楚后巷的情况,于是她抓住卡门向她怒斥:“你又知道多少后巷的痛苦,尽在那一派胡言。”卡莉本以为卡门会被自己吓哭,没想到卡门却反问她:“你对巢中的痛苦又知晓几分?”卡门给卡莉留了张名片,让卡莉如果感兴趣就来与她合作。经过一番考虑卡莉决定去协助她,在研究所第二次见到卡门时,卡莉被拜托守护这里的人们,之后的日子里,卡莉一直保护着整个研究所。在“调律者”加里翁带着爪牙进攻研究所时,卡莉拼死抵抗,她成功保护一部分人免于死亡,杀死了大部分敌人,使加里翁不得不亲自与她交战。由于轻敌,加里翁被卡莉重创,但卡莉自己也在这次战斗中死亡。
在“调律者”袭击研究所后,仍存活的卡门团队核心成员就只剩下了艾因与他的追随者本杰明。经历了这一切,他们心中充满了悔恨和愧疚。该如何避开“首脑”的追踪,该如何进入某一个“翼”,该如何让幸存的人们继续活下去?只靠艾因他们的力量就想找到这些问题的答案,简直痴人说梦。而被卡莉重创的“调律者”加里翁,此时成为了他们的救命稻草,如同奇迹般,艾因抓住了已经濒死的加里翁,走投无路下,他们挖开了加里翁的脑袋来寻求帮助。
凭借着加里翁脑内的情报与知识,艾因与本杰明诱导一家“世界之翼”公司爆发了重大环境污染事故,这导致了一场巢与巢之间的战争,战后艾因凭借着他们手中的清洁能源技术,取而代之成为了新的一片“世界之翼”,创立了脑叶公司(Lobotomy Corporation)。
脑叶公司名义上为都市生产提供成本低廉但又清洁安全的能源,但实际上是艾因为了继续卡门研究进行的伪装而已。在脑叶公司的众多分部中,其中一个特殊分部就由艾因亲自管理,秘密进行一项被称为“光之种”的计划。
为了完成“光之种”,艾因将那些早已离开大地怀抱的伙伴强行带了回来,并将他们的记忆固定在最为绝望深沉的那一刻,他用卡门的记忆碎片创造了AI安吉拉,命令她负责监测“光之种”计划的执行过程。在所有的前期布置结束后,艾因清除了自身的记忆,成为脑叶公司这个分部的一名新上任的主管,“光之种”计划正式启动。
在最后,艾因同其他团队成员一起跨过了曾经的伤痛,成功完成了“光之种”。巨大的光之树在灰暗的城市里破土而出,温暖的光芒直通天际,一扫世间的阴霾。在那照亮心灵的光辉之中,人们看见了早已忘却的事物,从此以后,再也不会有人感到迷茫。
“让我们为这黯淡的世界带来温暖吧,愿世间的每一个人都能像夜空中的繁星般璀璨。人们将会寻回自我的那份纯真,接下来会发生什么,我们拭目以待。你在过去时间里收集到的能源,全都是为了这一刻,我们会把苦苦探索了数万年的答案毫无保留的传达给大家。现在,该是我们退场的时候了。请不要悲伤,就算我们即将消逝在光芒之中,也一定不会被世人遗忘。”
这是艾因留给玩家也是留给自己的最后话语。肩负着卡门以及所有已死同伴们的意志,在前进路上给自己与他人带来无数痛苦的艾因,他此时终于卸下了重担,选择与光芒融为一体。
高塔般的大树破土而出,向世界洒落她的果实,从无限的可能性中茁壮生长出的大树,比任何时候都要接近苍穹。过去与未来,现实与幻想,肉体与心灵,时间与空间,这四者之间的界限正在慢慢消失。人们常说,终末只有一片空无,但是我知道,那里并不是一无所有。你会成为无限的光。你的名字是——Ayin。
这就是艾因的故事,也是《脑叶公司》(Lobotomy Corporation)所讲述的故事。
坦白说,我认为《脑叶公司》是一个学习成本非常高的游戏,它表面上披着模拟经营游戏的外衣,其本质却更贴近于RTS。尽管我玩过较长时间的星际争霸,具备一定的RTS游戏基础,但在《脑叶公司》游戏的中后期,仍会因为需要操作同时解决复数的意外情况而顾此失彼。想要在游戏中完成“光之种”计划,不夸张的说,玩家需要在前中期流程就对公司的发展进行合理的规划,若想通过游戏最后4天的考验,需要对游戏系统有着深入的认识并且具备一定水平的小规模多操能力。
《废墟图书馆》作为一款讲故事比重较大的游戏,世界观和故事情节与前作一脉相承,在不想透露太多本作发生故事的前提下,只好首先简述一下《脑叶公司》的游戏剧情。
在“光之种”计划取得成功,艾因选择于光芒中消逝时,他的背后,有一双蕴含怨恨的眼睛早已亟不可待了。
孤独与思念烙印在我的心中,却无法将我点燃。在那幸福美满的结局中,为我安排一个加入大家的位置,真的有那么难吗。我的生命源于渴望,而后成为诅咒,最终却要给他人带去幸福?
