进入信息时代,我们都获益于传媒手段的兴起,得以更加方便快捷地“了解”世界。但这种经过筛选和包装的信息过度集中的后果,就是导致现代人逐渐习惯了用片面的角度,去判断这个世界的运转方式。
千禧年过后一段时间里,游戏市场发生了巨大的转变,许多古早的类型和流派似乎都随之消失,或是转型成了更适应新时代的样貌。只不过和主流舆论的认知不同,无论是这些被淘汰的游戏形式,还是对其依然有所留恋的用户,其实一直都存在并活跃着。他们从未远离,只不过是媒体不再报道了而已。
然而一个事物是否存在,并不一定需要市场与舆论的认可——“生命总会找到自己的出路”。所以当时机成熟、环境有了适合的土壤,重新成体系地回归到公众视线中也是顺理成章。
早些年由于算是个“流量密码”,只要牵扯到过往的事物就难免跟所谓怀旧扯上关系。这里头自然也包括喜欢玩老游戏的人,经常会被认为是在追寻着旧日时光——如果再给他们加个不喜欢接受新游戏的人设那就更好了(?)。
但喜欢什么就要讨厌什么,兴趣可绝非这么狭隘的东西。全都要才是大部分人的常态。
我们其实早就明白,喜爱旧事物并不代表就要贵古贱今。实际情况只是对这类人群来说,那些过时的东西依然足够好,有着充分的理由不被抛弃和遗忘。
旧事物不一定更好,胡乱怀旧毫无意义。能把一个老游戏玩30年不腻歪的人,不代表他们就没法接受新作,我相信很多人都是保持着类似的想法。甚至可能更单纯:在今天想找一个30年前的游戏,并不见得就需要什么怀旧的情绪在推动,而是与游玩任何一个新游戏相同的需求。
当然,我并非否认其中也有许多人是基于情怀;但假设即便把这一种心态从人的情感里完全剔除了,这些老游戏也依然有自己存在的理由。
所以为什么要说这事?因为这几年的市场趋势其实已经证明,那些古早游戏的表现形式与设计理念,在今天依然能在行业当中占有一席之地——它不是一个转瞬即消的思念,而是切切实实的市场刚需。
当然了,无论是用户分配娱乐时间与消费资金,还是厂商自身的资源都是有限的。所以项目开发时肯定是优先把最好的留给最新的,也只是在近年来市场扩张、整体消费水平和用户基本盘数量有显著提升,才实现了把其中一块地盘留给古早事物的可能性。
无论如何,如今的游戏行业确实形成了一个奇怪的局势:一方面是商业竞争越来越残酷激烈,另一边却是那些小的、老的、没那么“资本”的东西生存空间反而在朝着稳定的状态发展。
本文主题讲的是90sFPS,但说到被时代淘汰的游戏流派,各个领域里的用户应该都能找出来几个。RTS、FTG和TBT等等都出现过连续好几年不见新作问世的窘境。
处于这种状态下,如果一个游戏IP找不到转型契机,版权持有者在这期间没能为其“续命”,那么很可能最终会变成『孤儿软件(Abandonware)』。它们不再以正规渠道销售,外人难以得知其所处的法律保护范围,甚至连版权归属都成了悬案。
遭遇这种困境的游戏数量远超乎我们的想象。所以很多年前,国外就诞生了为数不少以个人或团体形式,挖掘那些消失的游戏,加入到这场挽救“数字文化遗产”的行动。
但这种行为并非长远之计——首先如果用不懂得变通的严肃态度去看待,这其实属于违法行为。遇上一些对此态度敏感的公司,一封律师函就能让多年努力付之东流。因为这个前提,这类自发的翻新复刻都只会在专属的社区论坛或个人主页发布,使用上往往有着极大的局限性;而封闭了传播渠道,那么对于这种挽救遗物的行为显得有些本末倒置了。
