经历过几次大大小小的试玩,《暗影火炬城》终于如期和玩家们见面了。作为银河城和动作游戏的爱好者,从这个项目公布之初我就对它充满了期待,而包括核聚变在内,它所放出的测试内容都称得上“克制”,叫人难以窥得其全貌。我也无数次的担心它很可能会达不到我挑剔的要求,好在,提前体验完这款游戏后,所有的担心全都烟消云散。
《暗影火炬城》是我今年体验到的最棒的横版游戏,柴油朋克、银河恶魔城、硬核的动作战斗,它真的,全都做到了!
在和《暗影火炬城》的主美武侠老师聊天时,他感慨到:“我们三年多以前做的时候,银河城真的没这么火,这两年火起来了,我们当时还真的是想为普及银河城做点贡献的。”确实,短短三年的时间里,各种银河城类的游戏层出不穷,也许是想要唤起人们对怀旧的热情,但不得不说,其中质量参差不齐。银河城的地图设计以及对玩家在探索上的引导其实是很见功夫的活儿,在开始融合了各种的其他类型元素后,银河恶魔城(Metroidvania)开始逐步变成一个更模糊的大类别,它原有的地图探索发现玩法如今更接近于“精心设计后的横版大地图”。
《暗影火炬城》也属于比较模糊的银河城游戏,它在保留了优秀的地图探索和巡回的基础之上还融入了偏传统动作类游戏的设计。
用传统的银河城思路来讲,《暗影火炬城》同样拥有主武器和“魔导器”的设定,游戏共有三把主武器,并且和被动效果的“能力”一起,都能辅助地图的探索,比如开启一些特定的门、比如在地图上快速的移动。而游戏中消耗能量的“装置”就倾向于战斗的辅助,回血弹反和远程打击等可以在战斗中发挥很大效果,但解谜时出现的频率趋向于零。
如同《空洞骑士》结合了“魂类”游戏的特点,《暗影火炬城》着重的另一个重要玩法要素是硬核的横版动作。虽然《暗影火炬城》只有三把主武器,但你甚至可以像玩《鬼泣》一样切换武器打出华丽的连招。没错,你甚至可以在游戏里像打《街头霸王》一样目押搓招,像《街霸3.3》一样尝试完美格挡。
所以,为了让华丽的招式有用武之地,《暗影火炬城》中设计了和主角雷哥同样有魅力的敌人角色。尤其是各种各样的Boss,无论是美术外形还是招式打法设计,这些Boss都绝对能让玩家印象深刻。如果说有些横版游戏因为战斗设计不够优秀,玩家记不住关卡,那《暗影火炬城》绝对做到了纯动作游戏与银河城的完美结合。
在最初的试玩版中,玩家操纵的主角默认就是拥有各种能力的,所以出现了可以快速秒杀Boss的打法,而在正式版里,每把武器的招式都是需要钱和技能磁盘来购买。不过似乎随着角色的变强,不少敌人也并不需要玩家熟练掌握大部分的招式,基本上都可以只靠一两招加精准的回避就能打败。可以说《暗影火炬城》是一款通关要求低,打得华丽上限高的游戏。
比起传统的银河城,《暗影火炬城》在地图上要开放的多。虽然名字里带“城”字,但游戏的故事并不局限在一座“城堡”中,相反试玩版里出现的城区和提及的塔都只是全部游戏里很小的一部分,整个的游戏地图更趋向于火炬城所在的一大片区域。传统的银河城以地图设计为一切的核心,引发剧情也需要玩家到达特定的地点,在《暗影火炬城》里则是剧情的强引导,即便玩家以前没接触过银河城类游戏也不会在庞大的地图中迷路,紧凑的节奏会不断带着玩家前往下一个地方,地图上都会标出要去的地点,所以除非是玩家自主,不然不到通关很难有动力去刻意回溯补完先前的地图缺失。
说到地图上的体验还有一点不得不提。因为上边说的那种原因,游戏里的流程近乎“一条道走到底”,关键的能力取得顺序几乎固定。所以当有一处流程中出现了《空洞骑士》里“白宫”那样的场景时,对平台跳跃苦手的玩家就真苦恼了。还好这些都只是小细节的问题,加上存档点给得足,靠更新补丁就能解决。
