本文系作者: Faraam_Knight 投稿首发于 公众号:迷失攻略组
对于这个问题,相信不同的人会给出不同的答案,不过总的来说有以下几点:昏暗压抑的场景设计、别出心裁的地图衔接、模棱两可的背景故事、无处不在的神秘元素;上手操作简单,但进阶操控却劝退值拉满;以及最为重要的——较高的死亡惩罚机制。
宫崎英高凭借他的《恶魔之魂》、《血缘诅咒》、《黑暗之魂》三部曲以及后面包揽各项大奖的《只狼》,将“魂味”奠定为一种独特的游戏美学基础,不仅仅让大量玩家们发现了自己隐藏的“抖m属性”,对游戏的高难度甘之如饴,也引发了其他热爱魂类游戏制作人的争相模仿,于是现在的很多游戏,都或多或少的带有一些“魂味”:《帕斯卡契约》等游戏中都能看到魂类游戏的影子。
凭一己之力同时引导着玩家和游戏制作者的喜好,宫崎英高的成就也称得上是绝无仅有了。而我们今天要探讨的游戏——《致命躯壳》,同样也是对于魂类游戏的一次致敬。不过难能可贵的是,它并非是简单的照搬和模仿,而是在其中加入了一些可圈可点的新意;游戏过程中,也不难看出制作者的一些独特见解。
那么,就让我们一起看看这款值得一试的魂类游戏新秀吧。
《致命躯壳》游戏开场,我们的主角从一片阴暗的废墟之中诞生,旁白诉说着寻找自身意义之类的词句。这一幕和《黑暗之魂》初代开场CG里几位王于黑暗之中诞生那一幕极其相似,主题上却又和《黑暗之魂2》不谋而合:追寻自身意义,为空洞的肉体注入灵魂的旅途。
而游戏的主要目标,就是击败三个风格各异区域的BOSS,收集它们的腺体,并带给位于第一块地图的塔中的NPC“无缚者”,就可以激活最终的BOSS战并“升天”(游戏原文)。
当我到达第一个游戏场景时,那呼之欲出的“魂味”就变得跃然纸上了。阴暗潮湿的沼泽中,有着无数参天的大树,让人感到不安的静谧中,夹杂着活死人嘶哑的低吼,昭示着他们的威胁……
游戏的主要地图有四块:位于中心,连接其他三个BOSS所属区的沼泽地、冰封千里的雪原、诡秘幽邃的大墓地,以及气势磅礴的浮空城。在地图的衔接上,《致命躯壳》学到了魂类游戏的精髓,虽然游戏地图小,流程短,但是地图的连贯性较强。游戏美术组对于游戏场景的勾勒,也足够惊艳,可谓短小精悍。
《黑暗之魂》一二部里,通过与祭祀场的NPC“灰心哥”对话,你就可以得知下一步该怎么走。而《致命躯壳》里,指引系统的设计是“心灵感应”:玩家通过游戏里的一些可互动物体,可以对游戏里下一个目标的位置有一个大概的预览,接下来就是在没有其他指示的地图里,无头苍蝇似的乱撞。此外,游戏制作组还不忘学一把宫崎老贼的精髓,在游戏里丢几个陷阱“坑害”玩家。温馨提示各位朋友,如果想要游玩本作的话,务必注意脚下,失足则成千古恨呐!
接下来,就是游戏的战斗体验。本作的战斗系统可以说是对于《黑魂》的完美复刻,熟悉的锁定、翻滚、闪避、弹反以及我们后面再提的“硬化”系统,单纯在战斗上带给我们的体验,其实并不亚于《黑魂》。虽然游戏的难度同样让人“痛不欲生”,但是本作基于虚幻引擎4的制作,却让你感觉“纵享丝滑”。游戏的打击感很强,动作流畅灵活,不过你想要操控地如鱼得水的话,还是得花点时间适应一下魂类游戏“钻空子”式的打法,以及适应本作独特的“硬化”系统。
不过有一个值得反思的地方就是,游戏的BOSS设计显得过于平庸。
无论是《只狼》还是《黑魂》,它们的BOSS战都凭借出色的背景音乐、异想天开的场景设计,以及BOSS引人入胜的技能特写,打造了一场场视听盛宴。特别是《魂3》里手持双镰的芙莉德修女,犹如曼陀罗般美丽而致命;而神父奋力敲打地面,点亮火种让修女复活的一幕,也有着“打破次元壁“的穿透力和感染力,尽显凄美悲壮。
然而,反观本作,游戏里的BOSS都是清一色的丑八怪,而且丑陋之中,也不像“克苏鲁”风格那种丑得摄人心魄,惊为天人。BOSS的技能也几乎都是“反复横跳”,没有过多的观赏性或者威慑力。于是BOSS战就变成了“大型刮痧现场”——娇弱的主角用着冷兵器,无力地敲打着BOSS坚硬的外壳……略显乏味的BOSS战,让玩家丧失了死后再次挑战BOSS的兴趣。
