我的浏览器有点问题,嵌入式播放器不能正常显示,所以以后音乐放链接,大家请点进去听。内容太多,所以分开成几篇发……
如果把游戏比作一个人的话,世界观剧情是骨架,游戏内容是血肉,音乐是灵魂。本文在分享战棋游戏音乐的同时,聊一下战棋游戏的一些优缺点。战棋游戏作为历史悠久的类型,作品非常多,我只说玩过的。
本文将围绕一个战棋游戏机制:“ZOC”,全称是“Zone of Contrl”,中文可以翻译成“区域控制”。这个应该是光荣发明的机制,是战棋游戏历史上最重要的设计。ZOC的意思是我方单位上下左右四格会挡住敌人一回合。如果敌人要绕过去,会消耗较多移动力,导致无法在我方单位后方走太远。同时我方单位也会被敌人同样阻挡。下面随便画几个图演示一下。
ZOC可以让玩家以较少的兵力来抵挡住大量敌军的冲锋。在一些地形比较宽阔无险可守的地图,ZOC可以让玩家用肉盾来构筑有效防线保护脆皮输出奶妈。当然,有很多战棋名作没有ZOC一样也可以玩得不错,下面会详细分析一下。
这游戏我很早就玩了,不过一直没想到找机会说一下。优点大家都看得到,靓丽的人设确实很棒。游戏的问题主要是两个:
没有ZOC
没有权衡好游戏性和真实性
其实很多战棋名作都没有ZOC,但大家玩过的都知道,好像也没什么不对劲的地方。原因是这些游戏的仇恨系统做得很简单,敌人碰到谁就停下来打谁,不会往前猛冲去切后排。而且玩家角色每次能够全部出场,人数众多,站在一起也不怕敌人冲锋。光荣为什么发明ZOC,我想是因为他感觉自己游戏都限制了出场人数,所以需要用一个机制来帮助玩家布阵防御。
《圣女》的问题恰好就踩中了上面的坑,出场人数被严格限制,但敌人非常聪明,经常直接无视肉盾冲过去杀脆皮。特别是一些关卡需要守住一个点,敌人几乎就是一顿猛冲。玩家如果不用角色彻底把路堵死,就一定会漏。看下面截图就一目了然。
练级关就很直观的展现了游戏缺失ZOC导致的问题。敌人全部是高机动骑兵,冲到战旗位置就任务失败。玩家能用的角色数量很少,很难权衡,输出高的太脆,肉的输出又不行。而且本来就是练级关,需要上一些还没练起来的角色,能力很弱。没有ZOC支持,玩家除非用角色无脑把战旗围死,不然几乎是守不住的。这不是打不赢,其实要是打赢不难,而是单纯守不住,很让人恼火。
像这样的问题要么就把敌人仇恨做简单,只要碰到我方角色就停下来只打不冲,那也可以。玩家用肉盾顶上去就可以拖住敌人。还有一些情况也可以直观看出没有ZOC对战棋游戏策略性影响有多大,看下面截图:
右边玩家角色被三个敌军围住,仍然可以靠一条缝隙轻松突围,这是无法想象的事情。换个思路,如果玩家用三个肉盾这样围住一个BOSS,BOSS还能随便走出去杀脆皮,那会不会让人很抓狂?如果有ZOC,玩家可以有很宽裕的走位空间来围死目标。看下面画图。
如果没有ZOC,玩家必须要用四个角色紧贴目标才能围死。有ZOC以后,玩家用四个角色站在目标一定距离就可以限制其行动。即使距离比较散开,目标冲出包围圈也不能走太远,ZOC会消耗其移动力,玩家只需要调整一下站位就可以再次包围。虽然ZOC只能挡一回合,但一回合往往就足以决定胜负。而且只要角色位置变动,ZOC会重新计算,巧用则无敌。ZOC的优势显而易见,可以给玩家更宽裕的操作空间。很多场景只需要利用好地形,甚至只需要一个角色就可以拖住大量敌人,真正实现了“一夫当关”。
我们做个假设,看下面画图。在狭窄地形中,玩家只有一个肉盾和一个奶妈,如何抵挡三个高机动敌军呢?
以上是玩家配合地形使用ZOC来抵挡敌军进攻。在开阔地形中,ZOC对玩家布阵策略帮助也非常大。假设在一个地形非常开阔完全没有地形利用的极端地图,玩家出战人数被限制在十个人,敌人有十个高机动骑兵一起冲锋。有没有ZOC会出现什么情况呢?