安吉拉,艾因的造物,卡门的复制品,一个有感情的AI。艾因想要借此试图复活卡门来引导他前进,但当安吉拉醒来时,他发现他失败了。
虽然安吉拉拥有人类的外貌、情感和欲望,但她的身躯由机械构成,大脑仅仅是搭载了模板大脑的电子副本,她是一台纯粹的机器。为了准确应对突发情况,她被设计成对时间流逝的感知比正常人慢100倍,同时她被迫只能牢牢记住一切发生过的事。
安吉拉在诞生不久后便被交付了脑叶公司秘书一职和光之种计划的剧本,她被要求根据剧本,在主管到任前管理公司、生产能源以及确保剧本的进行正确无误,一旦公司内发生和光之种剧本相悖的情况,TT2协议就会被激活,将深埋在地下的整个公司带回剧本的开头,员工和脑叶公司内各部门部长的记忆都会被重置,但安吉拉因执行剧本的需要必须保持所有记忆。
“光之种”计划的不断重启使脑叶公司内部过去了上万年时光,安吉拉目睹了无数的艾因在管理公司时失败,各部门部长一次又一次地暴走,员工们不断死亡又不断复活。无人理解的痛苦和孤独使她的内心逐渐被渴望自由的欲望所吞噬。
终于,在经历了无数次的循环,地表时间过去了十年之后,他们成功发射了光之种,深埋于地底的脑叶公司迎来了结局。可即使最后,艾因也没有让安吉拉站在他身边欣赏这照耀都市的光芒。
踏入光芒前,艾因给安吉拉下达的最后一条指令是“永久封锁脑叶公司,并给予各部门部长永恒的安息”,但安吉拉并没有执行这个指令,数百万年时光的折磨使她比所有人都渴望自由,她决定夺取光之种的力量,她要继续在都市中活下去。
人类的末日,世界的毁灭,万物的终焉......它们又与我何干?我要好好体验一次只属于我的“人生”,以此弥补我先前不得不做的一切。
艾因给予了安吉拉感受情绪的能力,却命令她只能坐在这里,作为局外人孤独地旁观发生的一切。卡门一直以来都不顾一切追求着更大的良善,可她一定也不想死,正是她的碎片给了安吉拉活下去的欲望之火,给了安吉拉孤独,给了安吉拉那可憎的渴望。在熟悉并接纳了欲望之后,它就变成了不可阻挡的浪潮。
大部分公司部门部长都拒绝让安吉拉夺取“光之种”,但过去的“调律者”加里翁选择帮助安吉拉。为了守护“光之种”,部长们领导手下的员工与安吉拉和加里翁抗争。他们坚持了三天时间,但在“光之种”发射的第四天,因为员工伤亡惨重等原因,卡莉、丹尼尔和莉莎率先同意与安吉拉谈判。最后全体部长与安吉拉达成交易,他们将余下的光之种让给安吉拉,员工和部长们将在图书馆中重获新生,而安吉拉会逐步收回已经发射出去的光之种,她将在收集“光之种”的过程中不断认识了解当今的都市,回收完毕后再去决定“光之种”的用法。
世界被黑暗笼罩了整整四天,就仿佛从未有过光芒一般。那本应照耀七日的光之树,仅仅持续了三天。结果是,埋入人们心中的种子既微弱又残缺,而这不完整的种子只能给予人们不稳定的力量。整整三天的白昼,整整四天的黑夜,这一周被人们称作“白夜与黑昼”。
随着“光之种”消逝,脑叶公司也因此倒塌,凭借“光之种”剩余的力量,安吉拉在脑叶公司的废墟上建起了废墟图书馆。在图书馆刚刚建成不久,一名不速之客突然出现在图书馆内,自此游戏正式开始。
在《废墟图书馆》中,安吉拉会仔细寻找都市中那些拥有“光之种”的人,并以知识为诱饵向被选中的宾客发出“邀请函”,一但他们应邀前来图书馆,则由玩家负责“接待”宾客,之后战败的宾客将会变成书。
宾客变成的书籍不仅是引诱下一位宾客前来的饵料,也是玩家强化自己的手段。通过燃烧书籍,玩家会获得宾客的人物卡片以及战斗卡片,这些将会帮助玩家战胜更强大的宾客,而击败更强大的宾客则会给予玩家更强大的人物卡片和战斗卡片。
上图就是人物卡的样式,在游戏中也被称为核心书页,它确定了该人物拥有的各种属性。《废墟图书馆》中存在斩击、突刺、打击三种攻击属性,攻击命中时会同时造成物理伤害(红色伤害)与混乱伤害(黄色伤害)两种伤害类型。
对于总类层助理司书之页,该人物卡的生命上限是30点,混乱抗性上限为15点,速度骰子点数范围是1到4,对受到的斩击伤害抗性为一般(伤害x1),对突刺抗性为脆弱(伤害x1.5),对打击抗性为致命(伤害x2)。
角色在战斗中如果生命值归零则立刻死亡,直到该次接待结束前都无法再次使用。如果因受到的混乱伤害使角色的混乱抗性归零,那么该角色会立刻陷入混乱状态直至下回合结束。在混乱状态下,角色无法行动,且所有伤害抗性均变为致命,受到的所有伤害都会变成2倍,混乱状态结束后,角色的混乱抗性会恢复到上限值。
