克苏鲁元素在近些年的文娱作品中频繁出现,洛夫克拉夫特的原著小说也在中文社群中被广泛引用。一个文化设计元素在每日过眼的信息流中以这种密度频繁出现,可能即使是此题材的爱好者大概率也早已过了“甜蜜期”。不巧,《哀歌》恰是一款背景和美术上都以克苏鲁元素为主旨的作品。而更细分下的像素风克苏鲁游戏作品,《The Last Door》早已珠玉在前。虽然吃不上第一个螃蟹,但《哀歌》仍有其独到之处。其通过音效衬托和场景美术设计所营造除的毛骨悚然感十分到位。我在游玩《哀歌》时并没有主观上特别注意塑造恐怖氛围的设计元素(倒是把在我旁边观看的12岁的表弟吓得不轻),随着游戏进程的推进,各种怪异的场景逐步印入脑中,并在梦里重新浮现。
另一个特别影响体验的设定是当玩家对怪物造成伤害时,无法判断是否会造成怪物硬直,直到通关我也不清楚这一机制是不是随机触发。整个游戏的战斗系统从一开始到最后完全没有任何变化,一直是我一刀你一爪我拉开距离再来一刀的循环。所有的战斗都是这种单调的重复,战斗难度的提升完全靠增加怪物的血量和同时战斗的怪物数量,缺乏新意。游戏流程中为数不多的 BOSS 战完全没有区分度,除了换个更大更酷的外形基本和打小怪没有任何区别。在我个人的体验中,所有的 BOSS 战都没有同时与两三只小怪战斗所给的压迫力强。
《哀歌》的剧情是传统的主角为了救爱人而不惜一切的故事,从我个人的角度来讲剧情比较俗套。虽然救妻子这一驱动力很有说服性,但我们的主角在其为数不多的发言中只会重复这一内容,略显偏执。在游戏的探索过程中会遇到许多的补充情节的字条,剧情比较零碎,留白较多,整体体验尚可。游戏有S、A、B、C四个结局,在游戏的一周目可达成 A,B,C三个结局,S 结局的达成条件基本需要玩家进行多周目的探索方可得知。达成 S 结局所需要的前置条件十分复杂,结局内容也并没有特别的惊喜,在这一点上有些令人失望。
游戏的流程设计就比较微妙,总的来说,大部分的游戏内容整体体验非常棒,虽然有一些流程和路线上的提示不够明确的问题,但总体的解密过程还是比较容易理解的——基本就是拿钥匙开门和捡道具开门。游戏战斗部分的拉跨和后期堆怪的设计使中后期游戏流程比较令人恼火。另外,游戏对于达成 S 结局的收集品和说明内容缺乏提示,这些内容也游离在主线流程之外,且部分收藏品放置在了只能经历一次的场景中,使玩家即使多周目游玩想达成 S 结局也是一件很困难的事。
游戏的手柄操控逻辑也有一些我觉得没那么合理的地方,以 Xbox One 手柄为例,制作组选择了 RT 键作为攻击按键,RT 键由于其较长的键程使玩家在使用近战武器使体感前摇更长,更不好判断出手时机,操作最灵活的A键却只用于开关门,我个人觉得这这些地方还可以做的更加人性化一些。此外游戏文本有少量翻译问题,举个例子,游戏刚开始的操作界面的指示问题导致了我游戏前三小时全程步行,并没有认识到此游戏还有跑步功能。
瑕不掩瑜值得一玩:一周目很棒,多周目折磨
《哀歌》凭借优秀的氛围塑造,充满想象力的美术设计,对喜欢克苏鲁和恐怖解谜游戏的玩家来说是不可错过的优秀作品。不过,由于战斗系统单调且无聊,地图大跑图时间长等问题,重复游玩的体验比较差。若玩家想亲自体验四种结局大概率只能多周目重复游玩,且达成 S 结局所需要的收集要素特别复杂。在游戏目前的情况下,游玩一周目过后,对照攻略来进行多周目游玩或在视频网站上云一下 S 结局可能是为更好的选择。
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