赛博利亚作家也经历过类似的进化过程。赛博利亚文学最初只表达一种黑暗、负面的世界观,但后来逐渐发展,利用多媒体形式庆祝永恒与设计者现实。如今,赛伯利亚文学如同其音乐一般,个人风格强烈,作者们将虚构的设计者现实精神融入自己的生活中。
“节奏”英雄威廉·柏洛兹(William Burroughs)的文学创作并不是始于赛博朋克运动,但他早已预见这一运动,最明显的就是他的小说《裸体午餐》(Naked Lunch,1959)。虽然写于电子游戏或者个人电脑出现之前很久,柏洛兹的作品使用了一种前赛博幻觉维度,称为“界中界”(Interzone),在那里,机器突变,成为生命体,而“发送者”可以通过心电感应控制人类,前者在受害者人类血液中输入迷幻剂,从而交流信息。
柏辽兹对迷幻界面的描述预言了一场虚拟现实噩梦:发送者成功“控制身体运动、思维过程、情绪反馈,以及给主体神经系统发射生物电信号,掌控明显的感知印象……生物控制装置就是单向心电感应控制的原型。”一旦被灌了药,嗑药的人变成了界中界两大主要敌对势力之一的非自愿代理人。战斗全部在幻觉维度中展开,涉及通过智能变异打字机的“插入”(这是威廉·吉布森后面对其如此称呼)。
柏洛兹非常著名的“棱镜式”写作风格,几乎就是布莱恩·伊诺氛围音乐的文学版本,读起来更像爵士乐,而非当代叙事作品。每一用词,或者每一段落转折,都引导读者走入思想或者情节的新道路,就像在模仿跨纬度超文本冒险体验。但是,作为非模仿幻觉文学、甚至色情文学的先驱人物,柏洛兹受到了法院的前侧,更糟的是,对化学药物的偶然沉迷让他接触到了自己最深处的意识。不同于当今的赛博作家,柏洛兹并不是自由地随意嬉戏于超空间未知区域,而是和早期迷幻探险家一样,被迫根据他所生活的非常不赛博世界中的公认“理智”现实,来评估自己的经历。
这让柏洛兹倍感孤独,甚至精神崩溃。在写给艾伦·金斯伯格(Allen Ginsburg)的一封信中,他写道自己希望《裸体午餐》的写作能稍微“治愈”一下他的同性恋问题。而大卫·柯南伯格(David Cronenberg)后来将这本小说改编成电影,他评论说:“即使当时,甚至这群家伙,嬉皮士中的嬉皮士,仍能认为自己生病了,能被某种艺术行为或者意志或者药物所治愈。”
结果,柏洛兹的早期前赛博利亚作品变得如作者本人一样,黑暗,偏执,充满悲观主义。三十年之后,赛博文学才摆脱了这一基调。在当前氛围下,柏洛兹已然能采用一种更加成熟的赛博美学,同时仍表达其愤世嫉俗之情,呼喊着通过激进的技术增强突变,将人类从肉体禁锢中解放出来:
“进化并没有因智人而停滞。生物改变的进化步调不可逆转。如果我们要存活下去, 就必须走出下一步。最好是往好的方向走……我们拥有技术,能够再创有缺陷的人造物,然后改良并多样化身体模型,以适应太空条件。我已预言,从时间进入空间的变化将包含生物性的变化。而这一变化早已显现。”
直到上世纪90年代,柏洛兹(此时他已经快90岁了)才接触了其他形式的媒体,这些媒体更容易接受他那怪异的赛博美学。电影制片人格斯·范·桑特(Gus Van Sant)(作品有《药房牛仔》,《我自己的爱达荷》)与柏洛兹合作,将讽刺诗《感恩节祷告者》改成影视作品,后来以定格形式出现在《Mondo 2000》杂志上。但早在柏洛兹成功进入其他影视媒体之前,他的美学和世界观已找到了自己的方向。
赛博朋克诞生于一种悲观论调,这一点与威廉·柏洛兹很像。而威廉·吉布森小说中的人物、故事以及环境都被普遍视作科幻小说的全新美学,与《银翼杀手》,《双面麦斯》以及《蝙蝠侠》等电影交相呼应,相互影响。赛博朋克文学从漫画书、滑板杂志、电子游戏中吸取灵感,而没有继承像阿西莫夫或者布拉迪伯里这类伟大科幻作家谱系,赛博文学对未来世界的真实写照与我们的世界完全不同,那里有自称“牛仔”的计算机黑客,在黑市营业的基因外科医生,自称“现代人”的地下恐怖分子朋克,穿着变色龙一样的迷彩服,违禁软件,毒品,身体部位,自称“建筑师”的死亡黑客的个人印记,他们向被称为“矩阵”的巨型计算机网络喷射无实体的意识。而矩阵的发明,即使作为一种文学结构,标志着赛博朋克小说的诞生。这里,矩阵向吉布森不情愿的牛仔主人公凯斯(Case)描述自己:
“矩阵的根源在原始街机游戏中”旁白说道,“在早期图像程序中,也在颅骨插孔的军事实验中。”在索尼上,一场二维太空战争消失于一片数学生成的蕨类植物森林之后,展示了对数螺旋的空间可能性;冰冷的蓝色军事素材被烧毁,实验动物连接入测试系统,头盔输入坦克和战争飞机的发射控制电路。“赛博空间。一场双方都默许的幻觉体验,每天有数十亿个合法的操作员经历其中,在每个国家,通过教授孩子们数学概念……在人类系统中,抽象自每一台计算机库的数据图像表征。无法想象的复杂程度。光线遍布思维的非空间内,一簇簇数据,群星般浩渺的数据。如同城市的灯光,阑珊减弱……”
矩阵是我们自己世界范围内计算机网络的虚构延伸,以图像形式表征给使用者,非常类似于VR或者电子游戏,通过皮肤电极,将脉冲从皮肤直接送入大脑,而体验一番。远离赛博空间数年之后,凯斯得到了再次骇入矩阵的珍贵机会。吉布森的描述首次说出了骇客的终极幻想:
在他双眼后面血光莹莹的黑暗中,银色幻视从空间边缘沸腾而起,催眠图像急速飞掠而过,就像编辑自随机画面的影片。符号、数字、脸孔、一张模糊、碎片化的视觉信息曼陀罗。
圆盘开始旋转,越来越快,变成一个浅灰色的球体。不断扩展……
为他流动、为他绽放,流动的霓虹折纸,展开了他遥远的家乡,他的国家,透明的三维棋盘无限延伸。内心的眼睛睁开了,看到东部沿海裂变管理局那猩红色阶梯式的金字塔,熊熊燃烧于美国三菱银行的绿色方块之上,在很高很远之处,他看到了军事系统的螺旋臂,永远无法触及。