这就是我们这个游戏行业最尴尬的处境之一:大部分遗失游戏要么厂商自己嗝屁了,要么版权都在一些态度极其固执迂腐的大公司手里。甚至在谈论关于一些老游戏推出续作的可能性——比如《奥秘:蒸汽与魔法》时,话题总是会在“该去找谁要版权?”的阶段终止掉。
我跟你说,不是我要黑法老控(Falcom),但一提到这件事我找不出比谁更适合拿他们当反面教材。2017年那会儿,Falcom的官方账号晒出了一张照片:“嘿老伙计们,公司今天搞了大扫除,我们正打算把这堆积灰的破玩意儿丢掉呢~”。
结果一看照片,好家伙,全是《屠龙记》和《伊苏》这些上古名作的软盘。一些搞游戏遗产保护的人血压直接就升上去了,幸好Falcom也还听劝,很快就转交给相关人士代为保管。而这其实只是一个比较有代表性的近期案例,你跟我说许多大公司可能都存在过这种暴殄天物的现象,那也并不是意料之外的事了。
不少公司甚至连销售方面,也是采取了相当无所谓的放任态度。试想一下,你连想通过正规渠道给某个老游戏补票都做不到?那我再给你说个故事。
喜爱却又很难在恐怖游戏里感受到惊吓的人,有时候会尝试主动给自己“加戏”。打个比方。窗外阴风阵阵,时不时还传来鬼哭狼嚎(?),如此美妙的情景自然应该打开一款恐怖游戏来衬托氛围。
我时不时会这么做。Nightdive的创始人斯蒂芬·基克也没少干这事。而在提到公司创建的契机时,他总会从一场和爱人的公路旅行、雷雨交加的夜晚和阴间游戏说起。
斯蒂芬以前在索尼工作,参与过一些在线服务型项目。但他喜欢的是更古老的、看起来有点怪逼的游戏——对,就算不是《DooM》那也是看着差不多德性的东西。2012年左右,斯蒂芬终于厌倦了在大厂当螺丝钉,辞去了索尼待遇优越的工作,开始在为期一年的旅行当中寻求未来方向。
在出发之时,他带上了一台笔记本和几个老游戏,用来打发晚上下榻旅馆时的休闲时光。在入住危地马拉一家丛林旅馆的晚上,一场暴风雨席卷而来,闪电击中了附近的村庄,导致旅馆断电。
就是在这一情景下,他认为绝对是玩《网络奇兵2》的好时机。但遗憾的是,当他打开笔记本时才发现,自己出门时带来的CD-ROM已经失效无法安装了。
外头依然电闪雷鸣,心痒难挠的斯蒂芬试着努力了一把,去网上找补丁、到GOG购买所谓的现代系统完美版本。但全都是无用功。就像前文所述那样,由于没能从中赚到钱,伤心欲绝的EA把这东西埋得特别深。彼时这个激励过斯蒂芬成为游戏从业者、被他称赞为“有史以来最伟大游戏之一”的经典,已经不存在合法的购买与游玩渠道。
作为行业里的一员,斯蒂芬当然明白《网络奇兵2》并非个例。而且这种处境以后会继续发生在任何一款游戏、任何一位玩家身上。如果那些持有版权的公司已经不再有心思关注老古董,那么就需要有一个人——或者一家正规的公司去帮助他们将其“打捞”上来。
2012年10月开始,星光保险的客服接到了一通电话,对面表示自己就是给他们发了一堆邮件的始作俑者。这不是诈骗电话,而是斯蒂芬来询问《网络奇兵2》的授权可能性。巧合的是,原先态度并不积极的星光保险,突然把法律顾问给找了过来:“由于EA不愿意给这个商标续费,所以前不久他们把自己那一半版权便宜卖给我们了,对这事你有什么打算?”
