作为一个花费了大量心力、解锁了全部成就、实现了满分通关的“硬核玩家”,这是我彼时彼刻内心深处最真实的想法。
就像是一名运动员,在成为世界冠军之后马上宣布退役,让自己的职业生涯定格在最高光的那一刻,想来感觉很不错。但是,我很快就食言了,人在自己真正热爱的事物面前,往往是没有抵抗力的,我性格中倔强不服输的那一面也十分罕见地显露出来,支撑着我满怀热情地继续挑战下去,挑战下一个战队的下一次满分。
一转眼八个月过去了,我的累计游戏时长超过了175小时,在后面的这60多个小时里,我先后用不同的机甲战队又拿到了6次满分:
2020年12月14日,烈焰巨兽(16/20)
2021年3月16日,锈色浩克(19/20)
2021年3月21日,冰冻泰坦(15/20)
2021年8月14日,极点守卫(16/20)
2021年8月20日,钢铁柔道家(19/20)
2021年8月22日,闪电战队(19/20)
从上一篇的“满分通关记”到这一篇的“满分指南”,我自认为对这个游戏有了更深层次的理解,而这种更深层次的理解,主要得 感谢YouTube上一位名叫“soulmata”的大佬 ,他的视频极具指导意义,让我的格局彻底打开,不再局限于战术层面的排兵布阵,而是进入到战略层面的运筹帷幄。
有句话说的很好,叫做 “不要用战术上的勤奋来掩盖战略上的懒惰” ,通常会用于形容职场上某些不靠谱的业务负责人。但在我总结大佬的视频精髓、复盘自己的成功经验的过程中,却发现这简直是我过去苦苦追求满分却总是求而不得的真实写照。因此我把它写进了今天这篇的标题里,我觉得它就是我之所以能够一次又一次满分通关的指导思想,而接下来的全部内容,也基本都跟这一指导思想有关。
有些朋友可能分不清“战略”和“战术”之间的区别,对此我想先用一个简单的比喻帮助大家理解,即: 战术就是怎样打好手里的牌,而战略则是怎样抓一手好牌。
战略和战术考验一个人不同维度的能力,对应到中国传统文化中,就是“道”与“术”的区别,从专业层面来讲,能力是不分高下的,任何一个想在游戏中取得好成绩的SLG玩家,都要兼具战术水平和战略意识。
而作为一个游戏时长超过100小时的硬核玩家,操作过各种机甲、消灭过各种敌人、完成过各种任务、见识过各种地图。客观地说,在《ITB》这个小小的世界里,我已经具备很高的战术水平了,而我在挑战满分之路上经历的那些坎坷,几乎都可以归咎于战略意识的欠缺。
我非常清楚怎样打好手里的牌,具体到每一个任务关卡,只要我内心平静稳住不浪,总能找到当前回合的最优解,对此我有着十足的把握。但从一个更高格局的视角来看,此最优解仅仅是基于当下配置的最优解,战局瞬息万变,一旦出现超出这个配置能力范围之外的威胁,我就彻底无能为力了,再怎么挣扎也无济于事,只好饮恨重开。
换句话说,战术能力决定下限,战略能力决定上限。 就像是打斗地主,手牌差不多的情况下,牌技高的一方更容易获胜,但牌技再高,也不可能只用顺子和三带一就赢过对手的狂轰滥炸。
回到《ITB》里,想象这样一个局面,你的机甲小队的武器平均伤害是2,但这一回合你要面对的却是来自五只4血精英虫的威胁,那种感觉,我只能说,臣妾做不到啊……
之所以说我是在用战术上的勤奋来掩盖战略上的懒惰,是因为在想通这个道理之前,我一直陷在自己的思维误区里不能自拔,结果只能是一叶障目不见泰山。