如果没有ZOC,玩家就只能出很多肉盾来抵挡,还很可能挡不住,毕竟需要上至少一个奶妈。由于人数被限制在十个人,输出还能不能上都是个问题,如果要上两个奶妈保肉盾的话,就没有输出位置。要么就用肉盾围个圈,把输出和奶妈围在中间。问题是肉盾的输出肯定不足,即使能慢慢磨洋工磨死对面,战斗节奏也会冗长蛋疼,显然体验不会好的。而且战棋游戏哪有这么多肉盾角色用呢?
有ZOC,玩家可以利用肉盾的距离来卡住敌人一回合,给输出制造机会,然后调整肉盾位置重新计算ZOC再次拖住敌人。一来一回敌人就会被局部优势火力逐个消灭。如果敌我双方各出十个人,那么玩家可以这样布阵。一般来说电脑也不会聪明到集中优势兵力突破一点,都是一排散开冲过来,而且ZOC并不怕集中兵力,敌人会堵在一起互相挡路。
第一回合,敌我接战。我方在ZOC机制下仅用四个肉盾就卡住了十个敌人。只有一个输出可能会被敌人打到,用奶妈奶好即可。输出火力全开,以二打一的集火消灭两个敌人,注意要打肉盾之间的敌人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能开技能,有药嗑药,特别是左边那个一定要最肉最能扛的肉盾去,奶妈为了安全在第一回合大概率会放生,一定要顶住!
第二回合,右边打掉两个敌人,两个肉盾的压力大大减轻。输出开始往左边转火,继续打肉盾间的敌人。左一的肉盾向右边走动,重新计算ZOC,引导左边敌人往右边走,重新卡位。奶妈开始往左边奶,右边肉盾微调位置贴在一起,把空隙封死,继续拖住各自正面的敌人。一般战棋游戏里肉盾扛一个非BOSS敌人,应该要能够脱奶坚持几回合才对。在这里需要把相对肉一点的输出顶上去卡位,来弥补肉盾边上的空缺,保护奶妈和脆皮输出。
第三回合,消灭四个敌人以后,敌军已经无力动摇我方阵型,我方也有相当量损血,要稳扎稳打保证不减员。继续调整布阵,集火消灭最外围的两个敌人。右二肉盾靠过来,重新计算ZOC,右一不动,拉开距离消耗敌军移动力,继续拖右边两个敌军。左下方那个敌军有可能绕一下切我方后排奶妈,没关系,用肉一点的输出挡住。一个非BOSS敌人一回合再怎么样也不至于秒杀一个输出,输出同样有ZOC来限制敌军的走位。右边的敌军也有可能从下面绕过来切奶妈,但由于被肉盾顶开了一段距离,所以即使能绕路也走不了多远,摸不到奶妈。
第四回合,右下绕后路的敌人终于摸到了奶妈边上,直接集火秒掉。剩下三个敌人随便怎么打都可以。上方和右边上的两个敌人被肉盾用夹角卡了足足四回合。左一的敌人也是如此。到此,十打十战斗在大概五回合以内就能够胜利收工,多亏了ZOC。图画得比较简单,单位走位可能会有点看不明白,注意看四个肉盾之间的距离变化。这里不考虑敌军有远程单位,只看近战。
《圣女》缺失ZOC导致的问题分析完毕,另外一个问题也比较影响体验。游戏在真实性和游戏性之间权衡得有问题,该游戏的时候纠结真实,该真实的时候又莫名游戏化。
武器系统就是问题核心所在。游戏里所有的武器都有使用数量限制,用完就要等过关恢复。越是后面的关卡越长,武器消耗根本撑不住,所以玩家需要给角色带几个武器才行。而且有些关卡会额外消耗武器数量,增加难度。
角色的物品栏非常少,每关都需要精打细算,回血食物必须要带,武器也要带,有时候还要带属性提升物品,略微影响游戏体验,不过还没太大关系。其实这么设定是可以理解的。游戏背景是法国大革命时期,那个时候科学技术本来就有限,热兵器就是火枪排队枪毙,后勤补给也很困难,弹药限制是可以接受的。
不过近战武器为什么也要搞数量限制呢?刀剑会砍断吗?之所以这么发牢骚是因为DLC角色中国女海盗的设计有问题。
女海盗本身能力非常强,在主线里几乎无敌,能扛能打,但是她的武器有问题,输出严重不足,导致在DLC关卡中根本不顶用。女海盗有专属的手枪和砍刀,遗憾的是属性都很不给力,就感觉憋了一肚子火硬是没办法发泄。
我觉得近战武器应该不搞数量限制,这样近战单位和远程单位就平衡了。近战肉盾输出少一点但是武器没有限制可以一直打。远程输出高但是要考虑弹药数量限制。跑得快的近战,比如骑兵,可以多腾点背包去抢宝箱。这样既符合真实又兼顾了游戏性。
其实女海盗如果砍刀没有数量限制就好多了,能远程又能近战,又肉闪避又高速度也快不受地形限制,还有自己回血的技能,是全游续航能力登顶的战神。子弹打光就上砍刀,刘华强买西瓜即视感!