在开始讨论授权细节之前,星光保险的代表先强调了最关键的一点:他们不可以承担任何风险,对于花钱的事情是一概礼貌拒绝的。
斯蒂芬明白唯一说服他们的筹码就是利益。因此他表示可以仅以数字版重新发售,减少成本问题。此外,当时GOG.com上有大约34000人将《网络奇兵2》加入愿望清单,保守的销售成绩也不会太差。明确了解到自己不需要付出任何代价就能赚到钱,星光保险对这个决定非常满意。
风险完全是由斯蒂芬一个人承担的。他需要支付对方一笔授权费——这花光了他所有积蓄,还得从亲朋好友那边筹钱。此外,对方也不会提供任何游戏开发工作上的帮助,也就是说斯蒂芬还需要自己设法处理这个老游戏不适配现代系统的问题。
换别人遇到这种几乎就是要宰你的情况,结局可能不是很好看。但之后的发展对斯蒂芬来说很幸运,甚至有一点点戏剧性。
首先,由于作为发行商的EA自将其推向市场后,就再也没有对这个初版带了不少毛病的游戏进行更新。而制作人肯·列文也早就跑路了,被逼无奈的玩家只能自己对《网络奇兵2》进行维护更新。
在这游戏的社区里,有一个名为“Le Corbeau”的神秘存在。此帐号多年来对《网络奇兵2》和《神偷2》等作品的引擎与游戏进行了大量修复,甚至对底层代码都做出了改进。一般认为这个名字指的是“渡鸦”,梗了一部法国电影。但这位神秘人的具体身份多年始终笼罩在迷雾当中。
当获得发行许可后,斯蒂芬在几个数字在线销售平台上发布了游戏。而这个版本之所以能顺利运行,便是使用了“Le Corbeau”发布的补丁。但当事情解决,斯蒂芬设法联系这个神秘人物想对其表示感谢并提供一些补偿时,却发现除了对方可能来自于法国之外,再无其它任何线索可循。
即便后来斯蒂芬自己拿到了底层代码,能够对《网络奇兵2》进行官方修复,这个神秘的“Le Corbeau”也依然在为其免费提供补丁。倒是为游戏又增添了一丝奇妙的神秘色彩。
虽然被授权方和平台方拿走了大部分收入,斯蒂芬也还是通过重新发行的《网络奇兵2》还了债,甚至赚到了一些钱。他决定决定将之前为了发售注册的商标,正式成立为一家公司,专门挖掘修复那些遗失的老游戏。而最初的公司成员除了他自己,就只有未婚妻阿历克斯一个人。
他们将其命名为『夜潜工作室』(Night Dive Studios,现已更名为Nightdive Studios)。灵感来自于两人共同的夜间潜水爱好——在水下60英尺将探照灯关闭,在一片黑暗之下只能通过浮游生物的生物光判断周围环境。公司专精水下作业技术,专门深入被人遗忘的黑暗角落,帮助那些游戏行业里的瑰宝重回阳光之下。
不知道各位发现没有,老游戏重制,品质比起开发一个新游戏还要起伏不定。玩家几乎完全没法预判,好公司烂重制,反之亦然的情况最近几年特别频繁。想重温精品,风险甚至还大过于尝试新作。
游戏公司并不傻,但问题也在于有时候他们太精明了。虽然都洞悉到了如今仍然有大量潜在用户倾心于那些“过时”游戏,但权衡其中利益得失后,大部分公司都不会想对其倾注资源。《最终幻想7》和《生化危机2》的高水准重制,首先是多年市场需求的长期累积,加上这两个都属于公司命根子一般的重量级IP,种种多方因素结合才实现的。
大部分情况下,重制这件事对游戏公司依然属于次级支线任务。没遇到为了捡便宜,外包给来路不明的野鸡团队瞎折腾就谢天谢地了。
我们现在看『夜潜』的名声属于事后诸葛亮。在最开始的几年,游戏公司对这一家到处给人打电话,询问是否能够授权某某老游戏重新发售的公司,多数都是持质疑态度的。更何况,他们挑选的作品,往往都是一些有着版权争议的存在,大部分脑回路比较保守的游戏公司往往对其避之不及。
比如《无人永生》。2014年斯蒂芬计划重拾这款致敬60年代科幻特工电影的FPS。他咨询原发行商『Fox Interactive』,(不知从哪)搞到了系列两部作品的源代码,结果一回家正准备开工,却发现邮箱里塞满了动视暴雪与华纳的律师函。
“这东西是我的,虽然不完全是我的但反正你不能碰,得加钱。”——对于这种大公司,还是少惹为妙了。
版权纠纷外,另一个最容易产生阻碍的是授权费。夜潜毕竟只是一个私人经营的小工作室,而一些公司对于授权往往总是狮子大开口。比如《黑暗之蛊》由于在游戏里使用了H.R.Giger的美术作品,在作者因为意外事故不幸离世后,其所有相关创作被划为遗产瞬间价格暴增。抬价的人里头自然也包括了本作发行商CYBERDREAMS...的版权持有人......