不知在何地,他哈哈大笑,在白色厂房内,远处的手指抚摸着甲板,宣泄的泪水划过他的脸颊。
发明了作为真实场所的赛博空间是赛博朋克对小说和艺术最大的贡献。威廉·吉布森和他的同事/合作者布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)生动描绘了一幅阴暗城市肮脏的肖像画,与之形成鲜明对比的则是超高科技的电子作战体系网络,雇佣黑客、数字牛仔、人工智能和无实体思维穿梭其中。
这些作者们承认,在技术奇迹的许诺,例如将意识刻印到硅芯片上,和将其应用在仍被权力、金钱和性统治的真实世界,这两者之间存在差异。他们的背后支撑着工业音乐的文学等价物,探索一个被机器和技术填埋每一个角落的世界,而普通人被逼着寻找方法利用这些技术,来反抗创造者和操纵社会的人物。
给这些作品的悲观主义性质添砖加瓦的是工业运动所共享的另一思想:基本上人类是可编程的。“我看了他的资料。”某一角色评论另一角色。“他是强迫症犹大这一类型的人。除非他直到自己正在背叛自己欲望的客体,否则他无法摆脱性行为。资料上是这么说的。”我们知道,这意味着他无法做出其他行为。角色们必须严格按照程序设定的方式行动,没有选择,只能遵循情绪模板的指令。即使是茉莉(Molly),《神经漫游者》中最接近爱情的角色,离开她的男友,只留下了一句书面的、适得其反的道歉:“我猜,这就是我的连接方式。”
和柏洛兹《裸体午餐》中最不情愿的主人公一样,凯斯迷人的个性被更高权力所利用,他必须成为为黑暗的跨纬度企业代理人,为自己的快乐付出代价。所以,也和柏洛兹“棱镜式”风格一样,这些书籍给人的感觉更多是纹理型,而不是结构型。就像幻想式角色扮演、电脑游戏,或者任天堂大冒险,这些小说值得游历一番。让我们看一下吉布森与斯特林合著的小说《差分机》(The Difference Engine)开头:
合成图像,由越洋飞艇“布鲁内尔爵士”号的护航艇光学编码摄制:瑟堡郊区的俯瞰图,摄于1905年10月14日。
透过阳台锻铁的曲线护栏,能看到一把轮椅,上面坐着个人。镀了镍的轮椅辐条在夕阳照射下闪闪发光。
坐在轮椅上的人,也是别墅的主人,她那双患有关节炎的双手搭放在提花布上。
这双手由肌腱、组织和关节骨骼构成。时间和信息静静流淌其中,穿插于人体细胞,在女人体内相互交织。
和《奇异航行》(Fantastic Voyage)的主人公一样,我们穿越层层分形现实,通过相机镜头观赏计算机设计程序的精密灵巧,显微镜的精准,接触到历史数据库的信息,共享意识的亲密,最终遥远客观的叙述声音报出了这一实体的姓名。我们浏览文本的方式与其特定的后科幻美学相比,更能突显赛博朋克世界观。像吉布森和斯特林这样的作家讨厌被称为“赛博朋克”,因为他们知道自己的写作不只是一种形式或者偏好。虽然这一小说分支可能开创了赛博朋克环境,但同时还在主题中体现了一些当代文艺复兴的原则。
即使上述《差分机》的片段展示了一种全息现实感,其中的身份由个体组成部分的交感幻觉所定义。同样地,类似于DMT之旅、萨满之旅、或者超文本计算机程序,这些书籍中的现实以非线性方式展开。一个微小的点可能爆发成接下来主要的冒险,或者一个角色可能出现,扔下一条线索或警告,然后消失不见。更有甚者,这些故事将新与旧,技术与生物大胆对立起来,提醒我们社会的进程并非是一条光滑的曲线。
以斯特林的《分裂矩阵》(Schismatrix)为例,技术对抗有机生命,挑起一场世界大战,对战双方分别是机械师(Mechanists),通过先进的移植技术,掌握着人体手术操纵技术,和塑造师(Shapers),通过意识控制自身DNA编码,掌握着生物操纵技能。这与系统数学家拉尔夫·亚伯拉罕探索人类历史时发现的隐喻性斗争一致:一方是有机精神力量,他称为混沌(Chaos),盖亚(Gaia)和爱洛斯(Eros),另一方是更加机械性的力量,通过技术、父权统治和一神教实现。实际上,斯特林自己的世界观就是基于非线性系统数学模型。
“社会就是复杂系统。”他在《全球综述》(Whole Earth Review)中的一篇文章中写道,“这里没有什么A直接产生B的事情。一切都是反复迭代。今天A产生了B,明天AB又合起来产生什么其他东西,后天又产生了什么东西,一年365天,只要20年,一切都可能发生。”
这些作者不仅将最新的混沌数学原理、新技术和计算机殖民纳入自己的故事和环境中,他们还着迷于探索这些突破对人类体验本质的影响。威廉·吉布森创作《神经漫游者》时对计算机一无所知。他书中的大部分细节来自幻想:“如果我真正懂些计算机的话,我怀疑自己写不出这本小说了。”他的创作动机是看小孩子打电子游戏:“我能通过孩子们身体姿势的物理紧张程度看到他们有多么得全神贯注。就像品钦小说中提到的一种封闭系统:你有这条反馈环路,屏幕发射的光子进入孩子们的眼睛里,神经细胞在他们体内游走,电子信号在计算机内传输。而孩子们清楚相信游戏投射出的空间。搞计算机的人似乎发展出一套直觉式的信仰,那就是屏幕之后存在着某种真实空间。”
吉布森的灵感来源是托马西·品钦(Thomas Pynchon),而不是伯努瓦·曼德布罗特(Benoit Mandelbrot),而且他关注的是人类功能,不是计算机程序。屏幕后的空间——交感幻觉——是赛博利亚的首个现代形象。吉布森和他的同行们之所以是赛博朋克作家,不是因为他们对黑客感兴趣,而是因为他们能够理解人类经验的整体可以看作是某种神经网络。他们的故事,一部分扎根于传统的线性虚构小说和常识,挖掘现代文化交感幻觉的不一致之处,希望发现这对人类的真正意义。他们的意识排列置换,牛仔跑入矩阵,热弄只能,个性烙印,并不是技术的庆祝,而是思维实验,目的是概念化生活体验。