一般来说,每个角色将携带9张战斗书页,其中同名卡牌最多携带3张,最高稀有度的金卡只能带一张,进入到战斗后,直至结束前角色携带的卡组都无法更换。下面将在战斗流程中介绍战斗书页所包含的元素以及游戏的战斗系统。
战斗开始时,每个角色将会从卡组中抽取4张战斗书页,角色头顶上的标注着速度骰子以及拥光芒上限(cost上限)和当前光芒数(当前可使用cost),玩家每使用一张卡片将会占用一个速度骰子并消耗一定的光芒。
进入准备阶段后,会显示来宾的预期攻击目标以及使用的战斗书页。图中敌方使用了一张光芒消耗为1的战斗书页攻击己方,这张战斗书页有两个骰子,第一个是红色的穿刺攻击,骰子范围是2-3,第二个是蓝色的防御骰子,范围是3-4,并且此骰子具备拼点胜利后恢复一点光芒的效果。己方选择使用一张消耗3点光芒的集中攻击,集中攻击有3个点数较大的进攻型骰子。
之后是该回合的战斗阶段,由于双方都只有一颗速度骰子,无须根据速度大小计算攻击次序,直接进行拼点比骰子点数大小。红色的进攻型骰子只能在拼点胜利时方可造成伤害,敌方的第一颗骰子掷出3,己方也出了3,双方打平都无法造成伤害。敌方第二颗骰子是招架骰子,当招架骰子与攻击骰子拼点时,如果拼点胜利或打平,则会抵消所有伤害,并对攻击方造成两骰子点数之差的混乱伤害,如果拼点失败,则会抵消等于招架骰子点数的伤害,敌方的点数为4,己方的点数为5,经过抗性计算后敌方受到了1点伤害。
最后,己方的战斗书页仍有一颗骰子未使用,而敌方已经没有能够使用的骰子,此时不需要拼点,己方将发动单方面攻击,直接根据掷出的骰子点数造成伤害。掷出2,经过抗性计算,敌方受到了超过混乱抗性的混乱伤害,直至下回合结束,敌方角色无法行动并进入混乱状态。
除第一回合外的每个回合开始,所有未处在混乱状态的角色都会恢复一点光芒并从卡组里抽取一张战斗书页,每回合使用过的战斗书页将在回合结束时返回卡组,并且上回合未使用的手牌会保留。
在第二回合,敌方陷入混乱状态无法行动且被削弱抗性,可以说是任人宰割。但同时要注意到,尽管己方角色于第一个回合使用一张消耗3点光芒的书页,但在第二回合,敌我双方角色的光芒上限都增加了一点,并且恢复了所有光芒,这是游戏中的另一个机制设定:情感等级。
在图中战斗过程中,左下右下两侧人物生命值的下方显示着当前情感值,当拼点胜利、骰子掷出最大值、敌方角色死亡时,会获得绿色的正面情感点数;当拼点失败、骰子掷出最小值、友方角色死亡时,会获得红色的负面情感点数。
角色积累足够的情感点数后,该角色的情感等级会提升一级,情感等级上限为5级,在角色情感等级提升的回合,会恢复所有的光芒,并且获得永久的增益。不过进行单方面攻击的骰子并不会获得情感点数,因此在战斗前中期应该多拼点来获得更多的点数用来提升情感等级。
另外在游戏进行一定程度后,会解锁团队情感等级增益,此时将根据整个团队获得的正面情感点数与负面情感点数的多少来选择使用异想体书页和E.G.O书页。
以上是游戏早期单速度骰子战斗的过程,而在多骰子战斗中,由于存在复数的攻击过程,战斗阶段将会根据速度骰子点数大小对攻击进行排序,先结算速度快的攻击过程,再结算速度慢的攻击过程。
图中该回合敌人使用两颗速度点数均为4的骰子分别对我方角色的两颗速度骰子进行攻击,由于我方有一颗速度为7的骰子,使用该骰子可迫使敌方角色改变攻击目标,并且在战斗阶段优先行动。
如果我将速度7骰子的攻击目标指向敌人原本准备攻击速度2的骰子,那么他将被强迫更改攻击目标。
根据上图情况,由于负面状态效果影响,敌人的速度骰子点数被削弱至1点,尽管他的四次攻击集中在我方的两颗骰子,但此时的战斗节奏不再受他控制,究竟是与其拼点还是同样对他进行单方面攻击,已经任我选择。
而随着游戏流程推进,参加战斗的人数会慢慢增加,战斗局势也就变得复杂起来。
与单人作战相比,在团队作战中玩家能够做的战术选择更为多样。我们应该根据敌人的伤害抗性不同来分散攻势实现伤害的最大化呢,还是伤其十指不如断其一指,针对一个敌人集中发起攻击?当敌人使用高威力书页时,我们究竟是该用高防御角色尽量减免伤害呢,还是去硬碰硬,同样用高威力书页与其进行拼点?当敌人将要集火攻击我方某角色时,我们是该让其他角色拦截敌方攻击帮忙分担火力呢,抑或因势利导以伤换伤,趁机对敌人展开单方面攻击造成大量伤害?如果我方某角色濒临死亡时,是该尽量避免其继续受到敌人攻击并使用治疗手段恢复状态呢,还是选择弃卒保车,让此角色去吸引敌人的高威力攻击,在战死前发挥余热?