按照斯蒂芬的说法,这工作有点像是游戏行业里的侦探。你需要查阅许多资料,了解每一款游戏背后涉及的利害关系、相关法律条款。而最后一步则是与版权持有方的谈判——就像上述案例那样,不一定每次都能合作愉快。目前来看的话,这个成功率大概只有60%左右。
自从那个雷雨之夜诞生的想法,至今已快要过去十年了。现在这家工作室已经重新发售了近百款游戏,除了Humongous Entertainment的低价益智游戏这种维持生计的恰饭之外,其中也不乏《无声狂嚎》、《巫术》和《第七位访客》等经典作品,成员也扩展到了10人左右。
对工作室来说,近些年来最关键的进展有两件事——而且某种程度上算是互相影响、同时发生的。
首先,几年发展下来他们不仅仅只是重新发售遗产软件,也有了资金去对其高清化、甚至较大幅度地重制一些老游戏了。我指的不是那个憋了好几年还放不出来的《网络奇兵:重制版》,而是《血祭:新鲜供应》,两部《SiN》,《Forsaken》和《Strife》这几个老牌FPS。
这几部作品下来,让夜潜在这块领域迅速打响了名声,大部分人一提到老FPS重新商业发售,第一时间总是想到他们。这名气也在之后引来了贝塞斯达与id Software,成为委托他们处理《DooM64》的理由。
随着时间的推移——尤其是在《DOOM3》发售之后,许多玩家对《DooM 64》的评价日渐提升,自然也引发了大量的移植请愿。然而,这个游戏当初是由Midway Games(《真人快打》开发商)与id Software合作开发的,所以版权成了一个阻碍。为此,也诞生了诸如DooM 64 TC和DooM 64 EX等非官方移植版。
2020年,贝塞斯达找到了斯蒂芬,希望通过他们的帮助将《DooM 64》在现代主机与PC平台上重新发售。除了看中斯蒂芬擅长处理这种有版权疑问的作品发行之外,还有一点是冲着他们公司程序员——塞缪尔·比利亚雷亚尔(Samuel Villarreal)而来。
此人正是当年通过逆向工程,在PC上移植了『DooM64 EX』的民间创作者“Kaiser”。对于关注这个游戏动向的玩家来说,世界上恐怕没人比他更适合负责这份工作了。
id Software对版权并不敏感。除非是严重触犯法律或人伦道德上的问题,否则无论你私下玩盗版、擅自修改或是移植后发布到社区,一般都不会去干涉。虽然因为算是双方有意无意维持的距离感,很少会主动相互接触,但事实上id Software长期以来始终关注着几个主要的相关群体动向。
所以当母公司贝塞斯达一跟他们提起《DooM 64》,他们立马就找出了全世界最没有争议的人选。
事实上,夜潜这家工作室的运作,本身就离不开相关游戏的社群。从《网络奇兵2》事件就可以看出,斯蒂芬对于游戏社区动向了解颇深。在公司发展起来后的一系列项目当中,与社区的良好合作,一次次为其化解了无数的难题。
至于贝塞斯达并非是一家以和社区关系紧密的公司为人所知。甚至在MOD问题上,它始终处于主流舆论里的失败者。然而客观来讲,贝塞斯达即非游戏厂商里把社区关系处理得最愚蠢的,实际情况也远不是大众认知(或期盼?)的那么糟糕。
当然杯赛的事情不是重点。主要在于,他们现在已经知道有需要的时候,该找谁能把事情办好。这篇文章完成后不久,id Software在今年8月举办的QuakeCon上公布了《雷神之锤HD》——而它再一次由夜潜负责各平台运行相关的开发工作。
除了具有便利性优势的Switch版之外,我一般很少打开官方发售的id游戏。大部分到今天还在玩《DooM》的人想必都是如此,毕竟我们有Gzdoom或Eternity这类更好的选择——id Software也支持你这么做。所以贝塞斯达同意在主机平台上重新发售这些老游戏,除了向新用户推广的宣传作用,还有着一种“执旗手”的意义。