作为赛博利亚的引领者,而不是参与者,吉布森和斯特林对于这种体验的未来不抱乐观态度。他们作品的大部分批评在于,面对人类与技术和环境的关系,他们的作品结论相当虚无主义。吉布森《神经漫游者》中的角色们享受自己的肉体和矩阵,但更多是出于成瘾的冲动而非真正的热忱。
吉布森承认:“我认为自己如此使用计算机的一个原因是我确实却这些令人着迷的东西很感兴趣。从60 年代起,我就没听任何人以如此激情谈论任何事情。就好像听人谈论药品一样。”根据最初的赛博朋克作家,赛博利亚愿景注定失败,其中唯一提炼出的真相就是人类意识没有灵魂。
在一次电话谈话中,布鲁斯·斯特林分享了同样的世界观:“如果你意识到世界是非线性且随机的,那就表明你可以因为任何理由被混沌彻底湮灭。这一切就这么发生着。没有什么宇宙正义。这事令人不安,却必须面对。它正在破坏人的自尊。”
斯特林和吉布森都体验过“赛博愿景”,但他们的结论黑暗,毫无希望。他们不去破坏基于死亡的旧范式,而只是简单地将混沌、计算机和随机性纳入相当机械的模型中。斯特林相信系统数学,文化病毒,网络未来,但和布鲁斯·埃斯纳一样,他不认为技术是解放。“我担心着日常事务:温室效应、表层土壤枯竭、荒漠化、人口爆炸和物种灭绝。就好像如果你家门外的温度连续三周都是112华氏度,而你的电脑中有五千兆这事儿并不重要。”
虽然他们没有准备好跃入赛博意识,但是吉布森和斯特林对赛博利亚的形成至关重要,他们的作品向着想象存在于时间或局部空间之外的现实迈出了第一步。然而,这些作家拒绝接受人类幸存于末日的理念,甚至拒绝接受身体之外的真实意识。超空间是幻觉,死亡才是真实、永恒。甚至凯斯的朋友,《神经漫游者》中的一个无实体意识,知道他自己不是真实的:他唯一的愿望就是能够了结自己。
他们拒绝做的事情留给了年轻的后来者,尚未出名的作家,例如WELL的“居民”马克·莱德劳(Mark Laidlaw),他们创造角色,对赛博利亚的颂扬超过了腐朽世界中生活的徒劳。他有一篇故事《概率管道》(Probability Pipeline),这篇故事在赛博小说家、数学家鲁迪·拉克(Rudy Rucker)的帮助下完成,讲述了两个朋友网上冲浪者戴尔波特(Delbert)和网络冲浪板面设计师泽普(Zep)发明了最终网络冲浪版面,或者“冲浪棒”:使用混沌数学,能够创造出怪物波浪。
“继续挖掘,戴尔。我不会重复第二遍。海洋就是混沌的动力系统,敏感地依赖初始条件。宏观信息保持折叠,而微观信息不断被挖掘出来……我跟你讲,兄弟。我对预测和影响接下来几分钟的波浪感兴趣。波浪的运动没那么快,所以任何在接下来几分钟内能够影响海浪的都取决于临近区域内的海浪空间值,也就说,大概一平方公里的范围内。我只会细化到毫米级,你挥动,我们看看,呃,一万亿个样本点。 一百万平方。别再动了,戴尔波特,不然我不会给你再造混沌吸引因子。”
“昨晚你催眠我的时候我就有了这个想法。直到现在我才想起来。在一万一个样本点上的十个分形海浪层级。我们用imipolex CA建模,我们使用神经贴片调制解调器初始单元,将骑手最强烈的愿望发送到同轴电缆内,CA对分形插图展开混沌反向模拟,然后板面摇晃一下,然后……”
“海啸!!!!”戴尔波特尖叫道,立刻趴在凳子上,摆出冲浪的姿势。
莱德劳和拉克的世界更接近赛伯利亚情调,因为角色们不再是政治家、罪犯、或者被迫参加全球跨纬度战斗的人。他们只是冲浪者,骑着混沌的波浪,纯粹图一乐。对他们来说,赛博利亚的真相就是波浪的海洋——混沌,也许就是游乐场而已。冲浪者关于混沌的结论完全是赛博利亚式的:运动、享乐和冒险,都只是分形宇宙的合理回应。就像第一批浩室音乐家,他们出现在杰内希斯·P·奥利奇仇视工业音乐流派之后,放弃了皮衣和链条,穿上了冲浪服,带上了滑板,这些更年轻的作家们将冲浪文化吸收入自己的作品中,一跃进入狂喜之中。
莱德劳最先想到了写故事,他在旧金山家中的地下室告诉我,“在鲁迪家,他有一本曼德布罗特关于波浪图形的书,我看了一下,意识到冲浪板能够带你进入。”莱德劳拒绝吉布森硬核世界的悲观色彩,拒绝相信世风日下。
“世界末日?我看是自我主义才对!”同样,莱德劳放弃了传统的结构规则(“情节,”他解释说,“只会在绝望时提供点儿安慰。”),他听从自己角色的建议,在讲故事的过程中自由发挥。
“酷毙了!成为一名冒险者。你会成为系统的一部分,哥儿们。”泽普说到,最终就这么发生了。和绿火一样,在自己的幻视中必须控制自己的想象力,以免幻想最终变成现实,戴尔偶然将太多的思想信号通过冲浪板/混沌吸引因子发送到海岸边的核电厂,结果把电厂给炸了,但是他,泽普,还有他们的女孩儿珍,很幸运逃入了跨纬度跃迁:
“在混沌的思维抽象之中,两片波浪纠缠在一起。他们越飞越高,鳍摩擦着未知边缘,火花四射。泽普看到群星在他们身下游荡,形成壮观的星星螺旋。”
“然后戴尔的手射了出去。在星系轮的另一边,一个闪闪发光的身影和他们共享一个空间。它径直向他们飞来。夜晚浪潮的骑手,黑洞海滩和中子管道的雕刻者。低头伏在他的光板之上,优雅、沉着、如神灵般。”
对抗寒冷的西伯利亚-赛博利亚恐怖景象的唯一真正武器就是喜悦。对空间的欣赏帮助冲浪者找到方位,保持平衡。
这也是为什么艺术和文学的协同应对如此重要:两者都是从世界进入超空间的庆祝宣言。无论环境多么黑暗,多么悲观,这些作者仍然乐于揭示一个不再有物理限制、枯燥可预测性和线性事件的世界,描述其纹理和可能性。
