在上世纪末的某一天网络还没有如今天普及,我从《大众软件》的杂志中初次阅读到关于《机甲战士3》的文章介绍,被驾驶巨型机械驰骋疆场的科幻设定深深迷住。但是还只学生时期的自己并没有可以用来玩耍的PC也没有购买游戏的正确渠道,甚至,我看完后默默把杂志放回了货架……
不久,在跨越世纪的那一年,家里置办了我的第一台DIY电脑,早期的奔腾III处理器就如FC卡带一样立在主板上。而在电脑城的盗版小窗里也第一次买到了名为《机甲争霸战4》的游戏碟。这浓浓的台译和满满的繁体界面截图令当时的我一整兴奋,全套一共是4张CD叫当时看也是大作。想当初在徐家汇瞒着家里翘课排队买《暗黑破坏神2》的官方礼盒也是满满的四张盘。
惊喜来的太短暂,遗憾来的很无奈。懵懂的我初次尝到了盗版商的恶意,CD1是《机甲战士4》demo,其他三张是和本游戏完全无关的“呵呵”。
在反复看了N+10遍的开场CG和打了又打的第一关后去和奸商友好沟通下,换到了一套《机甲指挥官2》的碟。为了怕再被“呵呵”在电脑城直接装了下确认OK才开开心心回家。
从各方角度来看,RTS版的《机甲指挥官2》相比当时其他游戏无论是DIY机体模块还是独特的俘获机制都颇有新意。但是指挥这些机甲完成一个又一个关卡始终无法平息当初阅读杂志时,亲自驾驶它们的憧憬。并且由于一直在指挥这些傻乎乎的AI,总想着如果是我自己驾驶,这命中,这走位,不知道比你们高到哪里去了。
还好,不多久小伙伴中有人买到了正常可玩的光盘,而我主动提出在他通关后用《机甲指挥官2》去换他的《机甲战士4》,原始的共享游戏整慢慢萌芽。不过,这次并不是台译版本而是原始英文版。
虽然语言障碍的游戏初期带来了不小的障碍,但是我不识字却特爱查字典。模棱两可的摸索前进,这也为后来玩原版《猎杀潜航》,《伊尔2》创下了勤翻字典的好习惯。
初进驾驶舱,给我的冲击是巨大的,与demo不同,武器的安装,散热的配给,引擎出力,装甲分配这些都需要静心策划,而实弹类武器的额外弹药也要占掉机体宝贵的吨位。
这一刻我终于明白了,坦克为社么不是四面装甲一样厚,要速度还是要火力,为了不同任务配置不同的方案,让当时的我乐此不疲。
退回一点时间,由于当时FPS游戏还未如今日般成立了WASD的“行业标准”,甚至默认是非鼠标瞄准,需要手动开启。操控上,键位表更是密密麻麻一长列,从独立操控躯干转向,俯仰,到不同节流阀输出还能自定义键位,可想到科幻作品中机甲驾驶舱的确密密麻麻都是开关拉杆不亚于飞机驾驶舱的复杂度,驾驭这种机器充满了挑战感。
而每台机体还能按照作战需求不同重新设计配装也较当时的我乐此不疲,有时候为了战损重新凑装备,可可扣扣从一堆勉强能用的杂鱼步步前行也超有成就感。
时隔一年,《机甲战士4》第一个资料片《黑骑士》到来,与基础版不同之处在于新添了黑市功能,除了过关捞的战利品又多了一个物资获取渠道,而好运的是它也有台译版(全程中文语音包括过场CG),并且惊喜的是,购买《黑骑士》同时还附带基础本体,托了小伙伴人肉从台湾带回上海光请干饭就花掉了3倍游戏的花费,但是对于当初的那份喜悦依然历历在目。
能无障碍了解剧情,跟着主角伊恩德萨里重回王子复仇的故事,然后在资料片里再反过来和自己作对(excuse me?编剧你弄啥嘞?)新加入的机体与更丰富的关卡也略微改善了我那短短一瞬的不悦。我不在乎谁是BOSS,给我新机甲,给我新武器,我谁都可以干爆!包括我自己……
通关《黑骑士》之后很长一段时间我开始接触《伊尔2》,由于有过类驾驶舱游戏的接触经验,在对复杂键位与组合键操控上手方面速度很快,并且本着飞行梦的开始第一次购买了游戏外设。而那不久之后《机甲战士4雇佣兵》发售了,与之前不同的是,这是完全独立于本体的,已经不能打个DLC了而是一个独立的新游戏。
