时间回到2000年,想想那时候你在哪里,在干什么?当时的 Tim Schafer 是个年轻有为的游戏制作人。才24岁的他,拿着从《猴岛小英雄》(Monkey Island)和《极速天龙》(Full Throttle)等作品拿到的奖金分红,大几十万美金,开始了创业。
这家在旧金山一座带车库的旧鞋厂厂房起家的公司叫 Double Fine —— 寓意「好事成双」。Tim Schafer 开始职业游戏人生涯的1990年代,是 PC 游戏「古典黄金时代」的尾声。后来被称为「Point & Click」类型的图形冒险解谜游戏当时正大行其道,初步展示了 PC 的多媒体性能,也是当时商业上最成功的游戏。在加州大学伯克利分校念计算机科学的他,还辅修了英语和创意写作(Creative Writing)课程。他一毕业就加入了卢卡斯艺界(LucasArts)游戏工作室,也就是打造了《星球大战》的卢卡斯电影(Lucas Films)的姐妹公司。
Double Fine 成立后制作的第一款游戏就是《脑航员》(Psychonauts),而这第一款游戏就差点胎死腹中,甚至让整个工作室倒闭。
2000年微软公开了初代 XBOX 主机。当时主持 XBOX 游戏发行的副总裁 Ed Fries 与 Double Fine 签约,发行《脑航员》。当时「Point & Click」类游戏已经式微。身上贴着「知名冒险解谜游戏制作人」标签的 Tim Schafer 想证明自己,也想充分利用 XBOX 的强大机能,设计一款适合主机平台和手柄操控的动作冒险游戏。最终,他们选择了平台跳跃这个老少咸宜的类型。
然而这是一家初创的「车库创业」小公司,就十个人不到,其中很多还是初出茅庐的新手,《脑航员》是他们制作的第一款游戏。光是确定游戏核心要素,做前期开发就耗费了团队相当长的时间。更不用说当时的游戏开发还没有今天的通用引擎。Double Fine 当时连个关卡编辑器都没有,一切都得从零开始。
就这样蹒跚学步,《脑航员》一开发就是4年。这不但耗掉了研发资金,也让微软失去了耐心。到了2004年,先是在微软任职18年并且主导整个 Xbox 计划的副总裁 Ed Fries 离职,「上头没人了」。紧接着,新的 Xbox 领导班子就决定砍掉一拖再拖的《脑航员》发行计划。
Double Fine 则立刻陷入了眼看游戏就快完成,却没有发行商,钱也快用完的至暗时刻。最艰难的时期,Tim 甚至找土豪朋友私人借款 25 万美金为公司「续命」。终于,他最后找到了 Majesco 来发行游戏,由于不再独占,游戏也将发行 Windows 和 PS2 版本。
然而,运气没有站在 Double Fine 这边。《脑航员》开发五年,到了2005年4月正式发售的时候,Xbox 初代主机已经到了生命周期尾声 —— 实际上2005年5月,微软就赶在 E3 之前抢先公布了下一代主机 Xbox 360。
糟糕的发售时机,让《脑航员》的媒体评分尽管很高(根据 Gamerankings 的统计,《脑航员》一代好评率排名 Xbox 所有游戏 Top20),玩家口碑也不错,但并没有在 Xbox 和 PS2 平台卖出多少拷贝,销量与评价严重背离。
根据 Double Fine 在 2016 年《脑航员2》众筹时公布的官方销售数据,游戏在2005年 - 2010年长达五年的时间里,只卖出了48万份不到。直到游戏登录 Steam 等 PC 平台,才让最终销量在2015年时达到170万份左右。这有点像游戏界的《肖申克的救赎》,影院放映并没有票房大卖,而是后期靠录像带、DVD等慢热长尾才获得大批观众。《脑航员》一代也成了许多「无人问津的精品游戏」(Best Game No One Played)选题的常客。
初代《脑航员》坎坷的开发和惨淡的销量,并没有能遮盖住 Tim Schafer 无与伦比的剧本写作功力和 Double Fine 团队的创作才华。游戏独特的美术设定、定格动画般的3D动态效果、经典的冒险气氛配乐,都让人感到这是一款脑洞大开,潜力无限的作品。甚至有不少玩家,是在《脑航员》一代才体验到什么叫「第二人称」视角,什么是 3D 平台跳跃游戏的全新可能。当时的媒体评论有一句说的好:
「有次和同事一起吃饭,当时有人随口问起:“你眼里的天空是什么颜色?”(What's the color of the sky in your world?)我被这个问题迷住了。在我脑里萦绕不去。我意识到,不同人脑中的世界是如此不同,如果能做成游戏那就太有趣了。」