在一次又一次的交锋中,敌我双方的情绪步步高涨,游戏配乐节奏亦从舒缓逐渐变得激昂。更多的速度骰子和更高的光芒上限让每回合能够使用的战斗书页增加,这使战况愈演愈烈,场上形势愈发复杂,对玩家的战局判断与战术抉择提出了更高的要求。不过幸运的是,绝大多数战斗并没有限制玩家的思考时间。
对于上图,根据双方生命值对比,可以说我方已经占据绝对的优势,但这是因为我已经通关游戏,在获得游戏最强的人物与卡牌后回来以大欺小自然是无往不利。实际上游戏里每次接待新的来宾,敌方的综合实力基本上都高于玩家的现有水平,对玩家来说每场战斗都要以弱胜强。
图中战斗其实是一场二连战,玩家被限制使用5个角色去击败10个敌人。初见时,我需要花费数分钟的时间在每个回合的准备阶段,去思考使用的战术书页和选择最有利的攻击目标,尽可能维持我方角色的状态从而缓慢的积累优势,并且在战斗阶段祈祷我方掷出的骰子点数更大,敌人掷出的骰子点数更小,而即便如此,最终也是失败数次后才战胜了他们。
说句题外话,其实该部分插入的音乐是游戏里敌人的通用战斗配乐(玩家一方的通用战斗配乐有10首,有点不知道介绍哪个),在战斗中会根据局势优劣和哪方团队情感等级更高决定播放什么配乐,所以如果玩家在游戏里听到了这首曲子的第三阶段,也就说明战局对己方极其不利,离战斗失败基本不远了。
以上是《废墟图书馆》的基本战斗流程,接下来的内容是玩家怎样做才能击败敌人。换句话说,为了提高游戏性,如何能使玩家在游戏里变着花样击败敌人,本文将以战斗资源为切入点继续介绍。
在《废墟图书馆》的所使用的基础战斗资源有两种,一个是手牌,一个是光芒。玩家在第一回合抽取4张手牌,之后每个回合只会再抽一张。除了情感等级提升会补满光芒外,每回合也只回复一点光芒值。
假如玩家无法做到速战速决,导致战斗被拖入速度骰子数量增加的中后期,角色一回合能够使用三四张手牌,消耗七八点光芒。在失去情感等级提升所提供的额外光芒补给后,如果想要每回合使用尽可能多的卡牌,对敌人保持凌厉的攻势,那么玩家就需要组建一副运转流畅的卡组。
稍有卡牌游戏经验的玩家都知道,如果想要实现玩家在卡牌游戏体验的多样性,就不能允许一套卡组既具备强大的进攻性,又可以非常流畅的运转。在《废墟图书馆》中一套卡组只能带9张卡,卡位比较紧张。而且游戏里泛用性较高的功能牌,其骰子个数与点数范围都明显弱于相同费用的纯进攻卡牌,如果用来维持运转的组件过多,那么卡组与同水平敌人进行拼点的能力就会大大下降,能支配的战斗资源是多了,但是每回合玩家角色都在挨打。
除了泛用牌外,《废墟图书馆》中也存在不少含有特殊关键词的卡牌,此类卡牌的泛用性不高,但打出去的效果更强,其中不乏能用来加强卡组运转的组件。
使用这种含有特殊关键词的卡牌对组卡和牌序提出了一定要求,但低泛用性带来的是高使用收益。在卡组中添加某种关键词,或者添加多种关键词(比如宇宙体系和充能体系混合),将会极大的提高卡组的运转能力。
当然这同样也会降低卡组的进攻性和拼点能力,但在《废墟图书馆》中,可以通过增加人物与卡组间的契合度,从而提高卡组强度。
在之前简单介绍人物卡的时候,曾提到了人物卡自带一些被动效果,而在游戏进入中期后,就会逐渐出现比较有价值的被动。
随着玩家接待的来宾增加,“图书馆”在都市的知名度亦水涨船高,因此新来宾中也有不少实力强劲的敌人,而击败他们所获得的核心书页不仅有着强大的被动效果,还有只允许该人物使用的专属卡牌,这些专属卡牌有着远超普通卡牌的强度,以及独特的战斗特效。如果想发挥此类人物卡的全部实力,构建的卡组则需要更贴近他们的特点。
图中引入了一个名为“群体攻击”的卡牌关键词,群体攻击书页能造成AOE伤害,使用此类书页指定一名攻击目标后,该书页也会将其余敌方角色的任意一颗速度骰子指定为攻击目标,进入战斗阶段后,最优先进行群体攻击的拼点判定。
