7月份,我在社交媒体上看到了一款 Doom-Like 游戏的安利,光看游戏的视频就很是能吸引我的眼球,这款游戏的名字叫作《Prodeus》,得知 XGP PC 有这款游戏,马上充值一个月会员,实际游玩以后,发现味儿的确很正。等我一口气打完战役的地图才知道,原来游戏还尚处在 EA 阶段。为了能拥有它,以及怕这款游戏在正式版推出之后会退出 XGP,我又在 Steam上买了一份,并退订了 XGP PC 的会员——其他游戏都不 CARE,只要可以踏踏实实爽到《Prodeus》就可以了!
长得像《Doom》的游戏不一定是 Doom-Like,但 Doom-Like 游戏可一定得长得像《Doom》。那么《Doom》长什么样呢?首先,我觉得它要像肯定得像老《Doom》,新《Doom》想像也像不起,成本摆在那呢。其次,Shift 那一定得是加速键,要有高速移动!一边狂奔一边拿着喷子爆怪才够来劲,哦对了,音乐还必须得是大 Metal,最好得是Thrash(激流金属),又重又快,速度与力量相结合,才配得上《Doom》所带来的快感。最后最关键的一点是,一定要有复杂的迷宫,白老师在节目里也说了, 其实《Doom》就是个打枪的 DND 跑团 ——回合制战斗不够刺激,穿梭在迷宫中用枪火力全开才痛快。但可别忘了本,用像素砖块堆砌成的迷宫可是不能丢的,而且要复杂,最好是让第一次玩的玩家得迷路的那种复杂程度!最后添光加彩儿的一点是,要有开放性。这么好的底子,怎么能不让创造力最为丰富的玩家来发挥一下呢?Mod 得有吧,自制地图也得有吧。早期的《Doom》从表面上看,差不多也就是我总结的这几样儿了。
而《Prodeus》就完整的具备了上面提到的老《Doom》这几样儿元素。在介绍之前,还是得再啰嗦一嘴游戏的制作班底。制作人是 Michael Voeller和 Jason Mojica,二位在 Raven Software 开发《奇点》时相识(Singularity)。直到2017年,Voeller 决定离开游戏行业,决定去自行开发一款复古的 FPS游戏,而也就在这时,恰好 Mojica 也决定要辞掉工作(你看这真巧了),并重新联系上了 Voeller ,加入了他的项目的开发。随后二人又联系上了《Doom》社区的 Andrew Hulshult 和 Josh "Dragonfly" O'Sullivan 负责关卡设计。
所以你看这项目的团队要么是做 FPS 的老炮儿,要么是玩 FPS(主要是《Doom》)的老炮儿,这样的人想做一款 Doom-Like 游戏,那能不对味儿吗,不对味儿对得起他们这么多年跟 FPS 较的劲吗。《Prodeus》到了2018年最初公开后,在 Kickstarter 上开启了众筹,随后在2019年4月众筹成功,9月便上线了游戏的 EA 版本。而游戏开始的第一天,就具备关卡编辑器功能,以提供社区玩家进行创作。所以有常年混迹于《Doom》社区的两位大佬在,自然懂得社区玩家对于 Doom-Like 游戏的重要性,官方用战役关卡将玩家“领进门”,后续的靠的可是广大的社区玩家将游戏继续玩的丰富多彩,直到今年七月份,我已经在游戏中看到了100张自制地图和7大自制战役,我也没全玩过,质量或许是参差不齐的,但起码在 EA 阶段就能让游戏有着无限可能性,更何况有一些地图真的超级好玩(下文我会介绍),就这么挨着个试,试到游戏正式版发售都没问题了。
回归正题,正经介绍一下游戏的内容。游戏目前上线的这个 EA 阶段的游戏版本,已经有官方战役和自制关卡两大可玩内容了。官方战役一共有小20来关,其中有挑战关卡和普通的关卡,每一个关卡具备“三星挑战”内容,分别是“击杀敌人的完成度”,“是否找全隐藏要素”、以及“死亡的次数”。这一张地图的每一项也都开放了排行榜。而难度,时间也都赫然显示在你的结算画面上。《Doom》玩家讲究打 SpeedRun,《Prodeus》官方就直接这些玩家原本在游戏外记录的东西都在游戏里帮你记录好,表明了就是让核心玩家放心打成绩。而像我这样的单机玩家,把每一关打打“必三星”也很是充实的体验了。
“死亡次数”和你的技术挂钩,“击杀完成度”和“隐藏要素”就和你对地图的了解挂钩了。第一次玩的时候,确实迷路了(你看这多对味儿),也不知道按T开启地图。但即便后来知道按T可以看地图后,也依然被其复杂的程度所折服。这种有着“高低差、层次”的地图乍一看还以为自己是在玩2016版《DOOM》,本来就路痴的我,面对这种 3D 地图更是晕菜,还不如蒙着打来的快。更何况 Shift 加速也足够快,就算跑错了也无妨,就怕连回来的路也找不着了。
而说到技术,就不得不提本作战斗的手感。配合着枪械的音效,真的可以说的上是爽快到极限。游戏包含武器的种类也是多种多样,从手枪到霰弹枪,从冲锋枪再到机关枪(对不起我对枪械的理解仅限于此),而每一种武器按右键都会进入到另外一个模式,总而言之就是制作人想让你撒开花儿射爆!