漫画书艺术家早已自豪于自己的非线性故事讲述技巧,他们是第一批将赛博利亚文学运用到其他媒介中的人。脱胎于超级英雄与正邪不两立的生死之战,漫画倾向于关注赛博利亚更加原始的方面,往往沉浸于二元对立、恐怖主义和暴力。虽然更年轻的漫画家们已经冒险进入赛博利亚的后虚无主义世界,但最早将赛博美学引入超级英雄世界的人,例如最初的赛博朋克作家,则将世界描绘得尽可能黑暗。
蝙蝠侠,阴郁的斗篷圣战士,就是在赛博朋克中重生的传统漫画角色之一,弗兰克·米勒(Frank Miller)在1980年创造出《黑暗骑士归来》系列。因为米勒很笃定,蝙蝠侠是尤其适合带入赛博利亚的迷人超级英雄,他和我们一样,会死亡,他必须使用人类技能与后现代末世斗争。米勒塑造的成熟蝙蝠侠充满了矛盾、自我怀疑,怨恨着这个问题重重的社会。他和几十年前那个与罪犯斗争的蝙蝠侠是同一个人,但现在,年纪渐长,完全不适应赛博挑战。
米勒的《黑暗骑士》系列把人类超级英雄放入到现代社交媒体背景环境中。电视机框中的评论员对于蝙蝠侠的行为有着各自的解读。故事中无时不在的新闻媒体批评提醒读者蝙蝠侠的世界已经成为了数据球:他的每一次行动影响的不仅仅是他打败的特定罪犯,而是反复、迭代地影响着观看他的公众。
例如,一位长得像泰德·科佩尔(Ted Koppel)的媒体人在电视上采访社会学家,讨论蝙蝠侠的媒体身份。这位社会心理学家回答说:
“我们可以把公众心理想象成一张巨大、潮湿的膜,通过媒体,而蝙蝠侠朝着膜狠狠来了一拳,于是膜往后弹开。你的误导性统计数据也是如此。但你看,泰德,膜是柔性的。这里打击的更显著效果变得可以计算,甚至可以预测。也就说,每一次反社会行动都能追溯到不负责任的媒体输入。因此,媒体中存在如此反常、爆裂的力量只会导致反社会程序的运行。”
在漫画书的故事中,媒体的迭代性质创造出一种特殊的赛博“观赏玻璃”环境,作为日记、计算机打印输出、电视报道、广告、其他角色的叙述,以及常规对话和叙事的自由视觉采样,广受漫画家的喜爱。此外,漫画向现在、过去以及想象中的未来收集品牌样本、媒体身份和文化符号,从而产生自己的影响力。漫画一直是视觉拼贴的理想形式,在这里,却成为了有意识地汇聚符号样本的工具。在蝙蝠侠更偏向以秩序和控制统治的世界里,这种混乱的意向正是他痛苦的根源。
在《蝙蝠侠》漫画中,我们见证了符号的终极之战,蝙蝠侠和小丑在现代数据环境内展开了赛博利亚图像大战。他们不再是肉搏,而是意识形态的对抗,他们的武器就是媒体和电视报道。情况变得特别讽刺,读者不再记得蝙蝠侠和小丑是漫画角色,当然,他们的行为和漫画角色一样。他们代表各自的媒体身份,这也就是为什么他们出现在媒体环境里的形象如此重要。他们的战斗是元冲突,限制在复制-黏贴的媒体框架内。
所以,可怜的蝙蝠侠,一个脱离父权制的角色(毕竟他为自己的父亲复仇),在尝试控制后现代混沌时,发现自己陷入了噩梦之中。用弗兰克·米勒的话来说,“蝙蝠侠将自己的秩序强加于世界,他是一个绝对的控制狂。而小丑是蝙蝠侠最疯狂的对立面。他代表着蝙蝠侠所鄙视的混沌,那一杀死蝙蝠侠父母的混沌。”生活在漫画世界中,毫无疑问蝙蝠侠最终会走向疯狂,而小丑反而逐渐获得了力量。
这也是为什么体验米勒的世界更像是造访早期的酸性浩室俱乐部,而不是阅读一本传统漫画。米勒发起了一场重新探索漫画媒介非线性和采样潜力的运动,将面前的页面配对起来,乍看似乎好不关联,但实际上可相互深入评论。蝙蝠侠的一整页的大型画面可能穿插着几个小画格的动作场景、电视分析、随机评论、歌词或新闻报道。而当读者的眼睛随便往任何选择的方向看时,就会迷失,折射出蝙蝠侠的迷茫,他努力为善而斗争,但他生活的世界里不再有清晰、明确的界限定义个人立场。漫画读者只有接受了米勒文本的混沌、非线性特征,才能放松下来,并尽情游历一番。这样,蝙蝠侠故事的意义才变得明晰,徘徊在页面和读者思想之间的某处。
更加怪异、迷乱、赛博极端化的作品要属比尔·辛基维奇(Bill Sienkiewicz)的漫画,他的《迷失烤面包机》(Stray Toasters)系列是赛博朋克漫画风格最黑暗面的缩影。这是关于一个小男孩的神秘故事,我们会看到,他被做成了机器的一部分,而故事以多媒体风格展开,用到的框架包括指甲照片、塑料、流苏、包装泡泡、烤面包机部分、皮革、邦迪,还有血液。这是一个充满施虐、受虐、犯罪、折磨和腐败的世界,相比之下,让《神经漫游者》的世界显得无比积极光明。在这里,行为人和故事线基本上无逻辑可讲,就好像迷失在事件和情绪噩梦般的随机性中,就会牺牲掉非线性一致性。本质上,《迷失烤面包机》就是纹理的世界,柔软的、坚硬的、有机的和电子的纹理在其中构成某种梦幻景观,而角色和读者随机游历其中。布鲁斯·斯特林毫无疑问会同意,随便翻到哪一页,都可能发生事故甚至故意的电激。
最后,虽然出现了赛博风格漫画,就像米勒或者辛基维奇的漫画那样,但它们还是乐观得多。和马克·莱德劳以及鲁迪·拉克的角色一样,忍者神龟们爱开玩笑、吃披萨、冲浪,对他们来说,享受生活是重中之重(同时,可能还要知道自己的来源,与邪恶斗争)。它们和赛博朋克、非线性的蝙蝠侠或者小丑一样,都是赛博朋克,但它们的生活体验满是玩耍般的快乐。虽然一致公认,后续的影视卡通作品中的形象和故事相当平面化,但伊斯特曼和莱尔德在郊区车库创作的最初版忍者神龟是《银河系搭车指南》的赛博朋克回应版。四只小海龟,手忙脚乱地从卡车上掉下来,陷入一滩烂泥中,变成了人类般大小、会讲话的海龟。一只老鼠训练它们成为忍者战士,然后它们展开跨纬度追寻,找到了变形烂泥的起源地。在冒险过程中,忍者龟们保持轻松的心态,如冲浪般经历战斗和追逐,开辟道路。
