我们现在越来越说不清楚游戏是什么,我想这是因为电子游戏的出现和发展历程特殊所致。电子游戏发展至今,其包容的门类和形式越来越多,这归功于它极强的包容性。其结合了图像、音乐、文字这些人类发展至今所有的信息传播方式,并多出了交互这一维度,让人可以通过一组互动规则与一些特定信息进行交互,其结果是让人仿佛能够进入到一个特制的虚拟世界中。
随着科技发展,电子游戏所创造的世界越来越向真实世界靠拢,游戏独特的艺术性也日益凸显,游戏开始兼备娱乐性和艺术性。但好游戏究竟是要有趣好玩还是一定要表达什么?如今几乎所有关于游戏定义和性质的争论都会围绕着这一问题,在探讨之前我们不妨暂时先把电子游戏从游戏行列里剔除看看。
列出一些不是电子游戏的游戏,捉迷藏、丢沙包、围棋、象棋、桌游、各类体育竞技,你肯定能列出更多,而且你会发现这些游戏好像很好下定义。我们可以将它们概括为在一组互动规则下的娱乐活动,用时髦词来说明一下的话,互动规则就是玩法,娱乐则是核心体验和目的,游戏是通过某个玩法让玩家最终获得娱乐的活动,这种游戏我称为“早期游戏”。
现在我们再让电子游戏进入群聊,让电子游戏和早期游戏做个比较,可以发现游戏通过电子媒介呈现后表现力变得更强了,表现力的增强使游戏产生了两种变革方向,一是对早期游戏进行延伸和扩展,二是游戏本身发生质的进化。走延伸和扩展方向、注重玩法本身的游戏我依旧归入“早期游戏”范畴,走质变方向、注重用玩法等手段营造体验的我先把它叫做“现代电子游戏”。
按这个思路将游戏分类,读者们应该能把自己了解的大部分游戏按这两类做划分,但依旧会有些糊涂,不清楚这两类游戏的核心差异到底是什么。所以接下来我要说说“早期游戏”和“现代电子游戏”有什么本质的不同。
“早期游戏”它要求的是玩法,玩家通过玩法来获得乐趣,或是满足感,或是成就感,或是其他一些激励人的感觉,它可以说是一个消遣的工具。“现代电子游戏”是要创造一个虚拟世界,而玩法是玩家进入虚拟世界并感受它的窗口,玩法是一个接触工具。
这里出现了一个有趣的现象,“早期游戏”是玩家通过钻研规则来获得乐趣,看似是收获了什么,但实际上是发泄某种欲望,是在“释放”;而“现代电子游戏”是利用各种手段,包括玩法、音乐、美术表现等,营造一个可互动的虚拟世界,这个虚拟世界融入了制作人的某种情感,玩家需要花费一些精力来感受到制作人想要表达的东西,看似是在释放,实际上最终是收获。这是这两类游戏质的不同,其实也是划分准则。
既然提到了性质和划分准则,那么再以“早期游戏”和“现代电子游戏”这样以时间为划分的称呼就显得不妥当了,我们需要两个能以性质区分它们不同的名字,这样也方便理解和讨论。
“早期游戏”我依旧直接称它为 “游戏”,而“现代电子游戏”所指代的一类游戏我尝试性地起一个新的名字,“游弥”。
“游”字不变两者都有,因为其有游玩、交往的意思,所以用这个字来表示交互之意。“戏”字则是戏耍,有逗乐、娱乐的意思,所以“游戏”沿用戏字不更改。“弥”取自须弥山中的弥字,有佛经:“须弥藏芥子,芥子纳须弥。”须弥即为须弥山,佛家以须弥山比喻极为巨大,象征万千世界,而“游弥”所代表的游戏,其核心就是游戏制作人所创造的虚拟世界,用须弥代表再合适不过,而弥字又有满、广、终极之意,故取须弥的弥,定为“游弥”。后文我将用“游戏”与“游弥”两个词分别指代两类游戏,用“全游戏”指人类社会全部游戏,用“现代电子游戏”表示包含了音、画、文字、互动等齐备要素、通过电子设备游玩的全游戏。
一花一世界,一树一菩提
明确了称呼之后,我们就可以方便地继续进行主旨的探讨了。
一直以来都有一个想法萦绕在我脑海中:绘画、音乐、雕塑、电影等艺术形式,其通过各自特有的表现方式将作者的情感传达给观众,作者创作隐含其深刻情感和意识的表达模式谓之艺术,那么现代电子游戏作为一个可以结合人类所有表达模式的信息媒介,不就是艺术的顶峰吗?“现代电子游戏也是艺术”这个观点早就有人提出了,但游戏性和艺术性却像是对立的两面,一款纯粹好玩的、可重玩性高的现代电子游戏你很难说它具有能与其他艺术形式比肩的艺术性,而一款极具艺术色彩的现代电子游戏又几乎不能做到短时间内让人玩第二遍依然觉得有趣,甚至有的初见就不有趣。艺术不能有趣?这个问题一直困扰着我,但它又在我将全游戏划分为游戏与“游弥”后迎刃而解。
画通过色彩和构图传达感受;音乐通过旋律和音调传达感受;电影通过结合画面和音乐传达感受;而“游弥”让你活在它的感受里。“游弥”创造了一个感受的世界,画面和音乐是风景,交互是窗户,你不再是通过什么表现方式获取信息再结合自己的亲身经历脑补作者的感受,你可以直接触碰制作人所营造的氛围。美术表现、声乐表现、游戏玩法都是情感体验这个灵魂的包装,其内核是充实的,是具有艺术性的。