我们都知道魂类游戏的叙事手法——先给出一个大致的世界观,然后人物背后的故事,则由玩家根据NPC的对话以及装备的描述来一点点拼凑,猜想。这是魂类游戏一种独特的乐趣,也是“魂学家”们津津乐道的话题。但是这一切的前提是你得把世界观构筑好、你得有足够多讲故事的空间、你的故事必须经得住推敲,必须有一定的深度才足以吸引玩家。
而上述要素,在宫崎英高的作品中得到了完美的诠释;散而不乱,寓意深刻的魂学故事,让玩家们愿意花时间去钻研。而反观《致命躯壳》的叙事,就觉得它在故弄玄虚、东施效颦。本作一开场,并没有宏大精美的CG作铺垫,而是赫然甩出几个大字:“超越了熟悉事物的束缚,肉体凡躯渴望着意义……”
或许这样的开场也不失为一种新的尝试,但是作为玩家的我顿时觉得“没有了那种欲望”。不仅如此,游戏对于背景故事的构建,似乎就是单纯地模仿和照搬《黑魂》的套路。但是它并没有像《黑魂》那样丰富的NPC和人物对话,也没有详尽的物品描述,更没有在世界观构筑上,下一番功夫。
举个例子来说,《黑魂》作为知名的“恋爱养成游戏”,塑造了众多“人美声甜”、栩栩如生的NPC形象,让玩家对他们产生一种特殊的情感,让祭祀场对玩家而言,产生一种“回家的诱惑”。特别是黑魂中最重要的NPC“防火女”,温婉动人、娴静美好,让我愿意仔细倾听她的台词,探究游戏背后的故事。
而《致命躯壳》里与之对应的存在,热涅萨修女,则是一个穿着大袍,戴着面具的神秘女性,没有太多美感可言;而她的台词更是云里雾里、不明所以,根本讲不明白故事的来龙去脉,显得苍白无力、枯燥乏味。
于是,本作的剧情就好像是故弄玄虚,对于《黑魂》刻意地模仿,拙劣地将自己的故事和基调包装地“深刻”一些,玩家对于制作组想要表达的故事,完全不知所云。而这也是笔者认为该游戏最大的败笔。
前文提到过,该游戏最让人眼前一亮的就是它的“硬化”机制。本作的主角是一个空洞的肉体,他本身脆弱无比,只能依附于其他死去的躯壳上,才能获得更多的行动能力还有抗打击性,这也是本作名字的由来。不过,耐人寻味的是,在我们一般的认知当中,我们会说“空洞的躯壳”、“鲜活的灵魂”。而在本作中,设计者却偏偏反其道而行之,让“肉体”失去了任何背景,变得如同行尸走肉一般,浑浑噩噩;而主角附身的躯壳,却曾经都是鲜活的生命,有着独立的背景故事和各自的特点。
游戏里这个“硬化”机制类似于“格挡”,不过它更为迅速,更为及时。所谓“硬化”,就是让主角甲壳状的身体瞬间变得坚如磐石,并让时间短暂凝固,来达到格挡或者辅助攻击的目的。你可以在闪避失败后进行硬化,来抵消伤害;也可以在攻击时硬化,在暂停时“思考一下人生”,然后打敌人个措手不及。不过,借用某位不愿透露姓名的大佬的话来说:“挡不挡得住不重要,重要的是抓住合适的时机摆出最佳pose。”(bushi)
《致命躯壳》相较于其他魂类游戏的另外一个特色,就是它摈弃了传统的,游戏装备为核心的思维,取而代之的,是游戏里四具各有特色的躯壳。玩家在地图中收集到不同的躯壳后,可以在营地进行更换;而各个躯壳有着不同的技能树,需要玩家在收集“余露”后,找修女进行升级。虽然游戏可供选择的武器不多,但是和不同的躯壳搭配,还是有很多不同的玩法的。
关于这一点,其实是笔者个人的猜测,至于开发者的本意是否如此,我也无从得知。不知道你是否注意到了游戏开场,当玩家从鱼嘴里传送到游戏正式开始的地方后,所爬过的那段狭长幽闭的洞穴。一个即将诞生的生命,艰难地爬过那阴暗的管道,然后面对一个崭新而陌生的世界……
我想你大概也猜到了笔者的用意——这段管道,暗示着每一个新生儿,从母亲的子宫中来到这个世界的过程。洞穴的末端,有一截巨大的骨骼状岩石,似乎也在暗示着洞穴是人体器官的一部分。这样的开场,加上游戏末尾关于“升天”的结局,我想,或许开发者想要为我们展示的,是关于生命的诞生与升华的主题吧。
就如同笔者在第二个大标题中所写,我个人倾向于将本作比喻为一块“璞玉”:它虽然是对于魂类游戏的一次模仿与致敬,但是开发者却也在其中加入了自己的一些独特的见解:无论是本作独创的“硬化”系统,还是游戏对于生命轮回的一个暗示,都不失为一种大胆的尝试。对于喜欢魂类游戏的玩家们而言,《致命躯壳》是一个值得一试的选择。也期待经过更多的雕琢,开发商可以为我们带来更加优秀的作品吧!
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