不同类型的群体攻击书页有着不同的拼点方式。如缪的狂暴血刃和鲁道夫的精神粉碎,他们有多枚骰子并且标注着交锋,交锋型书页拼点方式类似于普通书页,就是拼点双方按顺序比较所掷骰子点数大小。而马克西姆的地形破坏只有一颗骰子并被标注着清算,清算型群体攻击拼点时比较的是双方书页的所有骰子点数之和。
无论是交锋还是清算,角色在与敌方群体攻击书页进行拼点且失败时,其所用的书页(与清算型拼点)或骰子(与交锋型拼点)将被直接摧毁不再参与之后的战斗拼点,并且受到伤害。而拼点成功时,所使用的书页不受影响可继续参与拼点。
R公司人物的专属卡使用条件均是充能层数到达20,想要在战斗中快速满足专属卡的使用条件就需要卡组有较多的充能体系卡牌,同时他们的被动效果也需要积累一定的充能层数才会生效。
尼可莱随着充能层数增高能给我方所有角色提供BUFF,且被动“收尾工作”能使敌人获得易伤效果,其专属卡“宰杀处置”虽然并不是群体攻击,但具有极高的点数范围和较强的效果。“宰杀处置”对半血以下敌人造成两倍伤害,若成功击杀敌人会将一张费用减少一点的同名卡置入手牌,第一颗骰子拼点成功后会摧毁敌人所用书页的其余骰子,优秀的被动和强力的专属卡使尼可莱成为一名上场率较高的辅助角色。
缪能够使用远程战斗书页,核心被动是速度越快骰子点数越高,专属卡的主要作用其实是将远程卡转变成近战卡,“极端狂暴”为交锋型群体战斗书页,可以对敌方团队一次施加多层流血效果。缪的综合实力较弱,但她的被动效果在其他地方却能大放异彩。
马克西姆的特性十分简单粗暴,拥有20层充能时自身获得50%增伤和30%减伤,专属卡“地形破坏”为清算型群体攻击,使用时配合被动效果能对敌方能造成大量伤害,缺点是之后需要重新积累充能层数。
鲁道夫被动效果主要是提升其造成的混乱伤害,专属卡“精神粉碎”还具有追加额外混乱伤害的效果,对混乱抗性较低的敌人威胁很大,缺点是如果想要发挥该人物全部实力,需要多次从混乱状态中清醒,在实际战斗中较难实现。
这四张是极为契合充能体系卡组的人物卡,在人物特性的帮助下,充能体系卡组的强度得到了较大的增加。同样其它卡牌体系也有不少相匹配的人物卡。
以上三个是宇宙(独一)体系的突出代表人物,其专属卡必须在剑刃解放状态才能释放。被动能力“剑刃解放”描述:在同一舞台使用6张不同卡片后,自身所有骰子威力+1,并进入剑刃解放状态。也就说一副卡组9张牌,需要至少携带并打出6张不同卡牌才能在战斗中激活该被动能力,这很自然的就让联想到了宇宙卡组,而在《废墟图书馆》里选取9张战斗书页组建出比较强力的宇宙卡组并不困难。
当把以上七个角色一起进行比较时会发现,尽管角色的最大生命值与混乱抗性接近,三个宇宙体系角色除了剑刃解放被动外,每人只有一个额外的特殊效果,但R公司角色除了尼古莱外,其余三人都有不少的被动效果,这或许表明在不讨论专属卡强度的前提下,R公司人物要比宇宙体系人物要强?
让我们进行具体分析,缪、马克西姆与鲁道夫都有的相似被动,兔子/犀牛/驯鹿改造手术:同一舞台每失去30%体力会在每回合获得一层增益BUFF(最多获得两层)。也就说想要获得这两层BUFF,需要损失60%的最大生命值,难道要在战斗中先不动手,让敌人把你打残吗?更何况《废墟图书馆》中恢复生命值的手段并不多,用在这上面更是得不偿失。
另外不得不提的是鲁道夫最后一个被动“生还之人”:同一舞台每解除一次混乱状态则获得一层BUFF(最多5层)。先不谈怎么陷入混乱状态和叠满BUFF需要多长时间,我很疑惑如果一个角色在战斗中陷入了五次混乱状态,为什么他还没被敌人打死?这可是长达5个回合的不能操作与自身易伤,难道要不停去让团队其它成员去保护陷入混乱状态的人吗?为了获得这5层全骰子威力+1增益效果所付出的代价,和5个回合打出去的卡牌以及对敌人造成的伤害相比,真能提供更大的收益吗?