再说游戏,其以玩法为核心,那么它有灵魂吗?或者说它能营造什么氛围,给玩家带来什么情感体验吗?前面提到过,对玩家来说“游弥”是收获性的,而游戏是释放性的,“游弥”营造体验玩家感受氛围这是收获性的很好理解,为什么游戏就是释放性的呢?我什么都没获得吗?玩家当然是有获得体验的,但是,“游弥”与游戏最重要的本真差异出现了——玩家玩“游弥”所获得的体验就是“游弥”本身所创造的,但玩家玩游戏所获得的体验却基本不是游戏本身,游戏的核心是玩法是规则,它的灵魂是稀薄的。
那玩游戏体验到的感受不是来自游戏本身那是来自哪?来源于你自己。
解开谜题的荣誉感,通过关卡的兴奋感,割草游戏控制敌人的掌控感,战力碾压其他玩家的自豪感,社团公会的集体感,收集物品的满足感,游戏二创的创作欲……除却电子游戏,玩棋牌游戏与他人博弈,玩赌博游戏感受心跳,体育运动与他人竞争,捉迷藏的胜负欲。玩家通过这些游戏获得的感受很少是由游戏本身的精神内核提供的,大多是玩法勾引出了玩家的欲望,玩家被激发了某些原始本能,重复游玩并不能从游戏本身汲取到什么新的东西,有的只是释放体内激素,以及从游戏外的社交环节吸收的一些可能正面的可能负面的东西。
你有没有过这样一些感受:一些电子游戏能让你仿佛置身其中,玩的时候美得震撼心灵,玩完之后直呼神作,但之后几乎不会去碰第二次;另一些电子游戏通常让你反复做着类似的事情,但你也乐此不疲玩了一遍又一遍,结束之后却越发觉得空虚。因为能收获的是有限的,但发泄是可以不加节制的。
时过境迁,你找出以前玩过的一款优秀单机游戏,再次打开,依然能感受到它带给你的美好,它跨越时间超脱回忆带给你同样的感受;你又想起了以前常和朋友一起开黑的网游,一个人重下游戏,但很快又再次弃坑,只能感慨这游戏已是明日黄花,美好只能封存在回忆中。因为前者的体验就是它本身,而后者的体验却大多来源于它之外。
那么,现代电子游戏之魂是什么?是感受,是制作人凝结于作品中的情感,“游弥”就是感受本身,它不通过游戏的玩法来撬动你的感受,它用交互让你进入它的世界,它带给你的是充实。游戏也能带给你感受,但它就像毒一样给你虚幻的快感,同时又很快消失,就像将你的某样东西抽离,让你实际上是在缺失,缺失后变得更想找东西填补,若只用游戏来填补内心就会变得越来越空洞,这就是它的成瘾性。游戏只能是工具,而“游弥”可以是世界。
在我还没想清楚“游弥”是什么的时候,我总是将现代电子游戏看做是美术、音乐等这些人类现有的艺术表现方式与交互规则的和。但在提出“游弥”这个概念之后,我意识到“游弥”不是它们的和,正相反,其它人类情感信息表达方式是不完整的“游弥”,现代电子游戏所能创造的是一个可触碰的虚拟世界,它在模拟真实世界的感受,它最终也会发展得越来越接近真实的世界,而其他所有艺术形式是对真实世界部分内容的特殊表达和浓缩,所以终有一天“游弥”会成为最强的艺术表现形式。
文章的主旨到这了就已经结束了,剩下的内容就说一些我通过“游弥”这个视角对游戏行业产生的一些小看法作为结尾吧。
近两年二次元游戏和独立游戏非常的火热,那么二次元游戏和独立游戏又是什么呢?先说独立游戏,最开始说的独立游戏大概就是商业游戏的反面,但现在独立游戏的定义也越来越模糊了,好像什么都可以叫做独立游戏。这样混乱的定义实在是让我不舒服,所以我自己将独立游戏定为有其独立精神内核的游戏,也就是“游弥”。
然后是二次元游戏,一般看法就是有着日系美型画风、有二次元文化形式的游戏,但为什么很多所谓的二次元游戏,好像既有日系画风也有二次元人设也有二次元内涵的故事剧情,却一点也不“二”呢?我的看法是因为二次元游戏的核心其实是二次元社区和二创所营造的氛围,不少二次元游戏内容枯燥玩法一般却很火热,来自游戏外的同人二创才是二次元游戏的核心。
二次元游戏其核心来源于游戏外的同人,那它就只是“游戏”?这也不尽然,我认为优秀的玩法与独立的优秀精神内核并不冲突,游戏性和艺术性并不矛盾,二次元游戏本身也可以拥有壮硕的灵魂,只是玩法所带来的游戏外的内容可能会掩盖游戏本身的内容,令部分蒙尘,但并不会扼杀。
同样,强调表现自身内核的独立游戏也并非就不会好玩,相反玩法作为玩家进入其虚拟世界的兔子洞应该是越优秀越好,这直接影响代入感。只是有些游戏并非像任天堂游戏那样想带给你的是单纯的欢乐体验,它可能包含了制作人很多的其他情感。
并非没有欢笑就不有趣,在一个世界进行一场特殊旅行,这样的体验本身就已经够有趣了。
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