暴力是真实的,世界是腐败的,但神龟们始终保持希望和欢乐。漫画本身和图恩镇的气氛一样,甜蜜的自我模仿,从各种漫画体裁、风格取材。但是,伊斯特曼和莱尔德并没有创造一个噩梦般全副武装的世界,而使用这些素材建造了一个巨型游乐场。挑战就是游戏,真正邪恶的敌人就是“坏家伙”,奖励也很简单:披萨和派对。《忍者神龟》系列面对非线性的混沌世界,只给出了乐观的回应:更柔软、更甜美、更冒险,生活——别太当回事儿。
赛博漫画的多媒体属性扩散到赛博视频制作中,开始阐释自己的动态发展,与幻想游戏、小说和漫画建立联系。后者借用视频快速剪切的电子即时性,现在视频图像制作师们借用回赛博朋克风格和伦理创造出新的图像环境:与印刷页面相比,一种与观看者身体和意识更亲密互动的环境。
在任何图恩镇浩室活动中,整个俱乐部电视屏幕上闪烁着计算机生成的图片,这些图片来自“玫瑰X”公司,由布里特·玮琳(Britt Welin)和肯·亚当斯(Ken Adams)两人共同成立,这对年轻的夫妇刚搬到加利福尼亚的佩塔卢马,想和自己的精神导师泰伦斯·麦肯纳住的更近些。作为地球村的狂热分子,他们希望自己的视频能够帮助唤醒四散全国各地、思想相近的人们,建立网络。他们的愿景部分受到麦肯纳的启发,属于迷幻赛博利亚,技术、意识、计算机和电视在其中共同进化。
和麦肯纳一样,肯和布里特相信,迷幻剂和人类共享形态的共进化关系,但他们很快还将技术吸收入有机舞蹈中。他们在车库兼工作室中吞云吐雾的时候,肯解释了视频-迷幻演化模型。
“迷幻体验几乎就像你做梦状态时听到的声音。他们呼唤你,引诱你。人们也一直被电视上的迷幻技术所诱惑,这包括流畅的剪辑和图像加速处理。人们喜爱这一切,因为这带领他们回到非常古老的地方,无论用不用迷幻剂,人们都喜欢回到过去。过去就存在那里。”
和MTV视频一样,用纹理代替故事,快速剪辑代替情节点,玫瑰X的视频聚焦在潜意识层面。意义更多来自画面连续性,而不是线性关系。观看者一个时刻接一个时刻处理信息,然后处理过的信息量随着剪辑的数量增加,即使数据没那么结构化。玫瑰X将这种技术更进一步,有意引导观看者通过屏幕上闪烁的图案和数据产生体验形态共振的能力。即使他们的主体意在唤醒人类意识中沉睡的区域,而他们最受欢迎的视频是泰伦斯·麦肯纳和拉尔夫·亚伯拉罕的对话。
布里特性格活泼,有一头深色金发,带着南方口音,出现在“视频拼贴”中,详细讲述了自己对技术、迷幻剂和意识的看法。图像在巨大的屏幕上不停旋转,而两侧是成排的计算机设备和线缆。很难看清屏幕周围的东西与投射内容的差异。
“我们尽量在迷幻状态下工作。那样,我们与技术的关系就不同了。我们认同‘技术泛灵论’的概念中,真情实意地将技术看作泛灵力量,渗透在每一台机器中,给它们带去超乎寻常的精神力量,这种泛灵精神力超越了人们认知自我精神的层面。”
布里特就像音乐世界的萨拉·德鲁(Sarah Drew),已经将自己发展成了赛博格。两位女性将各自的技术结合起来,传递她们认为对人类来说是新鲜的信息。就像浩室音乐家从一个声音开始,然后去声音带她们去的地方,布里特允许自己的视频和计算机设备引领着她进行艺术发现。“当你在高迷幻水平中运作时,你就进入了赛博空间,你失去了你的参数,发现自己完全身处电子世界。它处处惊喜,滋养着你。”
与大部分赛博艺术现场的男性不同,他们倾向于认为自己是技术的主宰者,肯和布里特一样,努力成为机器的“一部分”。“我们视频-计算机系统的设定是为了让我们放松下来,进入亲密层面,在那里我们以透明的方式使用技术。如果我带着它进入一段关系,最终它会拥有灵魂一样的存在。”
玫瑰X目前的项目是一部长篇视频《奇异吸引子》,想要展现他们对技术与有机超维度意识关系的兴趣。在这个故事中,亚当和夏娃的神话得到逆转,罗斯(Rose)是“奇异吸引子”,通过清醒梦进入巨大的人工环境网络,这一网络正常情况下只能通过计算机或者虚拟现实进入。她进入赛博空间的一个旅程就是和其他奇异吸引子交朋友,一个迷失于交感幻觉中的年轻男性。她的人物就是拯救这个迷失的灵魂,通过虚拟性,让他体验自己的肉体,或者让他吃下迷幻苹果,让他体验自己的灵魂。一路上,一个超维度门派一直在协助她,他们使用有机方法进入赛博利亚,另一边还有邪恶的权威人士在阻挠她,他们希望阻止跨纬度旅行,将人类种族永远困在地球单一维度现实中。
战斗是典型的赛博朋克式的,但在这里,掌握混沌力量的是好人,而封杀跨纬度旅行的是坏人。好人是真正的赛博利亚人,使用古老技术、迷幻剂和计算机,对任何有效的东西进行非歧视性的赛博采样。布里特和肯相信,夏娃是正确的,让亚当跟随自己的冲动,而不是上帝的旨意,一切都没有问题。
与更早期的旅行者例如柏洛兹不同,布里特拥抱可能感觉不那么安定的模糊冲动:
“西方人企图压制、无视这些冲动,可能害怕精神错乱。如果你的脑中有你可能无法掌控的声音或者什么人,这就是可怕的未来。”
同样地,他们并不害怕技术的影响,而是充满友爱地拥抱自己的机器,作为和自己平等的伙伴,共赴赛博空间。布里特和肯的“官方”印刷版的迷幻与技术章程将药物体验、技术未来和失落的狂喜艺术等同起来:
“奇异但有效的有机形式出现又消失,就像入睡前两个世界接触的幻景。这时计算机视频信号的压缩。就像仙人掌、蘑菇、硅,在唱其它地方都听不到的歌,在讲其他地方都听不到的故事。”
同时,玫瑰X公司忠实于赛博利亚部落式开放互动的理想,基于汇集资源、黑客其他东西的车库乐队伦理。布里特说服自己雇主买了一台Amiga视频Toaster,自己训练起来,肯利用国家能源局的赞助金也给自己买了一台。但即使没有精心的社交黑客行为,视频Toaster成本低廉,随处可购得,就像60年代的吉他和放大器一样。这种设备将个人计算机和电视机连接起来,给观看的公众首次能与屏幕交流的机会。布里特热情洋溢地解释说:“甲壳虫乐队之后,看看成立了多少乐队!”