游戏公司并不傻。大部分高层给项目开绿灯,都需要市场给他们一个理由。就好比在传统RTS衰退后的好几年里,微软一直有心扶植,但几次尝试的结果都不尽如人意。同样,并非是没人想再去制作发行商业化的老派FPS,然而期间即没有成功转型适应现代环境的,也没有保持好自身特色的。
很长一段时间里,不论新老IP都没有哪个真的步入到成功圈内。要么是《影子武士》这种只有宣传片看起来像,否则就是《狼穴:新秩序》已经完全不是一个思路的东西了。翘臀直男们心心念好多年,等来的毁掉公爵更是独领风骚,让所谓的“古典FPS”在正规商业市场成为一个彻头彻尾的烂梗笑话。
做《使命召唤》一年能卖3000万套,做『屎命召唤』一年能卖30万套;虽然相差巨大但小本买卖依然能赚,但只要紧跟市场主流风格,活儿再烂也能吃口肉。既然如此为什么还要冒风险去搞别的东西。
所以商业游戏公司需要人来说服,即便这个场面看起来有点像是“晚辈扶起祖师爷”。正是独立游戏圈子掀开了RTS、银河城这几块“棺材板”,才吸引了几个一线大厂再次对其产生关注。有了撑起旗帜的先驱者,进一步形成完善的环境,自然就能重新让一种类型复苏。
而发生在90sFPS身上的情况却截然相反。《DOOM》在2016年回归的意义,绝不单单只是给现代商业FPS露两手,开阔一下思路。如今重新审视它最大的价值,恰恰在于唤醒了许许多多隐藏在民间、散落在行业各个角落的游戏制作者。
他们中的绝大部分,都曾经选择了一条与游戏行业无关的人生道路——但多少手头都摸过开发工具,是有那个本事和想法的。而在这群体里,又有一些是在维持个人生活前提下,始终坚持着搞点小创作,时间一长逐渐在社区里混出些名头的。比如前文提到的塞缪尔,以及夜潜工作室其他程序员,在入职之前就是典型的代表人物(一小部分)。
另一些相对少数的,则是实现了年轻时的梦想,成为一名正式的游戏产业者。他们不再留着一头长发,把内心关于爱和火箭炮的回忆埋藏到深处,或是在大公司成为3A项目的一枚螺丝钉,或是做一些能糊口又有趣的独立游戏。
其实雨果·马丁也曾属于这类人群的一员。但他极为幸运地成为DOOM回归的推手之一。更多人则是如同戴夫·奥什里(Dave Oshry)这样,纵然心里头对现代商业游戏模式感到乏味,却也拿不出什么改变的动力或想法——直到他和许多人一样,看到了id Software所验证的道路。
稍微了解过两个约翰故事的人,都知道他们作为游戏制作人最另类的一点,就是非常喜欢鼓动玩家“你行你上”。90年代的FPS粉丝对喷,可能出现的情况是“在这儿等着老子这就回去做一个让你闭嘴”——而那些没机会做的憋到今天早就忍不住了。
这也是形成了今天的局面后,回去看才发现的——《DOOM 2016》发售后的这几年里,有许多个人或小团队突然纷纷从原公司离职。他们转型成为独立开发者(或者早就是了),开启了新项目,或是将封存了有些年头的文件夹重新打开。
这里头许多人都是曾见证过90年代的计算机游戏市场模式,经历过那个对FPS来说青涩、却又充满独特美感的时代洗礼。在他们十几二十岁的年纪,谁没脑子憋着一些个人创意,想着自己也能去做一个Doom clone啊。
而且更重要的是,大家心里头其实非常明白一个道理——不管现在怎么夸“你大爷还是你大爷”,古典FPS奠定的公式已经不适合主流市场了,更别提让耗资上亿的3A去模仿它。再过个两三年,舆论可能又会开始对这种老掉牙的东西冷嘲热讽,此时不把心中的躁动发泄出来更待何时。
大家都对自己的处境看得很明白,也接受了这样的结局;但反正没影响到别人,趁着可能是最后一票的机会放纵又何妨。