「你眼里的天空是什么颜色」,这句话也成了 Double Fine 回顾初代《脑航员》制作历程、纪念工作室成立20周年纪念纪录片的名字。可以说,《脑航员》是奠定 Double Fine 游戏工作室创作风格的灵魂之作。当初参与制作这款游戏的许多团队成员,20年后仍旧在 Double Fine 任职。这在游戏开发行业,实属罕见。
《脑航员2》:更宏大、更黑暗、更像一款微软看家IP
Double Fine 在 2005年《脑航员》发售后并没有从此一帆风顺。就像游戏里玩家扮演的主角 Raz 不能碰水,他们全家被施展了「水之诅咒」—— Double Fine 与游戏发行商的关系一直像过山车,时好时坏,从不岁月静好。关于他们20年来的艰辛而又独特的历程,我会另外撰文讲述。
总之,时间来到了2015年。《脑航员2》依旧是停留在 Tim Schafer 脑中的创意雏形。Double Fine 当时已经在众筹平台 Kickstarter 上成功为其作品《破碎年代》(Broken Age)募集了 340万美元,创下了当时的众筹最高金额纪录。于是 2015年年末的 TGA 颁奖礼上,谁都没想到在初代发售10年后,一段预告片公布了《脑航员2》的存在,并立刻在 Fig 平台上开始众筹。
Fig 平台是 Tim Schafer 等几个游戏元老(包括黑曜石的乌奎哈特在内)联手创立的针对游戏的股权众筹平台。《脑航员2》一经公布就引起了轰动,最后成功募集了 380万美元资金,当时的发售窗口瞄准 2018年7月。瑞典发行商 Starbreeze 在众筹资金之外还投入了 800万美金用于开发并负责游戏数字版本的分发。
谁想,Double Fine 的「发行诅咒」再次上演。2018年12月, Starbreeze 因为自家的游戏《Overkill's The Walking Dead》严重失败,陷入财务危机。而当时《脑航员2》已经进入了 Alpha 版本阶段,游戏正要收尾。最后,2019年 E3 微软宣布收购 Double Fine,一劳永逸地解决了「发行难」问题。也是在那年 E3 我有幸到大展现场,观摩了 Double Fine 展台,第一次见到了《脑航员2》的闭门演示,也就是游戏的第一关。
Razputin Aquato 昵称 Raz,来自阿夸多马戏团世家,全家都是马戏高手,到处巡回演出。然而全家都遭了诅咒,不能碰水,不然就会溺亡。游戏中所有有水的地方,Raz 都不能碰。另外 Raz 还生来就是个精神超能力者(Psychic),他背着家里人自己偷偷练习。
直到某个宿命的夜晚,在表演后,有个神秘人给 Raz 一个超能力夏令营手册,于是他独自踏上了「暗语岩超能力夏令营」(Whispering Rock Psychic Summer Camp)的旅程。夏令营由国际超能力者特工组织——脑航员(Psychonauts)发起,专门训练有特异功能的小孩。
夏令营上 Raz 学习了许多精神超能力,比如隔空取物(Telekinesis)、意念火球(Pyrokinesis)等。教他的正是大名鼎鼎的元老级特工 Ford Cruller(长得有点像爱因斯坦,记住这个名字,他将是二代的关键人物之一)。Ford 可以利用瞬移超能力,无处不在,而「召唤」他的方式也非常诡异:用香喷喷的煎培根引诱他,他就会从你的耳洞里钻出来。Raz 在夏令营完成了许多进入他人脑中世界的探险,也认识了许多老师和朋友。(以上就是游戏一代的剧情。)
很快就会学会其他两个技能:精神连接(Mental Connection)和心眼洞察(Clairvoyance)。精神连接可以让玩家在空中预设的几团想法(Idea)之间瞬移。在一些关卡里,精神连接可以改变关键词之间的连接,从而改变人的想法。比如「钱」可以和「死亡」连接,让人害怕没钱;但被 Raz 改为和「机会」连接后,可能又会改变想法想去赚钱。但可惜的是,这个极具创意的设计只在一个角色的大脑中可用。在大部分场景中,想法球只是让你去探索悬浮球和二段跳都无法到达的位置。而在战斗中,则是拉近敌人。游戏中玩家还能获得额外道具,发现隐藏的想法球,从而拿到非常隐秘的收集品,提升了关卡可重玩性。