低成本的游击制作技术让艺术家们迈入了剪切-复制美学。没人再关心做出的东西是否“逼真”,像肯和布里特这样的视频图像制作师的大部分工作是后期制作,操纵他们拍摄或者搜寻到的画面。与浩室音乐记录艺术家一样,他们的技术包括采样、覆盖和配音。肯非常自豪,自己的工作不再模仿物理现实,同时尤其批判那些将宝贵资源浪费在昂贵特效的电影制作人。赛博利亚的视频艺术就是剪切-复制的印象主义。就类似于漫画艺术家将电视画面、甚至电线和血液画到画格中,视频图像制作师吸收了伊拉克轰炸、虚拟现实场景、甚至古早情景喜剧的画面。
“我们更像赛博朋克漫画书。我们不想要它看上去发生在自然背景中,就想要它自限定在概念空间里,主要就是视频图像一样的虚拟现实中。这将是想象的现实。我们放弃模仿现实,而是努力模仿我们的想象,这才是所有现实的根基。”
再说一遍,赛博流派发展的最后阶段就是设计师存在,同时结合技术与迷幻,希望创造人类意识的新天地。但是,新文化环境设计师们可能没有意识到,世界上饥渴的年轻思想吸收着这些理念,试图影响自己的生命。而完全进化的赛博利亚艺术家不是在制造艺术,而是生活其中。
罗恩·珀斯特,也就是尼克·沃克,是来自新泽西郊外的游戏大师兼合气道教练。在他的世界里,幻想和现实不停交融。罗恩和他的一队“玩家”完全把本体论相对主义当作存在原则接受,他们按照自己游玩的方式生活,也按照生活的方式游玩。并不是说生活只是一场游戏,而是说游戏是可以磨练任何成功体验现实技巧的优良模拟。它时刻提醒你,规则不是固定的,而意识到这点的人将会过得最好。罗恩,他的“领养”兄弟拉塞尔(他们按漫画人物罗恩和拉塞尔·珀斯特给自己起了名字),和十几个二十多岁的伙伴每周在罗恩家聚集,玩幻想角色扮演游戏。正如同最投入的萨满勇士的迷幻剂之旅,这些游戏不是单纯的娱乐。它们是赛博利亚人勇士的先进训练。
幻想角色扮演游戏,不同于传统的棋盘游戏,是非结构性和非线性的。不存在要跟从的明晰路线。相反,游戏如同一个正在进行的体育锻炼一样运作,玩家们随着自己的前进即兴创作故事。玩家们仍旧需要让自己的角色存活,玩得开心通常意味着惹上麻烦并试图再度脱身。
罗恩的游戏基于GURPS,斯蒂夫·杰克逊创造的通用角色表演系统;这是一套操作幻想游戏玩法的基本数字和掷骰子规则。此外,杰克逊给出了“模块”,亦即在不同世界游玩的特定指导。这些模组强调在被魔法、战斗、高科技甚至是赛博朋克(这个模组如此令人信服地表现了电脑黑客的未来,最终美国秘密情报机构从杰克逊的办公室没收了它,认为这是一份危险的颠覆性文件)支配的世界中游玩的现实规则。
我在罗恩家里见到了罗恩和拉塞尔,那里临近新不伦瑞克南部的火车立交桥。那是每个人都会责怪温室效应造成的炎热的一天,已连续多天打破了太多气象记录。玩家坐在罗恩家的前排台阶上,除了两个女孩子,大家都脱掉了衬衫。这个小组打破了角色扮演玩家的怪咖刻板印象,这是一群很有吸引力的人;这些人不需要为了交一堆朋友去玩游戏。罗恩笑着握了握我的手。他的身材瘦小但很有型,我估计是因为合气道训练。他尖锐的脸庞和几乎印象的声音与他奇妙的友好相互抵消。他笑对我当见面礼买来的饼干和酒,认为这是没必要的尊重体现。他把礼物给了另一个玩家,在几个人开始吃的时候(这些不是有钱的孩子),罗恩带我上楼去了他的房间。
在他的书桌上是亚麻兰蒂斯地图和文件,那是一个罗恩为了给他的小组玩设计了大约一年的游戏。这个游戏中的世界有着和任何小说或者三部曲一样复杂的故事,但这个故事只会被十几个孩子体验。亚麻兰蒂斯是一个跨维度悬浮的大陆,也就是说,它的东海岸的陆地群随着时间的推移而变化。可能某一年有一个文明第二年就完全不同了。大陆的西海岸称为“边缘”。那是猛然坠入之地,连世界的创造者罗恩都不知道是什么未知领域。如果有人闯入那里,他会决定那里有什么。这个世界的“科技水平”相对较低,最先进的武器就是弩,不过有魔法。亚麻兰蒂斯魔法的准确性和威力根据罗恩称之为“天气”的情况而波动,这指的不是大气条件,而是指魔法气候。国际数据中心IDC(管理这类事情的维度间理事会)对这个世界特别感兴趣,其成员承认它是跨维度间恶作剧的联系点。亚麻兰蒂斯同时对其余的虚构宇宙乃至其他幻想游戏世界有着隐喻性的影响。这里发生的事,以一种分形方式,蔓延到了宇宙时空中其余部分。如果IDC可以在这里维持体统,在宇宙其他各处就也能。
罗恩希望我今天和他们一起玩,所以我们得创立一个角色。我将作为一名通过其跨维度传送系统逃离了学院的IDC学员进入亚麻兰蒂斯。但首先我们得创造我的角色侧写。我的长处和短处由GURPS手册的点数系统决定。每个角色都有相同数目的总点数,点数分配不同。 打个比方,如果一个角色加了很多敏捷点,他就可以更好应对需要这种资质的任务。
在玩的时候,骰子的投掷和技能水平配对决定一个角色能否赢得一场战斗、选择一个锁或者学会飞行。如果一个角色在智力上点了太多而忽视了体力的话,他最好别被怪物逼到角落。GURPS涵盖了能够想象到的几乎所有技能,从铁头木棒战斗到飞船维修。玩家也会残疾,比如失去手臂或者无法控制的性瘾,这给了他们用在其他地方的点数。正如同神经浪游者中的一样,角色必须遵从他们的侧写活动。罗恩赞赏那些尽管有着弱点但仍然能够玩的很好的玩家。