真正需要我去做的,并不是寻求绝境中的破解之法,而是认真反思一下,自己为什么会陷入绝境。 还是以上面的情况为例,伤害不足已然是既定事实,在战术层面再怎么挣扎都无力回天,真正需要反思的是,为什么到了如此后期的阶段,机甲的伤害还这么低?为什么之前没有针对这一明显短板做出补强? 所谓的战略意识,其实就是为了避免日后陷入绝境而提前做好准备的意识。 打赢手里有炸弹的对手的关键,并不在于为了先出顺子还是先出三带一而绞尽脑汁,而是自己手里有没有更大的炸弹。
如果把《ITB》的一次时间线简单粗暴地分为战斗中和战斗外两部分,那么战斗中的部分就像斗地主,手牌固定,能出几张,考验的是你的战术水平;而战斗外的部分,更像是一局麻将,你要在一个相对漫长的过程中围绕某个目标不断调整手牌,直到拿下最终的胜利,考验的是你的战略意识。
至于一名玩家在战略上是勤奋还是懒惰,可以大致通过以下几点来判断:
是否了解所选机甲的不足之处
是否选择了合适的驾驶员来弥补上述不足
是否能通过强化、更换武器来弥补上述不足
是否会选择合适的任务
上图是YouTube大佬soulmata的武器分析方法,他将《ITB》里的所有武器划分为四个维度八种特性,在战斗正式开始之前,把想用的机甲武器填入这个表格里,可以清晰地看到自己队伍的弱点和不足,而我们的目标,便是在攻关过程中,利用一切办法来弥补自身的不足(即:尽量填满表格),打造一只“完美”的机甲战队,以应对一切情况,化解所有危机。
接下来以我最近的两次满分通关为例,具体介绍一下这套方法是如何应用的。
先来看闪电战队,闪电链和投石机的初始伤害都是2,这个配置在游戏初期算是相当奢华了,火力非常充足,通过二岛之前完全无需担心;从射程的维度来看,配置也算丰富,既有大范围AOE又有远程攻击。至于不足,主要有以下几个方面:
能够造成位移的武器偏少,控场能力不稳定,弥补思路是尽快给闪电机甲补一个能够造成位移的副武器;
闪电链前期伤害很高,但成长空间有限,最高伤害只能到3,到了游戏后期,面对高血量的精英虫会非常乏力,弥补思路是尽快给铁钩机甲补一个单体伤害高的武器,保证队伍中的每个单位都有输出;
闪电链的自残特性容易误伤友军,游戏前期资源匮乏,另外两机在得到强化之前,走位会非常受限,弥补思路是选择阿比(防御+1)或阿里阿德涅(HP+3)作为初始驾驶员,提高机甲的生存能力;
所有武器均不能提供状态效果,弥补思路是在资源允许的前提下补充相应副武器。
基于以上分析,我选择了阿比·伊萨姆作为初始驾驶员,经过129分钟的战斗之后,成功拿到了30000分。下图是我通关前队伍的最终状态
跟初始状态做个对比,不难看出,我遵循了一个非常清晰的建队思路,即,尽力弥补闪电战队的不足,我所做的一切强化和调整,也基本是围绕着最初的分析进行的:
给闪电机甲配置了副武器斯巴达之盾,它的特性是攻击敌人可以使敌人转向,虽然不能造成位移,但转向效果大大提升了控场能力;
放弃钩索,将铁钩机甲的主武器改为冲撞引擎,配合机体的护盾能力,单体伤害足够高;
轻型坦克作为一个万金油武器,几乎适配一切队伍,既可以开炮造成位移效果,也可以肉身堵虫洞,最重要的是,如果第一个回合就能找到机会把它放出来,后面四个回合里你将可以控制4个单位,收益大到足以改变游戏平衡;
给投石机甲配置了副武器空投烟雾,弥补了队伍在制造状态效果上的巨大不足。 值得一提的是,空投烟雾作为一个任何机甲都能装备的武器,收益稳定、不耗资源,一旦出现,几乎是我的必选。
