本文系作者:胖子2563 投稿首发于 公众号:迷失攻略组
近日,新华社旗下经济参考报发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,一文既出,可谓是举座皆惊,众人哗然。在发布后的4小时里,各大游戏股票纷纷下跌。4小时后,文章从经济参考报的官网突然消失,随后又被重新刊载,只是言辞更加委婉。
有人分析此举是为配合学生减负政策,遏制教培行业的配套宣传;也又人说是在股票市场上释放某种信号,但无论如何,这一次,游戏又成了那块砖,哪里需要哪里搬。
在媒体的语境里,单机游戏和线上多人联机游戏都被统称为“网络游戏”。而此次过后,反对游戏的舆论环境是否形成还未可知,但势必增长了某些家长反对游戏的信心,坊间舆论必定对游戏不利。自从2001年的一纸禁令,即便是如今20年过去,“游戏”一词为何依旧没能逃过污名化的魔爪?中国游戏究竟缘何至此?
说到“电子海洛因”,大家一定不会陌生。其出处为2000年5月9日发表于《光明日报》上的文章《电子游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》。此后,国家出台了“游戏机禁令”,从此阻断了专业游戏机在境内的销售。如果说可以用时代的局限性和人们对科技缺乏认知来解释为何出现这样在现在看来耸人听闻、漏洞百出的文章的话,那么如今在这个电脑、宽带走进千家万户,5G技术迅猛发展的移动互联网时代还能“制造”出“精神鸦片”,这又当如何解释呢?
此后中国的游戏市场上,虽然国产单机曾经大放异彩,诞生不少能与同时代国外作品比肩的佳作,但终究还是败于不成熟的市场环境和盗版光盘的泛滥。再后来就是90后熟悉的网游时代和如今的手游时代了。
不论在什么时代,家长、学校、社会从来没有放弃和“沉迷游戏”的孩子之间的“斗争”。从锁门、搬主机/显示器、设置开机密码,到破坏电子设备、极端的体罚、网戒中心各种手段层出不穷。即使是面对成年的孩子,家长还是会通过限制硬件的更新来干涉孩子的娱乐活动。
笔者依旧记得:直到2014年,还在上高中的我终于在《大众软件》上看到了游戏机市场解禁的消息,我也才知道:原来玩游戏还能有专门的主机!在2021年元旦,笔者尝试购入家中第一台游戏机,任天堂Switch,家父听闻依旧嗤之以鼻。
某些家长的言论不绝于耳。更有甚者冲自己的孩子嚷嚷到:
所谓“沉迷游戏”,其本质如同我们的父辈喜爱钓鱼、书法,喜欢运动、刷短视频、打麻将一样,都是被某种艺术形式或活动深深吸引。这是人之常情,找到自己喜欢、感兴趣的事物并为之付出,是一件令人快乐的事。可是却没有人把“沉迷”和其他娱乐活动绑定。
从游戏设计的角度上讲,游戏本身也是商品,其目的就是要吸引消费者。那么只有触动心灵的剧情和人物塑造、有趣的玩法、合理的难度成长曲线等一系列要素才能真正留住玩家,让玩家心甘情愿掏钱。这一特点在买断制游戏市场尤其如此。换言之,不能让人“沉迷”的游戏不是好游戏。
另一方面,国内占据主要市场的氪金手游由于盈利模式不同。其设计者更倾向于抓住人性的弱点,不断刺激消费者在游戏内充值。他们在利用玩家想要变强、变好看的攀比或从众心理方面非常在行,这一点“精神鸦片”一文没有说错。
抛开这层华丽的外衣,玩法单薄,缺乏叙事,几度换皮,毫无创新才是这类游戏的常态。即使其有所创新,也因为无法脱离盈利模式的桎梏,不得不在游戏内设下氪金点(不充钱很难或无法通过的障碍)。而文中反复提及的《王者荣耀》只是腾讯旗下的爆款MOBA游戏,其玩法不可能为所有玩家所接受。有一部分人是为了和其他小伙伴有共同话题才加入这个游戏的。