动力有了,当然也得归功现在的优异条件,能支持起这场小小的复兴运动。不仅仅对于老狗们是这样,就连新玩家入坑也更方便——如今每个人的选择都更多了。
兴趣是不分界的。有很多喜爱90年代FPS的人,其实出生时间都是在千禧年之后了。但这不妨碍他们在通过长辈推荐或自己挖掘后,喜欢上这种自己出生前就消失在主流市场的游戏流派。现居德国的波兰开发者雅库布·西斯洛 (Jakub Cislo)就是此类案例的典型。
作为一个从《使命召唤》入坑,成长在吃鸡盛行时期的FPS玩家,雅库布有一个同样喜爱游戏的父亲。老爹偶尔会重温一下当年在火卫上宰恶魔的岁月,不曾想在一旁观摩的雅库布迅速爱上了这连名字都没听说过的游戏。年轻的枪手觉得它们比自己玩过的现代FPS有意思得多——它激励你思考、动手并自由地行使想法与手段,更接近“游戏”的概念。这激发了他想要自己做一个的念头。
大约16岁左右,他完成了极其简陋的《Exitium 3D》。次年在Kickstarter上筹到了200欧元基金后,将其改为《Cataclysm 3D》。但两个作品都遭到了来自网络的嘲讽与谩骂。虽然一度十分沮丧,但雅库布将质疑声化为动力,经历两年多的努力完成了《Project Warlock》,一个达到良作级别还得到罗梅罗点赞的游戏。
雅库布是幸运的。如果换成别人的十几岁,即便有想法和实力,也不一定能找到那么好的环境给他实现愿望。大卫·希曼斯基(David Szymanski)对此显然就深有体会。
大卫在宾夕法尼亚州的农村长大。这里相对于美国其他地区的落后与封闭,形成了一种独特的环境——事实上,那些砍杀电影、B级片里的场景往往就是从这里获得灵感的。当暮色降临时,这里的沼泽、树林或老旧工厂不一定会窜出高举电锯的变态,但肯定没那么容易搞到一台最新款的电脑。
大约14岁时,大卫的朋友们玩的是《半条命2》和《DOOM3》。但他手头只有一台用拨号上网的老爷机。下载《DooM》共享版都要折腾半天,玩个《半条命》就跟看幻灯片一样——我想国内不少人其实都有过类似的经历......
淦,这么一想好像我直到前两年玩《地铁:离乡》也依然没摆脱幻灯片模式。
远比同时代落后的处境,却让他在此时就迸发了“何不就用这种画面来做游戏”的灵感——要知道这种刻意“怀旧”的潮流,直到十多年后才开始进入人们的认知当中。
从那时候起,大卫的电脑里就始终躺着名为『DUSK』的文件夹。当时代再次响起了双管霰弹枪的轰鸣声时,他作为最早一批响应的人,很快就重新将这些年的想法与创意,还有那些断断续续做出来的素材拼凑完整。
大卫的成长环境,恰恰就是洛夫克拉夫特老爷笔下“落后、愚昧、充满古老邪恶”的现实环境,这为他的游戏氛围营造提供了绝妙的养分。大概是触景生情,所以他也从《德州电锯杀人狂》里得到了许多灵感;此外,《潜行者》三部曲里那种腐烂破败、偏偏又似乎能在现实中有迹可寻的遗弃设施,即便从东欧搬迁到美国东北部也依然适用。
过往的游戏阅历自然在其中起到了作用。出于对关卡设计基本功的敬重,大卫重点研究了约翰.罗梅罗的作品,深度解析了《DooM》的美学理念。但其实从我个人角度来看,影响《DUSK》流程中绝大多数体验的依然是《雷神之锤》,而在选择致敬元素这方面则以《血祭》和《神偷》为主。
总之,各种各样的灵感最终让《DUSK》成为了一款十分癫狂的游戏——填补了许多id Software如今碍于身份不适合做的事情。
实际上这游戏里的许多叙事与演出技巧,属于典型的大卫式才华,早在他过去《The Music Machine》等作品里就展现得很清晰了。他早就有能力去做出这样一款佳作,却依然等了十多年才得以实现,正是认为现在正是最适合的时机。
而随后这几年来,我们也确实看到了许多与他有着相似情况的独立游戏出现。
