作为一名预购玩家,我在8月初和8月中参加了《喋血复仇》(Back 4 Blood)的Beta测试。这款游戏由前《求生之路》制作组 Turtle Rock Studio制作,主题也是四人合作打僵尸。
这家工作室曾经搞出来《进化》这种运营阴间(玩命氪金)的行业先驱(指不平衡对抗),但是看在他们游戏设计水平上,我还是预购了《喋血复仇》。两次Beta测试时间将近一周,我玩了接近五天,从游戏时长和游戏体验来看,我认为这款游戏还不错。
于是我前往各大媒体平台,看看大家对《喋血复仇》的反应。不出意外,画风彻底跑偏了:
部分搞噱头的UP主用“《求生之路》精神续作”、“犯下贪婪之罪”的大帽子,给还在Beta测试的游戏扣了一口大锅。被这些内容带偏的部分玩家,则从Mod、地图等方面花式对标《求生之路》。
如果华纳游戏(《喋血复仇》发行商)在国内有宣发团队的话,这种灾难性的表现确实不是什么好事。
原本想保持沉默的我,也选择在机核打上几千字,给《喋血复仇》说两句好话。
很多人并不了解《喋血复仇》为什么加入卡牌系统。在它之前,《求生之路》采用的是道具,《收获日》采用的是技能树,其他的四人合作游戏会采用货币,搭建玩家的成长系统。《喋血复仇》的卡牌系统七零八碎,看起来没有必要。
我们不妨做个考古。引用下《大众软件》射击游戏专题中,对于RPG要素在FPS中应用的说法:
《求生之路》这类FPS,是将传统的‘RPG任务需求’按照《塞尔达传说》的思路简化成了‘任务道具’,从而实现游戏流程的多样性。
(由于我身在外地,无法拿到一手文献,如果引述有误,请在文章评论中指出)
在《求生之路》的那个年代,这种简单的思路,可以在要素少的地图中填充内容。面对僵尸群有燃烧瓶,需要加速就扎针,队友暴毙用起搏器。道具交给玩家,关卡交给AI,大家各取所需。
然而在2021年,“道具解决需求”没法满足玩家的胃口。制作组不但要让玩家“战斗”和“解决问题”,还要在游戏中获得直观的、反映在技能上的“成长”。
玩家在游戏中变强了,才会维持时间上的投入,对游戏营收才更有利。像是《喋血复仇》这样的四人合作游戏,就选择了卡牌和Buff。
如果你在Beta中能够仔细阅读卡牌说明,你就会发现游戏中的卡牌分为“属性卡”和“行动卡”。
“属性卡”会在玩家基本属性(血量、备弹量、耐力)上提供增益,但是这种增益不会改善战斗体验,甚至还要付出很大的代价(血量上去了,耐力和输出会变差)。
游戏卡牌的真正大头在于“行动卡”,这些卡牌往往在玩家完成特定行动后触发(倒地了队友无限子弹、近战可以回血)。这类卡牌数量占据绝对优势,也说明制作组鼓励玩家通过行动争取增益。
以Beta期间的“近战流”卡牌为例:近距离杀敌加临时血量(类似求生中的止痛药血量)+近战给队友加临时血量+近战加攻速+耐力上升+近战加威力。卡牌本身并不复杂,但是组合之后,玩家不但可以近身平A,还可以给队友提供支援,这就是制作组鼓励的游玩方式之一。
随着玩家的游玩,卡牌数量逐渐上升。玩家的技能逐渐完整,满足感不断增强。面对的关卡也更有挑战性。如果说卡牌系统有什么缺陷的话,那就是高难度下还让玩家一次抽一张,成长速度实在太慢了。而且AI拿到的一部分负面卡牌过于缺德。
卡牌是《喋血复仇》Beta展现的优势,各种细节带来的系统不连贯就是Beta展现的劣势。
很明显,制作组在游戏制作期间,一直把重心停留在卡牌和卡牌的平衡上。然而作为一款四人PVE游戏,支撑游玩体验的,是关卡,刷敌和AI导演。《喋血复仇》的关卡、AI导演和怪物设计,说实话都差点意思。