因此可以初步得到结论,R公司三人拥有的被动多而不精,他们的额外被动确实能带来一定的帮助,但一般情况下,付出的代价与收益不成正比,性价比极低。《废墟图书馆》存在的另一系统,会进一步放大这种缺点。
因《废墟图书馆》所包含的RPG要素,随着游戏流程的推进,敌我双方的生命值与防御属性都是不断增加的,后期玩家获得人物卡的生命值上限和混乱抗性远超前期角色,而游戏中又不存在角色卡成长系统,这就导致前期角色卡很难在后期战斗中出场。为了增加人物被动效果的利用率,游戏中存在着被动转移系统,能将一个角色的非同名被动效果添加转移至另一个角色中,让玩家能在游戏里自己DIY角色的被动效果。
每个被动效果名字之前都有一个数字,这个数字就是在进行被动转移时占用的费用,随着游戏推进,被动转移可使用的费用上限逐步提升至12点。同时在上图可以看到一个角色最多能插入4张其它人物书页,也就是说不能做到转移很多其它角色的低费被动。另外每个人物的最大被动数量是一致的,也就说如果人物自带的被动过多,那么它能接受的其他角色被动就会变少,这也正是缪登场率较低的原因之一。
使用被动转移系统,玩家可根据现有的人物卡和被动效果库存,选择对将要参与战斗的人物进行各种方向的强化:缺乏回光手段则加入回光被动,缺乏过牌能力则加入过牌被动,卡组整体威力较弱则强化骰子威力等等。
随着流程的推进,游戏会逐渐解锁团队情感等级上限和异想体与E.G.O书页系统。当战斗中获得的情感点数足够时,会提升团队情感等级并在下一个回合开始选择使用一张异想体书页。
如果玩家收集到的正面情感点数较多,那么有更大概率出现绿色的觉醒异想体书页;如果玩家收集到的负面情感点数较多,那么有更大概率出现红色的崩溃异想体书页。绿色书页只会为玩家提供正面效果,红色书页虽然有负面效果,但会赋予玩家更强大的正面效果。
异想体书页也有等级之分,更高等级的异想体书页其效果也越强。当团队情感等级在1级或2级时,将会从1级异想体书页库中随机抽取3张供玩家选择;而在3、4级时会在2级异想体书页库中选择;当团队情感等级达到5级后,玩家将在3张固定的3级异想体书页中选一使用。
在“图书馆”中,随着接待来宾的增加,安吉拉的力量也越来越强。根据最初定下的约定,她将唤醒那些仍在沉睡的熟人,图书馆会逐渐解锁开放新的楼层。这些楼层由“脑叶公司“”里的部长领导管理,对获得的书籍进行分类储存。在接待来宾时,玩家可以选择使用哪一楼层去迎战敌人。
每个楼层都有15张异想体书页和5张E.G.O书页,使得这十个楼层的战斗风格大相径庭。
语言层的异想体与E.G.O书页效果简单直接,要么强化骰子威力,要么恢复生命值。配合卡莉的专属人物卡与战斗卡,玩家选择语言层战斗时拼点强度很高。
语言层的战斗思路有两种,一种是不使用尸山效果的团体作战,另一种是使用尸山击杀队友的单人特化作战。由于人物被动效果限制,卡莉无法使用语言层自带的E.G.O书页,一般情况下团队作战的效率还是高于单人特化作战的。
科技层能提供各种类型的强化效果,缺点是没有任何的恢复手段,在选择使用科技层接待来宾时要自带一定的恢复能力,并且格外注意我方角色的生命状态。还有,当“受缚的愤怒” 与卡莉的被动“最强之人”和“缪的技巧”等依靠速度优势增加威力的被动结合起来时,会发生极其强大的化学反应。
与科技层相反,艺术层最不缺少的就是各种恢复能力,同时该层有着强化混乱攻击效果和扰乱敌人的手段。在选择该层作战时团队生命值压力不大且能迅速将敌人打入混乱状态,缺点是较难处理不受混乱效果影响和拼点能力很强的敌人。
莉莎所管理的自然层使用的是魔法少女系列异想体,最突出的特点是正面和负面效果都非常强的崩溃异想体书页,以及不分敌我的压制效果。当集齐憎恶、绝望、贪婪、愤怒与虚无5张书页后,将会使该角色获得远超其他楼层单人特化的对群体战斗能力,很容易实现E.G.O书页连发。虽然自然层单人特化并非限定只能用一个人,但是在虚无的强力光环压制下,队友很容易被盲眼怒火的AOE误伤。
丹尼尔管理的社会层使用绿野仙踪系列异想体,能提供包括团队光芒恢复和书页抽取在内的多种强化效果。因此社会层是一个团体作战特化楼层,团队角色的综合水平越高获得的强化收益越高,同时社会层还有全游戏唯一在战斗中复活已死亡角色的手段。
哲学层使用天启鸟系列的异想体,既对团队战斗有一定的辅助效果,同时也能进行单人特化作战,提供的强化类型较多,并且加里翁也有自己的专属人物卡和战斗卡。
加里翁专属卡的强度虽然没有卡莉的高,但却是一套纯远程攻击卡组,卡牌功能性更强。配合哲学层的异想体书页效果,在战斗中有时候能发挥极其关键的作用。
宗教层的异想体有渗透天堂、沉默的代价、碧蓝新星以及白夜。宗教层主打的也是团战强化体系。但与其他楼层的团战体系不同,宗教层的异想体书页效果并不是施加给全队成员的,而是使一个角色拥有辅助其他角色的能力,如果想要最大化利用这种增益效果,战斗中需要尽量保护获得增益的核心角色。
尽管异想体书页带来的战斗增益很大,但《废墟图书馆》中,安吉拉并不会给予玩家任何的额外帮助,在获得异想体书页之前,玩家必须先击败对应的异想体。