由于此类游戏已经塑造了这些年轻玩家小额多次的消费习惯,想把他们引入一次花费上百元,但是更注重故事和玩法深度的买断制单机游戏的圈子并不容易。这两类游戏面向的受众也截然不同。
在孩子沉迷游戏这件事上,未成年人自控力差固然有其道理,但家长的不作为或乱作为才是重要原因。国内大多数家长自己根本不了解游戏,在那个打游戏还要去游戏机厅的年代,无数家庭的父母目睹着自己的孩子在一夜之间就被小小屏幕里会动的小人迷得神魂颠倒,茶饭不思,一时间他们手足无措,曾经那个听话的孩子不见了,孩子们纯真的童年被“电子海洛因”抢走了。
然而,20年过去,爱玩游戏的孩子更加了解游戏,变成硬核玩家,有了自己的事业和家庭,不了解游戏的家长还是那群家长。而因为不了解而采取极端粗暴手段的行为更是不可取,像文中的父母那样砸了孩子六七个手机就是管不住的治理手段只能引发孩子的逆反心理,适得其反。
你还记得多少次看着亲友聚会上、牌桌上父母为了打发孩子把手机随意地丢给孩子,让年幼的他们去探索这个未知的网络世界,当父母们发现自己的孩子沉迷游戏后,管教无果,自然把锅甩给了游戏。
加上一些家长平时工作忙,缺乏陪伴,孩子自然只能在游戏中寻找快乐。有的父母,甚至认为孩子还小,没有思想,发表的言论过于幼稚,完全忽略了孩子的想法,孩子们只能利用游戏自带的社交功能实现表达和社交的诉求。因为在网络环境下,所有人对待他都是平等的,玩得好,说得有道理,队友们不会吝啬赞美与掌声;玩得不好,玩家社区里愿意分享经验技巧的也大有人在。
不了解游戏的父母自然是无法体会游戏的魅力,在甩锅时更是口无遮拦。“为什么别人家孩子都不沉迷,就你家孩子沉迷?”是值得每一对父母认真思考的问题。
「自己喜爱的东西被别人指着骂“精神鸦片”,你叫我怎能不生气?」这句话出自B站UP主比尔逗逼的一次无奈吐槽。
在不了解游戏的人看来,一些游戏充满了打打杀杀和血腥暴力。这源于他们对游戏的无知,而这种无知又助长了游戏在其心目中的刻板印象。而实际上,相当一部分游戏包含了庞大的世界观、引人入胜的剧情、丰满的人物塑造、美轮美奂的场景、标志性的音乐……其实你早已发现,游戏之所以被玩家称为“第九艺术”,是因为其在结合前八种艺术形式的基础上还加入了游戏特有的强互动性。回到本段开始的“打打杀杀”,这不过是游戏众多玩法中的战斗玩法,而之所以把战斗的掌控权交给玩家是因为战斗本身就有很强的互动性质。而怎样战斗,采取何种战略战术才是这套系统的底层逻辑。有没有不那么暴力的?当然有。除了选择取向和以对话为主的互动电影游戏,在众多的RPG(角色扮演)里战斗并不是唯一的,可能还是最差的解决方法。除了战斗,玩家利用话术、金钱、威胁等一系列方式达到目的,而这些不过是我们平常使用的手段而已。
剥开表面玩法的外衣,笔者个人认为最吸引人当属剧情、世界观和人物塑造。在游戏的世界里,昨天我可以是一名猎魔人,云游北方,见证民生疾苦,体会“两害相权取其一”的处世哲学。让全世界考验我对爱情的忠贞;今天,我可以是肩负拯救银河系的指挥官,团结不同种族,结交全银河的朋友,顺便和外星人来一场轰轰烈烈的恋爱;明天,我可以是小镇的工坊主,为小镇建设倾尽一生心血,即使强敌来犯,我也挺身而出,因为邻居们都是我的家人;未来,我可以是科技公司的技术员,只为完成老人上月球的梦想;我也可以是一位老者,未来挽回年轻的错误一次次回溯时间……
无数人在数不清的游戏里体会到了各种各样不同的人生,有的人一辈子可能也不会有类似的经历,但这并不妨碍这些故事成为他短短百年生命里最闪亮的篇章。