到这时期开始,这种强调高速机动、由简入繁的动作系统;以迷宫探索求生和资源管理为核心玩法;题材与表现风格热衷于采用70~90年代文化的FPS,正式成体系地在行业中复苏。而我们也终于可以把这个时期所涌现的作品,以『DoomLike』这个词汇来统称了。
如果可以,我很希望能把这几年里这些优秀作品的成长经历与自身特色,都放在本文当中。这里头包括且不限于《Hedon》、《Ion Fury》、《Arthurian Legends》、《Vomitoreum》和《The Citadel》等几十个相关游戏。但如果像报菜名般全挤在这一篇文章里,很显然就淡化了它们自身的个性。
因为实质上这些游戏很多都已经不再完全遵循《DooM》留下来的公式了。它们都很快、有迷宫探索和各种相似的经典元素,但也出现诸如《Post Void》这种加入街机风格的竞速生存规则,或是《Nightmare Reaper》等几个融合了Rogue规则的作品。这些游戏都没有死板地照着原教旨主义在走,而是在保证古典韵味不失的前提下,努力开辟新的方向。
所以,考虑过后,我还是将这一大段内容删除了。这些残余的边角料也许以后还能用到它们的专属介绍里头。
通常逻辑来看,一个品类如果在短期时间内大量涌现,肯定会造成过度膨胀。最终结果,就是每个进场的游戏形成了不死不休的竞争关系。但对于DoomLike游戏自身、它们的创造者乃至相关发行商来说,对待这片已经没啥好关注、用户基数也不算大的市场,相互之间态度和睦得让人感到错愕。
大概不是很符合这类游戏所展现出来的暴戾气质。名字和内容装饰得好像特别霸道蛮横,搁现实里却成为了最友好的游戏圈子之一。
这当然不是什么狗屁“玩老FPS(高达)的都是好人”。他们在本质上与任何其它游戏群体没有什么区别——甚至愤世嫉俗的概率还更高一些。那些封闭起来的“圈子”,排外与孤芳自赏的情绪也同样存在。
此外,也不是没见过那种喜欢搞噱头吹牛逼,故意制造点小冲突与争议来给自己造势的。但这种把商业炒作摸透了的,往往拿出来的作品本身质量却毫无吸引力,很快就被人忘到了脑后。
但除却少数个例,大部分参与这一类型的从业者,都对这市场采取了更加开明宽容的态度。整个社区的大环境也维持着一种友好、高度自律且自我认知十分清晰的氛围。
毕竟它的规模和用户定位,都已经不太适合大规模扩展,自然也没必要像主流的商业模式那般争得你死我活。何况如今绝大多数还愿意混迹在这个领域里的人,早年也都在社区打过照面,而伸手不打熟人脸的规矩放哪都还算适用。
所以从整体的氛围来看,古典FPS确实形成了一个很和睦的市场环境。绝大多数开发者与发行商(如果有的话),会频繁地在社交平台上交流,向自己的用户推荐“竞争对手”的作品,关注各自的开发进度并尽可能提供帮助。
这事你能想象的极限是什么?当2020年某个时候,《HROT》的作者找到《DUSK》的发行商NewBlood,希望能帮他代理发行这个游戏时,老板戴夫一看,呵,一个苏维埃题材的古董打枪,那肯定不能玩资本主义那套。于是他告诉对方:
“同志,我们帮你发行游戏会拿走你的钱和版权,所以这事儿我们免费帮你解决,你发行商冠名自己的商标就行了。”
这样的市场环境让人意外——尤其是现在这个死亡率屡创新高的残酷市场而言。但仔细一想虽然是由多方因素集合而实现的,似乎也是一种必然的发展。早在多年前,当卡马克决定将《DooM》以开源软件的身份献给玩家时,可能就注定了围绕着它而成长起来的事物,会走向一个与大部分游戏类型不太一样的道路。
这颗当年播下的种子被无数人所浇灌、壮硕成长,焕发出了可能是任何游戏IP都望尘莫及的生命力。
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