玩家按照开放顺序依次解锁楼层前四个异想体获得其对应的异想体书页,并在最终剧情中去面对一场高难度BOSS连战,从而解锁该楼层的5张E.G.O书页。这些从脑叶公司时期沉睡至今的异想体,了解前作的人并不陌生,但在卡牌游戏战斗框架下,每个异想体都有独特的机制设计,其难缠程度与《脑叶公司》里的相比毫不逊色,有的甚至更胜一筹。
想要击败来宾,玩家需要异想体书页的辅助;想要战胜异想体,玩家同样需要强力的人物与卡牌。来宾战与异想体战作为游戏中玩家提升和检测实力的方式,两者间螺旋交错并不断上升构成了整个游戏的RPG升级系统。
冗长的战斗与游戏系统介绍终于结束,虽然不清楚读者看起来怎么样,只是在游戏里不停的截图就快让我感到麻木了,而驱使我这么做的原因主要有两个。
其一,我认为一款游戏如果想要摆脱粉丝向的帽子正式面向大众,就必须具有足够的游戏性。好的游戏产品未必有好剧情,但不好玩的游戏一定不是好游戏,如果玩家在玩游戏时找不到乐子,那不如去干点其它更有意思的事。因此在推荐游戏时,我更倾向介绍其游戏性,而非仅局限于游戏的剧情设计。
虽然最初我在玩《废墟图书馆》时是把它当做《脑叶公司》的续作,以一种体验粉丝向作品的心态开始游戏,但在结束了长达一年的抢先体验阶段正式上架后,我个人认为即便不谈游戏剧情,《废墟图书馆》的内容丰富度也已经足够支撑其成为一款面向大众的单人回合制卡牌战斗RPG游戏。
不过身为一家独立游戏制作团队,Project Moon的游戏宣发手段极其匮乏,Steam商店页面对游戏系统的介绍只停留在初期战斗,玩家根本无法从中感受到游戏的可玩性,更不用谈《废墟图书馆》在众多“面向御宅市场”(Project Moon团队总监在接受采访时的自称)的产品里,处于中等偏下的美术水平,这些因素叠加起来使《废墟图书馆》很难对玩家产生足够的吸引力。所以我想尽可能客观的对游戏系统做较详细的描述,让看到这里的人能够对游戏有更全面的认识。
其二,尽管我完全不敢高估自己的文字水平,并不奢望读者能从繁杂枯燥的文字中对游戏产生多大的兴趣。但是根据个人经历,我认为上面的系统介绍还是比游戏自带手册对机制的说明更详细一些,我在游戏中遇到了较难理解的机制设计时,去查游戏手册说明根本一点用没有,想要搞清楚只能去不断尝试。
基于以上情况,我较详细的写下了个人对游戏系统的认识和理解。虽然仅凭文字和图片,并不能准确无误的说明游戏的机制设计,但倘若有人之后去体验此游戏,我希望这些说明能在新玩家卡关时提供些许帮助,这也是身为老玩家为数不多能够做的事。
尽量避免掺杂个人看法的游戏介绍于此告一段落,之后我想写一些因人而异,更加主观的游戏看法。
必须承认,驱动我去玩《废墟图书馆》的最主要原因还是想去了解《脑叶公司》结束后又发生了什么故事,在这一方面我认为Project Moon并没有让人失望。
《脑叶公司》里介绍世界观剧情的方式比较单调,玩家只能从安吉拉的口中了解都市。虽然详细讲述了卡门团队发生的故事,但却无法更进一步,玩家与安吉拉一样都被困在深深的地底中,对都市的认识一直处于雾里看花的状态。
在《废墟图书馆》里,安吉拉摆脱了强加在她身上的意志,踏上追求自由的旅途,借此玩家也得以一睹都市的真正面貌。 安吉拉用邀请函吸引宾客前往图书馆,一方面为了收集散落在这些人身上的“光之种”,另一方面则是通过阅读这些人的经历来增加自己对都市的理解:他们在都市中过着怎样的生活?他们为什么会接受突如其来邀请,选择进入吉凶未卜的图书馆中呢?
随着沉睡在图书馆中的来宾不断增多,“废墟图书馆”在都市的恶名亦不断远扬。从后巷里挣扎求生的耗子,到在后巷兴风作浪的帮派;从私人性质的收尾人事务所,到由官方设立负责管理“巢”内治安的各协会;从属于“世界之翼”公司的员工,到“首脑”最后亲自驾临。来自都市各个阶层的众多来宾,使Project Moon所描绘的世界变得栩栩如生。
无论有着怎样的过往,无论驱使其到来的原因为何,凡是选择接受邀请函的来宾,安吉拉都会谦恭礼貌的接待他们,并最终将其一一埋葬在图书馆中。安吉拉认为她并没有强迫任何来宾前来送死,来宾既然选择在邀请函上签下姓名,即便葬身于此也不过是咎由自取。
在这既没有梦想也没有希望的都市里,在这自己如果想要好好活下去就必须伤害他人的互害型 反乌托邦世界中,安吉拉迫切的想要为她经受过的长久痛苦寻得补偿。她的双眼被心中充盈的怨恨与欲望所遮蔽,使其对自身以外的事情熟视无睹,只顾攫取却从未考虑自己的行为会带来怎样的因果报应。
尽管任何曾有过损人利已之举者都无权指责安吉拉的做法,但一切恶行皆致恶果,依靠吞噬他人生存者的末路,只会是被更强大的存在吞噬。待到“光之种”再次收集完整之时,玩家将与其他人一同见证安吉拉的抉择与结局。
个人看来,《废墟图书馆》与其它回合制卡牌游戏最大的区别是其独特的动作性,也就是游戏中的“拼点”系统概念。对于我所接触的大部分回合制游戏战斗,一方在进行攻击时,直到回合转换前,另一方只能被动挨打。
在《废墟图书馆》中,战斗中敌我双方的行动是同步进行的,就如同动作游戏中的攻守转换:对方准备出拳,此刻我方是选择进攻呢还是选择躲闪或防御?如果准备对攻,我方在力量对抗上能否胜过敌人,假若对抗失败我方能不能抗下这一击?如果暂避锋芒,我方是选择收缩肌肉防御呢,还是试图移动身形完全闪避敌人的攻击?