相较于所有的角色创造所需的数学计算,游戏的游玩本身相当放松和混乱。当罗恩和我从他的卧室出来我们发现今天的玩家们坐在客厅,仍然没穿衬衫,准备着要行动了。罗恩从角落给他自己架起一张桌子,准备好了他的地图、一本查询信息的笔记本和一盒给亚麻兰蒂斯所有角色准备的目录卡。
这里本质上在发生的事是幻想故事的创作,游戏规则和角色点数决定了情节的进展。一个玩家想出一个点子,然后可以被允许根据这个点子前进,直到出现矛盾。每个角色都有某种行程,直到游戏结束这些行程需要被满足。比如说,一个行程可能是扩展某个巨大公司的力量、或者根据某些角色的情况,向整个宇宙散播友好。
罗恩宣告我的到来:“突然,在一片火光中,一个巨大的金属方尖碑撞破舞台的地板。烟雾和火花到处飞散。方尖碑打开以展露出...”然后我就出现了。在我解释自己的到来是太空冲浪事故后——没人相信,操纵一个公司企业家的拉塞尔邀请所有人到酒神寺,一个宗教组织兼巨型企业,来参加已经在进行中的狂欢。当我们去那,拉塞尔继续用升职的承诺引诱年轻的舞者(我打断了她们的表演)。他带她到自己的卧室,我像游历了这个像城堡一样的教堂。我想偷盗拉塞尔的宝物:一头会飞的龙。
骰子的投掷决定了我的命运。其他玩家,尤其是拉塞尔,惊恐无力地看着:他的角色正和舞者共度良宵,虽然作为玩家的拉塞尔能看到我,但角色听不到看不到我。其他玩家为我担心,他们知道拉塞尔强大的力量,我却并不知情。但我的角色有一个冒险的弱点,我对自己关于和平与和谐的信息缺乏热情感到失望,我觉得我唯一的选择是直接走向边缘,因此要么是走向厄运,要么是觉醒。我在开阔的院子里发现了龙。如果我能让它飞,我就能轻易脱身,但这个生物不受控制。我使用了足智多谋的技能 ,游戏中称之为“骗取”,去寻找缰绳驾驭它。我扔了三次骰子,两个一,一个一。其他玩家呻吟了。我是一个幸运的掷骰子人,骰子表示我很容易就找到了缰绳。但困难的是让这个生物飞。罗恩给我掷骰子的技巧是敏捷。他把这个任务称为“D - 8”——非常难。我需要掷出10或更低的点数才能成功。我掷出9。很神奇。当游戏主管罗恩描述威伯恩(龙)飞入黑夜时,玩家们欢呼雀跃。我利用星星向西航行,驶向边缘。拉塞尔从房间的另一头盯着我,我的脊背发冷。他伸手去拿GURPS魔法模块,想找一个咒语把他的龙救回来……还要毁了我。他计划用公司/教会的钱雇一个强大的专业巫师。
我看向罗恩,他对我会心一笑。他之前建议我选择“魔抗”技能,我不情愿地照做了。感谢罗恩的坚持,给我角色加上这种特性,使得拉塞尔的咒语对我无效。我向着边缘进发。
奇幻角色扮演游戏(FRP’s)非常吸引人。他们和计算机网络共享超文本、任何门都可以打开的感觉。而且,就像在电脑公告板上一样,FRP并不要求参与者在同一个房间甚至同一个城市中玩游戏。游戏不是基于线性的时间和空间。角色的决定可以通过邮寄、电话、现场表演或提前决定。同时,游戏中也没有“目标”。没有终点线,没有压轴,没有输赢。唯一的目标是,通过冲突的幻觉,让玩家创造出最吸引人的故事,并让它尽可能长时间地持续下去。与网络音乐和小说一样,角色扮演游戏也是基于游戏体验的结构和质量。它们是终极设计师的现实,就像VR、萨满式的视觉探索或黑客式的奔跑,冒险者在一条像意识本身一样非线性的道路上从一个点移动到另一个点。Frp的优先级反映了玩家从一个沉迷于选择立场、获胜、完成和评估的社会强加给他们的机制边界中解放出来的诉求。
这些孩子不是社会上智力不足的退学者。诚然,他们是非常聪明的人。罗恩和拉塞尔在普林斯顿地区的一所为天赋但成绩不佳的高中学生开办的学校相识。他们比他们的老师聪明,并且知道这一点,这使得他们变得难以控制和规训。他们的智慧既是他们的弱点,也是他们的长处。因为学校里的科目让他们觉得无聊,他们转而研究幻想游戏,这给了他们渴望的智力体验。当然,他们的长辈永远不明白这点。
“家长普遍消极对待能教导孩子以原创或者创造性地思考的东西”拉塞尔反思道,“玩游戏是看进不同的现实,而非困于一种现实的一种锻炼。它给你勇气让你看到你在真正的现实中盲目的遵守规则。”
拉塞尔向我解释自己的童年,同时,我们在火车天桥下共享一支偷来的香烟。他学到了世界规则并不是固定的这回事,他和罗恩都根据不确定性与变化的法则生活。正如同赛博朋克小说中的英雄,他们是生活在系统线路之间的社会黑客,并挑战所有看似固定的东西。当拉塞尔很饿又没有钱时,他从超市偷东西...但他不认为自己会被抓。天才有着普通的小偷所没有的用预警,他这么告诉我,而生存对他们是另一种“边缘游戏”。
边缘是什么?“边缘是你不应该去的想象中的或者强加的边界限制”拉塞尔说,“那里你会让自己受伤。推动或试探边界。通常我们会发现边界并不存在。那只是推动你自己测试自己的恐惧这么一回事罢了。”