玩家还能获得最后两种超能力:时空泡泡(Time Bubble)和替身投影(Projection)。时空泡泡让 Raz 获得操控时间的能力,可以让关卡中运动的物件或张狂的敌人慢下来。有趣的是,这能力并非一味带来「慢动作」,如果购买特殊的强化徽章,你可以把这个能力变为「让一切更快」……会有怎样的效果,各位不妨一试(游戏设计师此处应有邪魅一笑)。
替身投影则是 Raz 在游戏中会获得的最后一个超能力,也是前作中没有的。这个类似「纸片马里奥」的设定让玩家有了个纸片人分身,可以去到三维立体版 Raz 去不到的地方,实施「降维打击」操作。而且这个分身还有自己的个性,是个话痨,一直喋喋不休。当你问他「你怎么是我的克隆呢?」他会反唇相讥:「哈哈哈哈,我的分身竟然以为我才是克隆,搞笑!」
正是在所有的细节上都完全原创的设计,恰到好处的融入了游戏的世界观,让《脑航员2》成了一款罕见的具有强烈沉浸感的作品。我不太同意一些评论认为这个系列是为了搞怪而搞怪的「疯特游戏」,实际上这是个被精心设计过,每一处都能自圆其说的架空世界。所有看似疯狂的表象背后,都有隐喻逻辑把一切串联起来。Windows Central 在去年对《脑航员2》的预览中就大胆指出:这样一款作品有望成为 Xbox 的又一核心IP。
玩家扮演的 Raz 继续游戏一代的模式,在二代更多人物的精神世界里漫游,每个世界都和人物的自身经历紧密相关。在其中玩家可以了解到他们的喜怒哀乐,他们的爱与哀愁。而每一个精神世界之所以能设计的如此精彩、花样百出,也离不开 Double Fine 独特的开发文化。
交相辉映:创意无穷的关卡设计与精彩绝伦的剧本写作
Double Fine 20年了。这样诞生在独立游戏浪潮之前的小型工作室,能在瞬息万变的游戏行业里存活20年,只有一个生存法则:改变自己,适应环境。
随着 AAA 游戏开发成本日益高昂,在《脑航员》初代之后,Tim Schafer 又制作了一款开发成本高达 1200 万美金的《野兽传奇》(Brutal Legend),最终由 EA 发行。(这其中还经历了维旺迪卖工作室等狗血事件,「发行商诅咒」从未离开,另文详述)Tim 的好基友、电影明星 Jack Black 出演游戏里的主角 Eddie Riggs,这是一款融合了重金属摇滚乐文化,战斗上又有动作和即时战略的独特作品。
可惜《野兽传奇》也未能达到财大气粗的 EA 的销量期待,《野兽传奇2》的开发直接取消。Double Fine 经历了两次大型游戏开发的商业滑铁卢之后,不得不改变制作方式,转为开发成本更低、收益更可靠的模式。
2007年在《野兽传奇》开发期间,Double Fine 发起了内部的游戏创意比赛(Game Jam),称为「失忆两周」(Amnesia Fortnight)。公司内部员工自发组成3-4人的四组人马,进行为期两周的游戏开发挑战,制作一款全新的游戏原型。有趣的是,Tim Schafer 表示这个挑战的灵感来自于电影导演王家卫。「墨镜王」在拍摄《东邪西毒》期间把剧组的人带回香港随便拍了些片段,最后剪成了两部独立长片《重庆森林》和《堕落天使》。后两部在商业上反而更为成功。
《万圣节大作战》(Costume Quest)、《套娃大冒险》(Stacking)、《铁旅》(Iron Brigade)、《芝麻街:怪兽传说》(Sesame Street: Once Upon a Monster)这四款中小型游戏就是「失忆两周」的成功果实。由于制作成本极低,他们在商业上也都大获成功——这甚至让不了解 Double Fine 的玩家以为,这是一家专门做这种小游戏的工作室。
Double Fine 之后还和慈善游戏发行平台 Humble Bundles 合作了多次公开的「失忆两周」挑战,推出了许多小型游戏。这正好也暗合了从 Xbox 360 XBLA 发端的独立游戏制作和发行潮流。从财务上,养活了 Double Fine 使之得以存续。最重要的是,「失忆两周」让这样一家独立的游戏工作室可以源源不断的尝试全新创意,保持设计上的创新活力。
这个关卡在不大的空间内,做了精妙的设计。为了在限定时间内完成游戏,玩家必须熟练掌握 Raz 的各种技能,灵活运用场景里的滑轨,快速的在不同食材和料理台之间穿梭,当然还得避开其中让你扣血的机关。主持人会不断送上冷嘲热讽的解说,食材观众迫不及待的尖叫着,渴望让你把他们扔下锅煮、丢进料理机打碎、送到刀下切块……而三大评委除了给你刻薄的评语,还会作为最终 BOSS 在最后等着你。