我们都已经聊到游戏的地图规模了,那就该来聊聊《暗影火炬城》的地图美术设计,或者干脆再扩大一点,整个游戏的美术展现。直接说结论:《暗影火炬城》的美术极其令我震撼。银河城的特性需要美术与玩法设计深度结合,需要在有所创新风格的同时基本功扎实、经验丰富,而我可以负责任的说,《暗影火炬城》全部都做到了。
一开始《暗影火炬城》就确定为柴油朋克的美术风格,然后可爱的小动物们就和粗狂豪放的金属铁块们结合到了一起。游戏的剧情冲突依旧是非常经典的纯肉身与机械改造的冲突,游戏中的两派阵营自然被划分成了毛茸茸的“兽人”和酷炫的机械。所以就算你不喜欢小动物,贼拉风的“猛兽侠”设计也能戳中你的点。
另外既然是银河城类的游戏,《暗影火炬城》的场景设计也一定得勾起玩家的好奇心,说白了就是合理且丰富。我只能说钛核游戏太会藏了,几次试玩中都绕过了最叫人惊艳的场景,试玩版中出现的旧城区只是游戏初始的地区,不久之后就会来到“主城”霞飞街,浓浓的老上海风情,而旧城中能远远眺望到的火炬塔也像“恶魔城最上层”一般矗立在那里。正当玩家即将要对柴油朋克的街区和昏暗潮湿的场景审美疲劳时,流程又突然把玩家带去了更广阔的雪山、监狱、水下等等。
就如同霞飞街展现了老上海风情,像雪山这样的场景展示了陕甘宁边区的风貌,别忘了整个《暗影火炬城》里的动物们都还带着各地的方言口音,这些熟悉却又不刻意的中国元素在游戏里比比皆是。最重要的是这些极度本地化的内容并没有被强行塞入而导致游戏内容的割裂,我认为这才是最好的中国元素的融入。
在评价一款游戏时,往往我们都会去放大它注重了什么表达,放进了什么元素、采取了什么设计等等。但我始终坚信,在达成这些之前,把一款游戏做流畅好玩才是最要紧的根基。《暗影火炬城》之所以让我如此感动,可以说一大原因便在于此。
初次通关的路上,玩家可以看到无数向ACG前辈致敬的细节,恶搞的海报,某些角色的招式,包括主人公的某把武器本身。而彻底完美这款游戏之后,我觉得最大的致敬就是《暗影火炬城》这款游戏本身,因为它让我感受到了开发者们深知完成一款这样的银河城游戏需要做到哪些并不显而易见的难点。
我猜想是团队中那些低调而富有经验的“老游戏人”们帮到了他们,拿较为直观的画面举例,如何在保留画面风格的同时不干扰玩家辨别可交互的元素,单就这一点一旦没处理好就会使玩家的体验大打折扣,而这些细节的处理并不会为他们赚来太多吆喝,但低调的开发者们依旧把此看作不可忽视的要点。当《暗影火炬城》同时做到了玩法有趣,扎实流畅,并且流程也厚道时,它的细节丰富和风格鲜明才是锦上添花。
从钛核的《奇境守卫》开始,我亲眼见证到了他们一点点厚积薄发,一步步朝着“做一款向自己喜欢的游戏致敬的作品”前进。《暗影火炬城》主创团队中不少人都喜欢银河城,也同时喜欢ACT和FTG游戏,往往这些游戏类型又都是最见开发功力的,在这样的时机,以钛核的规模,《暗影火炬城》能有这样的品质,我会自豪地称他们为当之无愧的“中国之星”。
我不想给《暗影火炬城》加上任何“国产”、“硬核”这样标签,我只想对你说:它就是一款好游戏,配得上“好游戏”这三个字。虽然现阶段它还有这样那样的小缺点,也许我对银河城的偏爱会让我给他多一点的包容,也许它2D银河城的玩法有点挑人,又也许它有太多只属于我们中国文化的梗,但这都不会动摇它扎实好玩的事实,游戏在海外专业媒体间也取得了比较不错的成绩和口碑。如果你喜欢银河城类的游戏,那请务必不要错过它。
希望玩家能感受到,我们把对银河城的爱都灌注到游戏里面了。
注:评测时全程使用PS5进行游玩,画面稳定为4K分辨率60帧。
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