先说关卡,Beta测试中,关卡是1-1到1-4,以及4-1到4-4。以第一个战役为例,玩家从出生点出发,隧道遇到巨型Boss,去卸货场引发尸群,最后引爆游轮逃命。从文字上来看,后三关压力会非常大。
然而实际体验中,由于游戏地图太短。直到第四关,我才感受到难度突然上升。《求生之路》的单独战役中,每一关都有一个核心任务,会给玩家造成重大压力(例如教区的各种警报关和最后的大桥)。
《喋血复仇》的关卡节奏——至少是第一个战役的节奏,并没有体现出循序渐进的设计感。这种关卡上的瑕疵,为后续AI和Boss的表现埋下了隐患。
由于关卡缺乏设计感,卡牌系统又比较复杂。制作组在Beta版本没有细调AI导演,AI就开始“水多了加面面多了加水”。搞出来了一团浆糊。
老兵难度?那就加上6张负面卡牌,怪物有护甲,杂兵是精英,遍地是警报。宛如老鹰一脚揣小鹰,Fly Bitch!反复触发尸潮?那就三个抓人怪一起上,然后让最后一个玩家被尸群淹死。四个人血量不足?那就坚决不刷储藏室,大家一起40血量极限操作。
《求生之路》的AI导演这个时候会做什么?它会在玩家一身装备的时候,恰到好处的刷一个尸潮,提醒玩家这不是逛街。特殊感染者出现频率更高,但是不一定出来群殴。玩家真的扛不住,也要给点止痛药扛一扛。
老前辈尚且还能恩威并施,《喋血复仇》表现得就有点憨。
AI玩命堆怪,顶不住玩家集火。然而喋血复仇的怪物设计,表现实在过于离谱。能喷吐酸液的怪物,只要看到你就能吐一脸,比玩家手里的枪还好使。自爆怪开始死亡冲锋,玩家只要不用大威力武器就根本拦不住。
更要命的是,捶地怪和抓人怪作为大块头,只要冲锋都能传送到玩家面前,堪称“东风快递使命必达”。这样的怪物,一次能刷三个。
虽然我很喜欢《喋血复仇》,但是就这样的Beta水平,“褒贬不一”确实活该。
《喋血复仇》的坏消息是,Beta确实烂。《喋血复仇》的好消息是,这只是Beta。
根据我在外网收集的消息来看,目前游戏的Beta版本是6月份的开发版本。开发者也反复表示,目前开发版本跟Beta版本AI差异很大。针对玩家担心的“外伤扣血回不了”的问题,他们会加强医生和医疗包的属性。
目前Turtle Rock的人在Discord上基本是有问必答,处理问题的态度也相对积极,让我对这个游戏充满信心。
然而国内一部分游戏自媒体,却并没有按照真实情况表达《喋血复仇》的开发进度。而是在渲染焦虑的道路上越走越远——我刷到的《喋血复仇》视频中,大量充斥着《求生之路》的关键词。这些视频往往用“刚发售就300”、“没有Mod”、“不支持创意工坊”等要素填充不到10分钟的视频时长,然后尝试赢取超过10万的播放量。
我在这里分享一下我购买《求生之路》的经历吧。我先买的是第二部,购买时间是2008-2009年,当时游戏价格是45美元,按照当时汇率来看也要300多。
至于Mod,《喋血复仇》使用虚幻4引擎,玩过《叛乱:沙漠风暴》的都知道,虚幻4对游戏Mod的支持实际比较有限。而且《喋血复仇》官方明显依靠DLC和皮肤长期盈利,Mod不可能放的特别开。至于“没Mod内容跟不上的问题”,那就要看开发组的团队智慧了。
我看走眼的游戏有不少:《黑手党3》极度拉跨,《赛博朋克2077》石沉大海,《不法之徒》一地鸡毛,《消逝的光芒2》差点开发地狱。而且这些游戏我都预购过,大部分都是豪华版。
同样的,我预购了《喋血复仇》的豪华版。不过既然Beta能把Steam变成“褒贬不一”,我相信他们能扛过这道坎。
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