最高明的文化输出不一定要把传统文化、代表元素吹捧得多么优秀,而是先构建一个符合人类普世价值的故事,以喜闻乐见的方式让人类最朴素的情感产生共鸣,然后“夹带私货”,实现输出。君不见,《光明记忆》的作者飞燕群岛把自己的家乡柳州的风雨桥做进了游戏里。君不见,当《黑神话:悟空》的实机演示放出时,多少玩家为之沸腾,国外玩家或许是因为又有一款高质量游戏可以消费而喝彩,而大量国内玩家是因为国产单机终于有望登上3A的殿堂而感动。君不见,在波西亚小镇上,尽管住着不同肤色,不同人种,但中国文化依旧在其中熠熠生辉。中国文化就藏在小镇上的解放碑里、藏在暖冬节的大火锅中、藏在艾米莉家的稻田里,也藏在为了完成建设任务,所有人加班加点的忙碌中。
有的故事,你不去讲,别人就会帮你讲。有的阵地,你不去占领,别人就会占为己有。在别人的故事里,你凭什么成为主角?有时候你甚至会成为反派。对于肩负如此重任的大国利剑,还是精神鸦片吗?
诚然,对于以学习为己任的孩子来说,终日沉迷游戏势必影响学习。对于沉迷娱乐,无心工作的成年人亦是如此。
依笔者拙见,防沉迷问题如同大禹治水,宜疏不宜堵。在如今的市场环境下,防沉迷的最后“一公里”在于家庭。家长应积极了解孩子正在玩、喜欢玩的游戏,并依己之见向孩子推荐合适的、真正好玩的游戏,还可以适时地参与孩子的游戏活动中,增加亲子互动的频率,增进感情。既然以前那个“纯真”的童年回不去了,为什么不向前看,去拥抱多姿多彩的虚拟世界呢?孩子更愿意听一个只会叫他关电脑,拔网线的家长的话,还是更愿意听一个愿意陪他玩游戏,愿意听他倾诉的朋友呢?答案是显而易见的。值得强调的是,玩游戏本身也是一个学习的过程,初期多请教孩子不是什么丢人的事。
除此之外,家长不妨给自己的孩子买一台游戏主机。首先,其价格远低于一台高性能电脑。其次,其上精选的游戏可以提高孩子的游戏审美水平。再次,游戏主机往往自带完备的防沉迷系统。以任天堂Switch为例,其通过手机APP监控孩子的游玩时长,若购买的机器为国行,则可通过微信小程序直接监控,更加方便。这样一来,也省去了许多不必要的推诿扯皮。
有的家长会问:“我还不了解游戏,可是孩子就是要玩,怎么办?”此时游戏的分级制度显得尤为重要。
众所周知,我们优秀全面的审核制度为年逾古稀的中国玩家编织了一个又一个丰富多彩、美丽动人的童话世界。既然国内还没有健全分级制度,不妨参考其他国家和地区的分级办法。除了一些小厂和正在开发的游戏,大多数游戏都会贴上分级标签。另一方面,有关部门建立健全分级制度的同时,应当积极营造有中国特色的游戏环境,让所有人领略游戏的魅力;也应当努力扶持乐于、敢于开发国产单机游戏、独立游戏的开发者,给他们创造良好的投资和技术环境,积极鼓励其借助游戏实现文化输出。
至于“精神鸦片”一文中提出的“跳出产业多方共治防范网络沉迷需多措并举”,笔者对此全方位、多角度、深层次的建议深以为然,但疑惑的是:如此隔靴搔痒,作者何来信心将其发表。
时至今日,游戏早已不再是那个简单的玩物。它是人类文明的载体;它是大国出鞘的利剑;它是无数人未尝经历,却触手可及的人生。
愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。
[1]施畅. 网络游戏污名化,电子海洛因的话语起源.
[2]王恒涛,汪子旭. “精神鸦片”竟长成数千亿产业
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