自己射爆还不算完,光有枪没得打也不行啊。敌人的种类也是多种多样,并且为了还原老《DOOM》的味道,也特意将其做成了“纸片人”的形象。但纸片人却能爆出满屏的番茄酱。足够你发泄的,白天不管你遇到多少烦心事,晚上回家打开《Prodeus》在里面发泄一通,最起码我可以保证的是,你的精神压力在这一刻可以得到充分的缓解。而且啊,这游戏没有剧情,要什么剧情啊,要剧情我还不买了,官方这种不要剧情的设计反而更让人喜欢,把定位搞的明明白白,踏踏实实伺候好自己的玩家群体,就是最明智的选择。再加上游戏给配的大 Metal,摆明了这游戏就是让你玩个痛快的。
如果你连图都懒的跑,就想横冲直撞的干,那我推荐自制地图里这张叫作“Wave of Chaos”的地图。玩法就是守住12波敌人的进攻,每抗住一波会得到一些奖励,解锁更多的枪械,简单又直接。随时随刻都能开上一把进去走一波。
游戏的配置要求也并不高,基本上是个还在役的 PC 都能跑出个60帧,当然能往高了开也更好。重要的是,要享受游戏所为你带来的丝滑版的手感。而游戏系统内还自带低至216P的滤镜,在此极力推荐给自称参加过 Lan Party 打《Doom》的玩家们,怎么着也得开个低清滤镜才能玩出您的90年代。
自制地图也是精彩纷呈,除了有上文中介绍的、简单粗暴的 "Wave of Chaos”这样的地图外,也有将《马里奥64》中碧奇公主的城堡搬进来的,而且做的有模有样,很是起到了抛砖引玉的作用,期待未来能看到更多这样有梗的地图。而在地图搜索的类别中,也看到了很多有意思的标签,但不知是我这还是游戏本身的缘故,自制地图的搜索功能不太好用,筛选一些标签后出现找不到图的情况,但游戏却拥有这个标签,希望正式版中能看到一个更加完整的《Prodeus》。
如果还是不够过瘾,那就只能自己“丰衣足食”了,关卡编辑器等着你创造出属于自己的表达。不过确实是属于官方给高端玩家准备的内容。像我这种只知道傻干的玩家那就玩玩别人的创作就好啦。
结语:纯粹的Doom-Like游戏,或许也是最好的Doom-Like游戏
《Prodeus》的出现实属让喜欢Old School FPS 的玩家们感到惊艳。它是一款纯粹的 Doom-Like 游戏,并且不仅只流于皮毛,更是看到了两位有着25年 FPS 游戏开发经验的制作人所呈现的理解,做出了 Doom-Like 游戏的“灵魂”。作为一款极小制作规模,成本也很是有限的独立游戏,在这样有限的条件下能做出如此好玩的作品,更是能看出制作人的功底,很懂得取舍,并了解这类游戏的玩家到底在乎的是什么,并且把他们在乎的东西还能做好。借今天网站上更《Doom-Like》电台的时机,极力推荐给大家!我们正式版再相见!
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