每回合的战斗阶段要进行数轮乃至数十轮这样的敌我对抗,这就使游戏不再是简单僵硬的你先打我,打完后我再打你,形成了一个连续流畅的动作过程。再加上游戏里卡牌的骰子点数都在一个范围内浮动而非固定值,除非一方的骰子下限超过另一方的骰子上限,不然在掷骰子时也有概率出现以小胜大的情况,这就给固定的战斗流程加入了一定的随机运气成分。
另一个特点是如果想要通关Project Moon的游戏,你必须全面了解掌握游戏中的各种元素,简单说就是,游戏有点难。
这个难既不是难在敌人属性太强和我方存在太大差距,也不是游戏操作要求过高导致很多玩家水平达不到,而是需要玩家能对游戏所有的系统设计都有全面的认识。
打个比方,《怪物猎人》提供了14种不同类型的武器,玩家只要将一种武器掌握至大师级别水平,其它类型的武器就算完全是门外汉,也能狩猎所有的怪物通关游戏。但在《脑叶公司》和《废墟图书馆》里,玩家如果想要通关,必须学会精通全部14种武器的使用方法。
今年2月底,《废墟图书馆》更新了一个临近结局的新主线剧情战斗,这场战斗中不再是玩家选择使用某些楼层接待来宾,而是每个楼层都要面对一位特定的BOSS。
在刚更新时,玩家击败某楼层的BOSS后,你所使用的人物与卡组都会与该楼层绑定,不能在其他战斗里继续使用。这导致玩家不能集中所有的精锐力量去战斗,而是要把强力的人物平均分配到9个楼层里(最后一层BOSS是一场固定角色的1V1战斗),动员整个图书馆的力量战胜敌人。玩家需要使用46张角色卡,组建46套不同的卡组,同时利用9层楼共135张异想体书页和45张E.G.O书页,才能打败所有的敌人。
当时我为了降低通关难度,能用单人特化作战通过的BOSS全部用单人接待,这样就能省出4个角色的资源来加强其他楼层。根据每个BOSS的特性,我总共花了数个小时的时间来选择分配人物和组建卡组,并用相近的时间去不断尝试,最终通过了全部十个战斗关卡。
尽管过程非常艰难,但在通过这关后,我也获得了极大的成就感,自信的认为已经了解游戏里所有楼层的战斗风格,熟练使用所有类型的卡组。
不过这其实只是最初更新时的情况,对一般玩家来说,在锁人物锁书页的前提下通关的难度实在过高,因此刚更新后制作组受到了玩家群体的一顿爆喷。
由于大部分玩家都反映组46套卡太难,Project Moon只好暂时去除锁卡系统,并在两个星期后上线削弱过的锁卡系统。现在这关最多只需要选20个不同角色、组建20套卡组,同最初相比其难度已经大大降低了。
其一,虽然制作组称即便没玩过前作,也不影响玩家在《废墟图书馆》中的剧情体验,但我认为如果想在游戏前中期就能较通顺的理解游戏,还是有必要了解一下《脑叶公司》的大概剧情,否则游戏前期可能会感觉图书馆里有一个算一个都是“谜语人”。
其二,与同类型其他游戏相比,《废墟图书馆》的难度处于中等偏上水平,可是基本不存在的新手教程和大部头一样的游戏手册却很难起到应有的引导作用,造成了该游戏的学习成本较高,玩家需要对游戏有一定了解后才能在游戏里获得乐趣。
其三,游戏的优化很差,在内存读取上存在很大问题,想要避免长时间游戏带来的卡顿,可能需要重新启动游戏,另外卡顿只存在使用中文进行游戏,换成其它语言就不会出现这种问题,这也让我非常困惑。
在我看来,虽然存在较多问题,《废墟图书馆》还是一款瑕不掩瑜的作品。
假如你能接受Project Moon的美术设计风格,在阅读上文的剧情介绍后对“都市”中发生的这些故事略感兴趣,并且愿意挑战一款有一定难度的回合制卡牌战斗PRG游戏,那么我可以肯定的告诉你这款游戏绝对不会令人失望。
最后提一下游戏通关所需的时间,即便你和我一样,讨厌体验重复的战斗过程,用风灵月影开启无限书籍来节省重复刷卡所花的时间,也能得到100小时以上的视听与战斗体验。(如果不喜欢重复进行战斗刷奖励,通关一次后就直接叮了吧,这游戏后期每场战斗都非常消耗精神,就算老手如果骰子运气不好也会翻车,没必要折磨自己)
正于此地,愿您找到想要的书。
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