罗恩和拉塞尔舒适的郊区培养给了他们一些测试他们对恐惧的忍耐度的机会。男孩们被迫使通过行为游戏创造他们自己的边缘,从而让他们体验更黑暗和吓人的现实。这些边缘游戏从从学校偷东西和对老师做精妙的恶作剧到编造新的身份,并在按照这些新发明的角色一次生活几个星期。有一回,在服用lsd 后,罗恩、拉塞尔和他们的朋友亚伦去商场玩了一个边缘游戏,他们称之为“空间海盗”。罗恩和拉塞尔扮演跨维度旅行者,而亚伦出于社交理由暂时和他们分开,他扮演一个像cia的试图抓捕他们的间谍。在迷幻旅行和游戏的结尾,亚伦在他母亲的厨房里歇斯底里地哭泣,珀斯特兄弟得决定“我们是要帮助艾伦恢复起来,重建一切,还是让他倒在厨房的地板上,变得永久异化”。
不像亚麻兰蒂斯大陆的西边界,对拉塞尔和罗恩来说,边缘并不是幻想。即使是萨拉·德鲁停用迷幻剂都可以被称之为边缘游戏。玩得太紧密的后果会非常真实和疼痛。罗恩尽可能花很多时间在边缘上,但他很认真地对待风险。“如果你在边缘搞砸了,你会死。边缘游戏有着真实风险。物理或者甚至是法律风险。试试这个:坐地铁或者到城市街道上转一转,和每个你遇到的人眼神交流把他们瞪走。看看你能忍受多久。你会遇到某个不会移开视线的人。”
训练的一部分是把这些教导结合到日常生活中。所有的生活都被视为一种幻想的角色扮演游戏,其中的赌注是真实的,但教训却超越了现实。与赛博朋克小说中的人物不同,人类并不局限于他们的原始程序。相反,作为天生的玩家,人类拥有适应新技能、新态度和新计划的能力。他们只需要了解设计者的现实规则就可以了。幻想角色扮演和在现实生活中玩边缘游戏都是开发灵活的角色侧写,能够适应各种情况的方法。正如罗恩解释的那样:“角色扮演游戏的目标是与那些你可能想要带入自己生活的角色玩游戏。你可以选择他们最有用的特质,抛弃自己身上无用的特质。“为了成为一名设计师,人们会有意识地选择自己的角色特征。
罗恩慢慢采用禅宗大师的腔调,他可能在道场对他的学生使用。作为游戏管理者,他也扮演着心理学家和精神导师的角色,奖励和惩罚玩家的行为,创造挑战他们特定弱点的情境,并为他们提供生活策略方面的咨询。就像视觉引导或终极群体治疗一样,游戏过程也具有心理戏剧性。此外,将此作为一种生活策略会让玩家得出关于人类存在的非常赛博利亚式的结论。
“我把让我们沉浸于其中的任何行为都视为一种游戏。”罗恩说道,“灵魂不仅超越三维空间,也超越线性时间的幻觉。我们在三维或四维空间中移动的任何方法都是游戏。不管我们把它看得多严重,也不管它的后果有多严重。”
和罗恩结婚才两周的妻子看着他,有点担心。他形容自己是轻率看待设计者的现实:“玩某样东西并不一定会使它变得琐碎。你在生活中所做的一切都是角色扮演游戏。灵魂不知道语言——我们用来思考的任何人格或语言本质上都对扮演角色起作用。”
对罗恩来说,任何有着可言说的秩序的东西都是游戏,都是被武断地安排和决定。罗恩和拉塞尔在现实生活中采用了赛博利亚的书面范式。幻想角色扮演是赛博朋克故事和赛博利亚生活的现实之间的桥梁。他们拒绝批发二元论,而是认为现实是自由流动一系列解释造就的。
再一次,尽管如此,像冲浪者们一样,他们并不认为自己在反对什么。他们不想破坏游戏的系统和定义人类体验的角色扮演。他们只想要更加全面地意识到系统本身。
罗恩承认偶尔会违反法律,但是,“我们不是反叛者。也没有什么要反对的。世界是一个游乐场。你只是要决定今天要玩什么。”
这些人不止是旅行、翻译和下载。他们每时每刻都有着赛博利亚的自觉。不像早期乐于把生活哲学化成一系列方程式的思想家(数学家阿尔弗雷德·诺斯·怀特黑德的观察发现,“理解是对模式的一种感知”),或者特伦斯·麦肯纳可以在服用dmt时体验“视觉语言”,罗恩根据这些原则引导着自己的时时刻刻的存在。
“我知道时间是幻觉,一切都是同时发生的。”罗恩搂住他年轻的妻子,她试图不那么认真地对待她的丈夫。“我必须通过把事物变成一种模式或一种语言来感知。但我可以选择我要观察的模式。”
角色扮演和边缘游戏是下载数据流的另一种方式,通过萨满旅行和DMT旅行访问。但玩家并没有进入一个完全未经过滤的感知空间,然后将其整合到正常意识中,而是承认如果没有解释网格,就不可能体验现实,并选择完全控制这些模板的创建。一旦所有模板或角色都可以互换,玩家就可以“推断”现实,因为他可以从自己选择的任何角度看待现实。
“游戏的整体理念就是玩不同的模式,看看哪种模式是你喜欢的。我喜欢玩游戏,在游戏中我生活在一个仁慈的世界里,在那里发生的每一件事都是一课,帮助我进一步启蒙。我发现这是一款富有成效的游戏。但还有其他游戏。《偏执狂》是一款很棒的边缘游戏。或者一个可以扮演捕食者:我生活在一个仁慈的宇宙中,我是另一个小组。”
这可能就是为什么社会开始反对设计师的原因:他们不按规则玩。网络艺术,文学,游戏,甚至俱乐部生活都可以被容忍,当它们被解释为过份的娱乐或边缘行为时。一旦这些虚构世界的风气渗透到流行文化和人类行为中,虚拟世界的威胁就变成了现实。到目前为止,社会还不愿意面对一个可以被设计的现实。
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