作者:游信编辑 Legion(本文首发于公众号:三五七游戏网)
谈到波兰游戏,相信大家第一反应必然是CDPR的《巫师3》。没错,正是从CDPR的《巫师》系列发售并大获成功之后,波兰游戏在全世界进一步打响了知名度。而当我们细数波兰的游戏公司时,会发现打造出《死亡岛》《消逝的光芒》的Techland、制作多代《狙击手:幽灵战士》的CI GAMES和创造出经典作品《这是我的战争》的11bit studios也均来自波兰。一个国土面积并不算很大的国家却拥有如此多的知名作品与工作室,不得不说十分难得。2016年,《层层恐惧》的一炮走红又让我们知道了又一个来自波兰的工作室Bloober Team。
与其他波兰游戏开发团队不同的是,Bloober Team更偏爱带有恐怖元素的游戏。在今年年初之际,借着次世代主机全面进击的东风,Bloober Team推出了其面向次世代主机XBOX SERIES 系列的又一部恐怖作品《灵媒》。《灵媒》是Bloober Team首次在视角元素上进行的自我革新,它将《寂静岭》式的第三人称半固定视角与同屏双视角表里世界观等元素结合在了一起。
虽然这次自我革新可谓大刀阔斧,但是从笔者的观点看实际收效甚微。首先就第三人称半固定视角而言,从原先Bloober Team所擅长的第一人称转变到第三人称其实一定程度降低了本作的恐怖氛围,对我这种胆小的恐怖游戏苦手来说无疑是个巨大利好。除了第三人称以外,半固定视角固然能够提升游戏的电影质感,却也有着视角经常切换且无法预知的特点,因而对玩家的正常行进造成了许多障碍,导致笔者经常出现走着走着撞墙或者把向右走操作成向左走的现象。
其次谈到同屏双视角,以往一些双人合作游戏如《逃出生天》都会运用到这一方案。将一人处于两种世界观的视角统一在一个屏幕内确实能给予玩家耳目一新之感,只不过两个视角联系太过薄弱。许多时候本作给予玩家的视角,要么是单一的表里世界要么干脆就像《泰坦陨落2》一样在高潮处反复切换表里世界,换言之同屏双视角在游戏中的出场频率就不算高。
而当其出场之时,玩家又会发现两者的联系除了《灵媒》内的“灵魂出窍”机制需要利用表里世界不同的地图构造机制以外,也没有更多能够与表里世界相联系的机制。
尽管《灵媒》在视角上的创新不尽如人意,不过相较于Bloober Team之前的作品,本作游戏玩法还是下了许多功夫的。
《灵媒》的玩法大概能用快慢两种节奏来概括。慢节奏下的玩法主要包括传统的寻找多种物品为载体的线索并进行拼接串列的解谜和利用游戏中一大概念“灵能”扫清前方各种阻碍。说到解谜,本作中最让我印象深刻的玩法是利用游戏中某一特殊物体,并将其作为时空标的来操纵时空,达成有利于玩家的时空布局,从而解开隐藏的道路或者一些关键的隐藏道具。除此之外,将影像残片移动并保持到某一视角解开一个记忆片段以及运用灵能灵魂出窍、保护自己都可以看出开发者在慢节奏游玩方式下确实是费了不少心思的。
游戏中的快节奏玩法主要可归类为一种,即作为转场的潜行战。在潜行过程中,玩家将会面对本作最为核心的敌人:巨口。巨口的形态变化、玩家对于潜行机制、屏气机制的把握都会影响潜行的顺利与否。遗憾的是《灵媒》的机制内容仍有很强烈的服务于故事剧情的特色。机制单独拿出来因其浅显与有限的特点使得很难有重复钻研、玩出花样的动力。它们更像是为本作相当线性的故事线条去丰富、点缀的内容而非一出来就令玩家感到有趣的事物。
那么《灵媒》的故事讲得又如何呢?从笔者的角度来看,《灵媒》的故事与画面设计是本作相较于视角和机制而言更加出彩的地方。Bloober Team花了将近2/3的故事流程去甩出残片样的线索来铺垫整个故事。故事主题从前期来讲,大致是灵媒玛丽安在安排好养父杰克身后事之后接到了一个神秘电话,并跟随着电话的请求来到了一处位于波兰的神秘度假村,据说那里曾发生了一场大事件。玛丽安在追寻这场事件背后的真相同时也一步步揭开了有关自己身世的背后真相。
《灵媒》的这种前期缓慢后期突然加快节奏的叙事方式虽被许多人批判容易让玩家睡觉,但是从笔者的视点来看,其整体的叙事还是相当流畅的。人物的表演配音十分精湛,对于世界观的铺设亦十分到位,苏东时期讲究整体、严肃与压抑的波兰气息一览无余。此外没有所谓的“烧脑”桥段和平易近人的故事整体是我认为《灵媒》在剧情上最为突出的一大优点。Bloober Team大概是真的只想好好讲一个冷峻却充满情感的故事,而非在这方面做过多的花活吧。
得益于次世代主机所提供的平台支持,《灵媒》的画面展现力十分强大,强大的画面展现力进一步提高了故事的代入感,它与同样优秀的声音设计一并提供了一场慢慢浸入人内心的恐怖之旅。
画面景色的表现力与冲击力通过利用光线追踪等新一代技术以及贴图、光影效果的全面提高得以充分展现,画面冲击力的提高进一步加深了本作润物细无声般的恐惧感。《灵媒》并未去让场景变得伸手不见五指或者滥用jump scare等元素来突出恐怖感,本作的jump scare实际利用地非常克制与得体,相反压抑与扭曲更像是《灵媒》的画面所体现的主题,这一点在游戏的里世界中反映地淋漓尽致。
恰当的光源摆放、缺乏面具不能往生的扭曲头骨、反映人心中之恶的飞蛾状怪物、不可名状的地质构造以及秘密警察心中以成百上千的文件和监控设施所组成的内心世界都让这个地狱般的世界带有着独特的美感的同时变得更加的不自然和反人性。
优秀的声音设计是让《灵媒》的恐怖之旅能够浸入人内心的最后一块拼图,由山冈晃等大师为本作精心准备的令人不由自主地产生可怕感觉但又不喧宾夺主的背景音乐和诸如怪物与地板碰撞、雨滴声、雷电声等环境音效都使得这场穿越阴阳两界之旅透露出润物细无声般的恐惧感。
总的来说,固有缺陷较多的《灵媒》又通过世界观与故事情节方面的成功塑造使其能够一定程度弥补缺点带来的负面效应。可惜本作虽做出了许多创新却仍未突破Bloober Team以往的框架。然而转念一想,在恐怖游戏日渐式微的今天,《灵媒》的出现本身就是一件值得高兴的事情。相信在《灵媒》的基础上,Bloober Team会为我们带来更加优秀且全面的恐怖游戏。
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