再来看钢铁柔道家,它们一度是我最不喜欢的小队,因为伤害实在太低了,初始状态下,它们的不足虽然看起来不多,但都非常致命:
武器的伤害太低,低到令人发指,在相当长的一段时间里,你都不得不忍受整个队伍的攻击力加起来只有2的现实,这种窘境可能要到二岛中段才能有所缓解,弥补思路是选择卡扎阿克普勒斯(修理替换为2点近战伤害)或加娜(落地后对周围敌人造成1点伤害)作为初始驾驶员,补充伤害;
引力机甲的被动技能看似很强(虫族间的互相伤害+1),但实战中触发概率极低,收益极其不稳定,soulmata的建议是尽早卖掉换成其他武器,我也持同样观点;
跟闪电战队一样,也没有任何能够提供状态效果的武器,弥补思路同上。
基于以上分析,我选择了外星人卡扎阿克普勒斯作为初始驾驶员,经过155分钟的战斗之后,成功拿到了30000分。下图是我通关前队伍的最终状态
回过头去跟初始状态做个对比,你会发现,我的建队思路依然清晰,即,尽力弥补钢铁柔道家的不足,我所做的一切强化和调整,同样是是围绕最初的分析进行的:
选择外星人卡扎阿克普勒斯作为初始驾驶员,让他搭乘引力机甲,这样在游戏初期,我就有了一个攻击力为2的近战单位,算上推移带来的撞击效果,最大伤害可以达到3,这样的火力足以让我平稳度过对于钢铁柔道家来说最艰难的一岛;
在游戏中期为柔道机甲配置了液压腿作为副武器,虽然伤害不高,但弥补了射程和范围的不足,自残特性也跟机甲本身的护盾相抵消,并不会带来任何负面效果,除此之外,跳跃类武器也能在一定程度上降低虫网的威胁,面对蝎子和跳虫时会更加游刃有余;
为围攻机甲配置推进器也是同样的道理,一方面多了一种制造位移的手段,另一方面也提高了机甲的生存能力;
至于引力机甲的被动虫族激素,就像前面说的,一岛通过后就毫不犹豫地卖掉换成了烟雾弹,这个虽然只能对自身四周施放,没有空投烟雾那么实用,但总归是弥补了状态效果的不足;
而引力机甲的主武器引力发生器,其实是好用的,正常情况下完全可以用到最后,但我的运气比较好,二岛结束时拿到了最强科学类武器——传送装置,就果断换上了。
随着这盘游戏接近尾声,经过充分强化的钢铁柔道家所展现出的超强战斗力,让我对这组机甲有了彻底的改观,确实,它们初期非常弱,但却有着极佳的可塑性,经过正确的强化和调校,完全可以发挥出不亚于其他战队的实力。
除此之外,我还在游戏过程中发现了它们的一个巨大优势,就是每部机甲的移动力都比其他战队的同类机甲多1格,尽管没有闪电、激光那样爆炸的输出,但超高的机动性让它们总能出现在该出现的位置上,使用其他战队时经常会遇到的差一格就是打不到的尴尬处境,在钢铁柔道家身上极少发生。
通过上面两个案例的说明,相信大家已经对战略勤奋的前三点有所了解,即, 了解所选机甲的不足,选择合适的驾驶员来弥补不足,以及通过强化、更换武器来弥补不足。 接下来我们来谈谈第四点,也就是如何选择任务。
除去最后的火山巢穴,挑战30000分的路上,我们一共要经历20次任务,除去4场固定发生在HQ的BOSS战,剩下的16次任务是我们从地图上的28个任务中选出来的,而选择哪条路线、挑战哪些任务,考验的也是我们的战略意识。
这些任务丰富多彩五花八门,作为一个新晋战略家,我建议各位从两个角度来对它们进行分析,第一个角度是收益,第二个角度是风险:
收益1:选星星,不选电力。 星星和电力是游戏里的两种主要资源,由于我们的目标是挑战满分,而挑战满分意味着建筑物不能遭受任何伤害,因此,电力对我们来说没有任何意义,唯一有价值的资源就是星星;