还有奶妈都是军乐团,奏乐也有数量限制就离谱,小号手嗓子吹哑了,军乐鼓敲穿了,我只能这么理解……游戏使用固定经验值升级,100点升一级。奶妈由于每次加血都能够加经验,所以互相刷不会空转,升级速度很快,这也是很多战棋游戏使用的机制,增加了趣味性,非常好。但是游戏每关都有回合限制,奶妈再怎么靠加血刷经验也就那么回事。单机游戏不能太过于苛刻,该爽还是放手让玩家爽。
所有高级武器都有副作用,这个就很离谱。不是很明白为什么要把高级武器设计成这样,是为了增加游戏趣味性和平衡性吗?玩家一般会被迫带一些中级武器来备用,进一步增加了背包负担。
上面这把枪速度减两点,这是个设计实在是太离谱。这个游戏的速度不是角色的移动力,而是攻击判定速度。如果双方速度差三点以上,高速的一方可以双连击。所以速度是游戏最核心的属性,没有之一。像重骑兵这样跑得快但速度很低的单位,就容易被高速敌人欺负。
在游戏后期和DLC关卡中,敌人的属性很高,特别是速度非常高。有些BOSS的速度高得吓人,即使是我方速度很高的角色也仅仅是拉平而已,很多角色处于绝对劣势。作为输出主力的枪兵如果用上面那把降速枪,直接掉两点速度,无缘无故就要多挨一下,可以想象会多么蛋疼。这种高级武器设计出来有什么意义?
当然也有一些角色天生速度就非常高,在主线中大杀四方,但在DLC关卡中,敌人属性整体大幅提升,原来生猛的角色瞬间就萎靡下去了,这让玩家非常难受。
在所有类似的关卡推进战棋游戏中,印象中没有带副作用的高级武器,都是怎么爽怎么来。这类游戏都是严格限制关卡时间,从而限制整个流程的时间,所以不存在刷的概念。除非游戏可以像RPG那样刷各种搭配的装备,那可以酌情设计一些带副作用的武器,但也不能是纯副作用,要有一些其他收益搭配一下,比如降低防御力但是提升暴击率。这样玩家才有动力去刷刷刷。又或者可以把不要的武器分解成材料,来打造高级武器,那也不错。单纯用副作用武器硬卡玩家是不明智的。
还有兵种克制。游戏有明确的兵种克制,被克制的一方会受到额外伤害。看上去这样设计是为了平衡性,是不错的点子。
但问题是敌我人数往往相差巨大,越是到后面的关卡敌人数量越多,各种职业挤在一起站在那里,玩家根本没有办法利用职业克制,都是硬着头皮冲锋。克制一个目标,周围一堆克制你的,这怎么玩?在DLC关卡里,敌人整体属性大幅提升,即使有职业克制,属性也足以弥补克制劣势。而且角色职业设计也不是很平衡,有些角色真的天生属性就不行,即使练满也差一截,到后面经常被克制的职业反杀,让人抓狂。
所以我在此强烈建议,所有战棋游戏都不要搞明确的职业克制,调整属性技能让玩家自己去理解就可以了。
游戏的难度设计也不妥。将军模式就是困难模式,只能存一次档欠考虑。印象中,没有哪款战棋游戏在存档上卡玩家。当然可能是我孤陋寡闻没有玩到足够多的游戏吧。战棋游戏玩家本来就是强迫症患者群体,而且战棋游戏往往都很看中命中和闪避,一个MISS就可能导致全盘皆输。如果一关只能存一次档,只不过是增加重开次数而已,让玩家烦躁厌倦,没有什么实际意义。
而且稍微测试了几关,将军模式和军官模式似乎在流程上完全一致,敌我属性一致,敌方人数配置一致。就是说,将军模式除了存档和初始资源更苛刻以外,没有什么区别,没有额外内容,也没什么值得专门去刷的东西。那么玩家就很难有动力去玩这个模式。困难模式一定要有其独到的内容,不然真的不如不做,浪费人工。要么就是把困难模式当做二周目,再加一些隐藏关卡,这样即使不限制存档和资源,玩家也会乐意重复玩一下。