也不知道是脑洞大开还是模仿CG中角色驾驶,心血来潮把飞行摇杆插上电脑尝试驾驶机甲。这突发奇想的举动打开了一个新世界的大门,这游戏是需要外设来享受的。不错,CG中角色操纵机甲就如开飞机一般使用操纵杆和脚踏板>_<
通过脚舵踏板操控机甲胯部转向,飞行摇杆控制躯干射击,节流阀油门杆调节速度和雷达电子干扰等,之间按到手抽筋的复杂键位突然变得如此飘忽,而飞行外设与机甲驾驶竟如此契合着实令当时的游玩乐趣倍增。
随着时代的进步,互联网也越来越快速,本世纪初那个互联网“自由”时代你甚至可以直接点游戏内的多人战役看到需许多多的北美与欧洲战局,顶着600+ping的高延迟也要感受一个与人斗的其乐无穷。这个时期也是充满喜感与滑稽的一段时间,高延迟就算是激光炮你也得乖乖打提前量,蹩脚的英语阅读也时常误会不断。
随着某日逛油管的无意搜索,发觉《机甲战士》不仅仅是一款驾驶类或者RTS类游戏,它的世界观之宏大竟衍生出众多剧集,小说,以及它自己的动画片。
并且它也有属于自己IP的战棋桌游等一众IP衍生。更早时间,还有与迪士尼携手合作的机甲驾驶游戏舱,嘿!果然官方驾驶舱也用飞行摇杆。
不久之后这款作品进入了一段冰河期,虽然其他领域依旧在默默生根发芽,但是以驾驶操纵为核心《机甲战士》逐渐淡出人们视野。
2009年曾一度放出《机甲战士5》的概念视频,依照当年的引擎,画面与游戏让当时的大家有了很大的热情。无奈,由于那时的游戏大风向问题,没有投资商愿意涉足机甲驾驶这一冷门领域,09版《机甲战士5》宣告难产——是难产,它最终还是生下来了不是吗?当然这是2019年的事情了。
但是开发公司食人鱼并没有就此放弃,他们基于机甲战士的IP故事,制作了一款纯PVP的对战类网游《机甲战士online》。
从很多方面这款对战类载具驾驶游戏是当时的一股清流,有别于《坦克世界》那种整体血条概念,继承《机甲战士》系列传统的各部分结构化模块,单独运算损伤和客制化机甲设计令每种机体都有多个不同的玩法。打瘸敌人还是轰掉他的武器臂都可以作为对战时候战术选择。当然,机器人爆头会死?的确机甲战士的驾驶舱,被标注为“头部”。
碍于操作门槛限制,此游戏在国内并没有带起很大的风声,并且位于北美的服务器对于没有普及网络加速器的当时也是没法妥协的困难。
由于每台机甲都需要受热量影响,高发热的武器以及地图环境中出现的熔岩、冰河的影响给予玩家在战术上更随机的变化。而载入对战地图时,又允许交战双方玩家投票选择自己想玩的地图,在侧面也体现了其开发商人性与友好的一面。
基于《机甲战士》网游的技术积累,《机甲战士5》终于顺利上市。时隔整整10年,我们再一次有重回那纷争不断的战火宇宙。有别于以往那线性化剧情推进,五代的主线完全可以束之高阁。
进入战场畅快厮杀,击毁敌人的机甲后打捞维修纳为己用,与各个雇主谈笑风生。就算严重敌对的雇主,只要你肯替他“删除”麻烦,他也依然会给你任务和资金回报。
独特的地图随机生成和敌方,每一次走下运输舰都是一次未知的挑战。依赖于雇主声望的谈判点可投资在现金报酬,打捞吨位,损伤保险和空袭支援多个领域,丰富的机甲种类和机身变体也是收集癖狂赞的元素之一。
当我驰骋疆场名扬四海之后数十年,对了,我还有一个杀父之仇没有报!驾驶着独有的英雄机甲,配备着满级武器模块,带着一众人杰小弟,找到了剧情第一关的小boss,说,我仇人他还没老死吧?
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