收益2:保护好时间仓。 每个时间仓里至少会有一个反应堆核心,运气好的话还能开出驾驶员和武器,作为游戏中的一项随机福利,它能提供的收益相当于3到4颗星星,稍微计算一下就知道,毁掉它有多可惜。我的建议是,保护好每一个时间仓,除了人命之外,它的重要性高于一切;
风险1:不要踏入不利于自己的战场。 这一条也跟机甲的不足有关,每组机甲都有弱点,而有些任务就是针对这些弱点设计的,比如烈焰巨兽没有直接伤害,尽量不要去挑战摧毁水坝;比如闪电机甲容易误伤队友,尽量不要去挑战保卫列车;比如危险机甲伤人伤己,尽量不要去挑战战斗结束时所受伤害小于4;比如钢铁柔道家输出太低,尽量不要去挑战杀死至少7个虫族……
风险2:要恐惧,不要贪婪。 巴菲特有句名言——别人恐惧时,我贪婪。但在ITB的世界里,恐惧是我们的朋友,它让我们保持清醒,贪婪则是我们的敌人,它引诱我们走向万劫不复。游戏进入中后期,你会在三岛和四岛上见到那种高风险高回报的任务,它们的收益要么是2星1电1核心,要么是1星2电1核心,当你来到它旁边的时候,我的建议是,绕着走,除非你已经做好了为山九仞功亏一篑的心理准备,我真的不建议你去碰它,尽管我知道这很难,你可能需要翻几次车才能像我一样彻底战胜人性的贪婪。
最后,我还想回到战术层面,谈一谈自己最近这段时间的最大收获,我称之为——堵虫洞的艺术。
进入战场之后,我们就可以短暂地抛开战略家的身份,专心做一个指挥官了。而我们的任务,就是要在这座8x8的棋盘上,跟敌人进行5个回合的博弈,化解威胁,取得胜利。
所谓的战术,其实就是应对威胁的手段。 游戏中的威胁来自于虫族,地图上的每一只虫子都代表着一个威胁,在战术层面,我们需要关注两个点,一是威胁的数量,二是威胁的强度。 从优先级来看,减少威胁的数量应该高于降低威胁的强度。 这里我举一个简单的例子:假设地图上只有一只BOSS虫族,无论它有多强大,手握三部机甲的你总能找出破解之法;但假如地图上四散分布着六只伤害极低且只有1血的小蜘蛛,你基本上已经可以GG了。
换一个角度再来看,将已经存在的虫族看做是已知威胁,把即将出现的虫族看做是未知威胁,那么我们一共有两种消除威胁的手段,一是杀死已知威胁,二是堵住未知威胁。这两者的优先级要视具体情况而定,但仍然遵循先减少数量再降低强度的原则,这里我也举例说明:
假设这样一个局面,回合即将结束,你还有一部攻击力为2的机甲可以行动,地图上有一只解除了威胁的虫子,你可以选择攻击这只虫子,也可以选择移动到虫洞上阻止新的虫子出现:
A情况:该虫子是一只2血的马蜂。我会选择堵虫洞,因为马蜂很弱,未知威胁大概率会比它强,选择堵住未知威胁的收益更高;
B情况:该虫子是一只2血的精英马蜂。我会选择攻击,因为精英马蜂很强,未知威胁大概率没有它强,杀死它的收益更高;
C情况:该虫子是一只4血的精英马蜂。我会选择堵虫洞,因为我的伤害杀不死它,盲目的攻击并不能解决问题,只会导致下一回合的威胁数量变多,此时选择堵住未知威胁的收益更高。
关于《ITB》的满分指南,就写这么多吧。接下来应该会暂停一段日子,玩玩别的游戏,或者看看闲书。写这篇东西的过程中,我也一直在反思自己的人生,思考的越多,就越是难以接受,在游戏世界里呼风唤雨的自己,在现实生活中却始终都是一个战略懒惰的弱鸡,是时候正视这个问题了。
评论区
共 23 条评论热门最新