如果有人还记得话,大概3个月前的此刻我们正在全力投入到《扭曲寓言》中文版的发货之中。而在KS众筹的英文版则在中文版发货结束后也紧锣密鼓地开始了。不过,直到最近向海外发货的工作其实都还没完全尘埃落定。为什么中间过了这么久呢?不是出厂之后往货柜里一装,轮船就运走了吗?虽然就这句话来说其中省略了很多环节,但最导致海外发货时间被延长的重要原因就是最后那个“ 往货柜里一装,轮船运走 ”,因为整个海运行业面临的问题就是找不到可用的货柜和船运走。
这个情况及原因,其实早在去年的文章和播客节目里我就有提到:面对疫情,出现了中国生产力的快速恢复,但国外大量疫情使工作效率下降的情况,导致各国平时精密运转的港口海运系统出现了问题。
一方面,也就是从生产出口地中国的产品正常(甚至很多商品因为疫情海外需求增加)生产。但作为进口地的其他国家港口卸货能力大幅度降低,很多集装箱货柜大量滞留无法及时运回到中国,打断了全球供应链的正常循环。另一方面,为了降低成本很多船东也有计划地缩减运力,减少航船数量。再加上由此引发的港口拥堵、大面积拖班等情况,现在世界范围内货船滞留海上无法入港的情况依然看不到好转……这些恶性循环之下才造成了这种现状。
当然,对于桌游行业来说运力慢是一个问题,更大的问题是成本费用的飙升。当供需关系出现突然变化的时候,其中原本的价格体系自然也会被打破——全球海运的价格一直以来都在飞涨,这给桌游行业的从业者们(国际业务)带来了巨大的困扰和挑战。
著名桌游设计师、桌游出版公司老板詹姆·斯蒂格迈尔(Jamey Stegmaier,代表作《镰刀战争》《乐园》等)就在6月23日的文章里说到了这个问题。他所列举的问题包括因为疫情导致的港口临时关闭、工人短缺、需求增加、燃料成本增加等等,如果各国不能及时把控疫情这种情况还会持续甚至恶化。
斯蒂格迈尔认为当前就桌游行业而言,其影响主要体现在三个方面:运输时间、运输成本和对众筹的影响。
疫情之前,从中国出发运到圣路易斯港口的货物大约需要5-6周,现在达到了9-12周,如果到了圣诞假期的周期可能会更慢。而且并不是船到港运输就完成了,事实上由于港口拥堵和港口人力不足等原因,卸货的周期也被延长。
然后是卡车运输力不足导致从港口卸货后运到仓库的时间同样延长。因此,任何按照以前经验所规划的时间节点都会受到影响。斯蒂格迈尔的建议是,当商品运到库房之前都别轻易承诺预售发货时间,因为根本无法准确掌握。
就想前面说过的,一旦供需循环被打破必然带来原有价格体系的变化,现在从国内生产商发走一个集装箱货柜的成本是疫情前的3-4倍(香港到美西港口的价格甚至增加了6倍)。之前一个40英尺集装箱的价格大约5000美元,现在则将近15000美元。但对于桌游产品更重要的是分配到每个游戏身上的单位运费成本。以《扭曲寓言》为例子,发往美国的产品运费增加了5倍左右。
斯蒂格迈尔用自己公司出版的一个游戏举了例子,《展翅翱翔》是一种标准桌游外包尺寸(296mm X 296mm X 70mm),一个40英尺集装箱货柜可以装下5292盒《展翅翱翔》分摊下来,每盒运费成本约1美元,而现在这个数字是3美元。由于《展翅翱翔》的建议零售价是60美元(基础版),所以一般来说经销售拿走的价格是4折也就是24美元一盒(经销商向下的每层渠道都需要添加利润,所以必须预留出利润空间)。减去生产成本的12美元之后,利润大约不到12美元,现在由于单位运费成本增加,每盒游戏的利润也下降到了大约9美元左右。由于《展翅翱翔》的生产量很大,所以2021年预计额外产生的运输成本就会超过六位数,这可能足以拖垮一些小公司了。
虽然斯蒂格迈尔表示自己作为出版方会吃下这增加的运输成本,但显然这并非长久之计,而且也不是所有出版商都有足够利润空间让他们吃下增加的成本。
不过,在此我要强调的是 斯蒂格迈尔的例子仅能代表他自己 ,因为 不同出版商的成本差异很大 。仅就单位运费一项而言,体积小的游戏单位运费成本也少,反之那些大型模型游戏则单位运费成本要更高,一些大型模型游戏的运输成本可能要达到每套20美元甚至更高,因此《展翅翱翔》的例子建议仅供参考。
就零售渠道而言,出版商不能吃下的成本自然会层层传递,最终以提高零售价的方式传递到购买者身上,但似乎对众筹项目(此处特指KS等会涉及到国际生产和货运的众筹平台)来说就不一样了。斯蒂格迈尔认为,因为从一开始就砍掉了中间环节的层层分配,所以众筹项目在对抗这种情况上具有着某些先天优势,对增长的成本有更好的承受能力。
另外,游戏生产设计还有很多沉没成本,往往容易被大众所忽视,比如美术、UI、开模、人力、营销、宣发等等,而且KS本身还会造成大约10%的各种费用支出。而运费也不是全球统一,千万不要用咱们习惯的中国的快递物流邮费标准去考虑国外。要送到不同区域的运费价格可能天差地别,甚至在同一个国家或区域的运输都会有截然不同的价格差异,邮费计算不好可能会给项目发起者带来非常巨大的影响,这就是为什么很多大型游戏会单独收取一笔邮费的原因。而对零售商来说,他们应对成本上涨的方式会更直接地表现在售价的明显提高上。
因此,目前单位运费增加的问题可能暂时不会对众筹项目有太明显的影响,但对零售渠道来说却是非常直接的。写到这里,我记得去年刚恢复生产时我曾经采访过熊猫、WINGO等生产商,他们表示生产方其实并不会独善其身,而是会和出版商一起分摊掉一些增加的成本,由此可见供应链带来的时间和成本增加其实会反馈在每个环节。就算众筹渠道因其特殊性能在成本方面暂时经得住这种变化,但在运输周期上的影响就和零售商一样毫无办法了,最终会带来交货延迟等一系列问题。
总而言之,最终要想解决这些问题,仅靠桌游行业自身是远远不够的,这需要整个世界恢复正轨。直白的说,只有当新冠疫情能全面得到控制(至少是重要的进出口区域),才有可能逐步恢复全球供应链的平衡,解决运力不足等现状。这无法确切预估时间,但如果想要这个进度更快一点,就离不开每个人的努力, 例如身体允许的话就赶快去接打疫苗!
如果有机会,我会在桌游播客节目:桌游IPLAY 里继续探讨相关话题。之前关于疫情的影响也可以在我以前的文章和播客里找到,链接我会放在文章后面。最后,由衷的希望世界能变得更好~
The Current State of Freight Shipping (2021)
Shipping Prices For Board Games Have Gone Through The Roof
Shipping Crisis Batters Game Publishers, With 'No End in Sight'
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