Tim Schafer 自从《猴岛小英雄》系列以来精彩绝伦的台词写作功力,也丝毫没有衰退。尽管20年过去了,他依然为《脑航员2》奉上了无比精彩的写作。这里举两个令我印象深刻的小例子。
游戏后期有个关卡,是 Raz 坐游览车逛一个「主题公园」世界。而这个主题公园,其实只是用可爱的方式去宣传「吾皇英明,人民拥戴」之类的政治洗脑内容。乐园项目的管理员在跟 Raz 聊天时说到,自己做的工作是「Propagandaneering」,这个生造词源自迪士尼乐园。迪士尼负责乐园游乐项目创意设计的部门称为「Imagineering」(幻想工程),他们的设计师被称为「Imagineer」(幻想工程师)。迪士尼甚至在1990年注册了「Imagineering」这个商标。所以 Tim Schafer 这里可以大略翻译成「洗脑工程」。
Tim Schafer 在一个名人传记节目中被问及谁影响了他,他第一个回答就是冯内古特(Kurt Vonnegut,黑色幽默文学(Black comedy)的代表人物,传世之作包括科幻经典《五号屠场》、《冠军早餐》等)。我们的确可以在他的作品中找到这种文学流派的影子。
Tim Schafer 拿过不止一个剧本写作或叙事奖项,他能被欧美游戏界公认为「业界传奇人物」,主要归功于此。《脑航员2》在写作上依旧是巅峰水准,甚至是路人NPC的几句台词,都能映射出他们独特的个性。但对于没有本地化语言的版本的玩家来说,这也成了最大的障碍。很遗憾本作依然没有提供中文,如果玩家英语勉强,那么这游戏最为精彩的一部分,可能就体会不到。倒不是说达到什么考试水平就一定没有障碍,主要是玩家对英语背后整个美式文化的熟悉和理解程度,会决定你的「接梗率」。
最后值得一提的是,虽然不像《野兽传奇》直接出演主角,但 Jack Black 在《脑航员2》中担任的角色绝非此前宣传、最终制作人员名单里写的「缸中之脑」(Brain in a Jar)那么简单。他特别为本作献唱的插曲,在游戏剧情中有非常关键而重要的作用,是游戏的情感高潮和华彩篇章。揭晓他身份秘密的关卡也设计的非常精彩,可说是游戏中最美妙的关卡。
《脑航员2》无愧于 Double Fine 成立20年以来最好的作品。它的上一代,恰好是 Double Fine 的处女秀,奠定了工作室的基调与灵魂。这16年的等待中,Double Fine 也经历了一家独立游戏工作室的所有苦痛与荣耀,变得更加成熟、可以驾驭各种题材、玩法、风格的作品,又从未丢失自己的「神秘配方」。
本作已经在 2021年8月25日全球上架,平台包括 Xbox Series X/S、Xbox One、PC 和 PlayStation 平台。值得一提的是,评测过程中,我不管是在 Xbox Series S 平台还是 X 平台上,都能非常流畅的游玩,没有遇到任何崩溃性 bug 或错误。HDR 效果不算特别亮眼,但在某些关卡依然会为这部互动3D动画增光添彩。
希望更多玩家不错过这款难得的作品,尤其是如果你是 Xbox Game Pass 订阅者,更可以立刻下载并体验到它。《脑航员2》所蕴含的能量、刻画的人物、要表达的主题,并非是看起来那样的光怪陆离和孩子气,而恰恰比许多看似成熟,内核却了无新意的作品要深刻、诚恳得多——更何况感受这一切,是通过充满乐趣的互动。
游戏是在互动中与人产生情感共鸣,让他们的内心情感投射到游戏世界里去。如果我做一款电子游戏,我认为那是一种艺术;有人玩了这款游戏,认为它是艺术,那么这两个人就可以说了算。这就是艺术、
—— Tim Schafer
这就是我眼里的《脑航员2》,它必须是我的 2021 年度游戏。
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发行商:Xbox Game Studios
开发商:Double Fine Productions
发售日:2021年8月25日
ESRB评级:Teen(青少年)
评测平台:Xbox Series X/S
游戏其他发售平台:PlayStation 4、PlayStation 5(向下兼容)、Xbox One、Windows PC首发加入 Xbox Game Pass
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