还有“闪避”这个属性感觉也太离谱了。一些角色闪避巨高,把人丢敌人堆里就可以看到敌人狂轰滥炸人像木桩子一样矗在那里就是不动。打我呀,你们倒是打我呀,打不着打不着就是打不着,哎,就是玩……
诚然确实有很多战棋游戏也有类似的超高闪避角色吸引敌人成吨火力,比如《机战》系列。不过《机战》那毕竟是超级机器人,左躲右闪玩家还是可以勉强理解接受。但是《圣女》是法国大革命时期,即使火枪再烂,也不至于人站在那里怎么都打不中吧。现在“战法牧”的概念深入人心,游戏设计还是要着重于职业互相搭配,特别是战棋游戏不要再搞这种闪避狂魔打遍天下无敌手的事了。这也是这游戏最让我感到违和的内容,既没有真实感也更谈不上游戏性。闪避可以开技能在有限时间内提升,或者降低数据作为辅助属性,这个可以接受。
当然游戏设计上还是有很多做得不错的地方,比如重骑兵我觉得就设计得很不错。游戏角色有朝向,这个朝向并不是我们想象中背后会增加命中率,而是会触发某些技能。
重骑兵的冲锋也很对我的胃口。这是最初由《英雄无敌3》发明的骑兵冲锋机制,骑兵在攻击前走过的格子越多,接触目标打出的伤害就越高。这是我觉得最合理最好用的技能之一,重骑兵妹子也是我必带的角色,算好距离切后排脆皮爽得一逼。可惜重骑兵速度太低容易被欺负,但够肉能扛也算平衡了。
还有很多不错的内容,就需要大家去买一个玩玩自己体验。
这是战棋游戏历史上最为浓墨重彩的一笔,也是世嘉游戏历史上的一曲悲壮史诗。世嘉倾尽全力将她打造出来,然后又愚蠢无情地抛弃了她。她在诞生初期技惊四座,吸引了全世界战棋爱好玩家的目光,然而又没落得如此凄凉,甚至都没有被移植到世嘉DC上,直接和SS一起陪葬,堪比“49年加入国军”。《光明力量3》即使放在现在来看,其设计理念仍然非常惊人,几乎没有类似的作品可以与之比肩。
《光3》分为三部,《王都的巨神》、《被狙击的神子》和《冰壁邪神宫》,以三张碟分批上市,每一部的体量都是一部非常完整的游戏,足够玩家玩很长一段时间。故事围绕着共和国、帝国和邪教三方混战展开,以共和国战士、帝国第三王子和流浪佣兵三个年轻人为中心,掀起了波澜壮阔的史诗战争。
游戏的世界观设定是西幻题材常用的“剑、魔法与蒸汽朋克”,不过细节做了一些修改,和玩家往常认知内的固有印象略有不同。游戏中除了平常的人类,还有很多有动物血统的亚人种,比如骑士都是半人马族,没有“马”这种生物。还有各种各样的半兽人、龙人、半精灵、翼人,人种非常丰富,首先在第一时间就很抓玩家眼球。这些亚人种不单单是充实世界观,更多的是影响职业设计,玩家在流程中收纳的角色,很多职业技能性能都和自身种族紧密相关。
(截图来自B站,我的电脑一直无法运行SS模拟器,所以没法玩到中文版资源。)
在游戏系统机制上,《光3》其实做得比较简单,当然从游戏内容来看,估计是砍了不少,原本会更加丰富有趣一些。总结一下:
角色升级使用100点固定经验值,只要做了除使用物品和移动以外的动作,至少有10点经验值入手。这使得奶妈处于非常强势的地位。只有奶妈可以不停加血给自己涨经验,即使每次只加10点,一关也能升很多级,因为关卡没有回合限制。一般来说只要肯花力气刷,奶妈的战力是非常惊人的,几乎是降维打击,在初期就可以转职,几乎没有怪能打得动,又当肉盾又当奶妈又当输出,用法杖敲一下就能秒小怪。其实光荣在不少战棋游戏也使用类似的机制,比如《曹操传》,我很喜欢。
角色技能威力固定随等级提升。技能全部都是各种魔法,没有其他辅助技能。只要升级就能自动学到新魔法。这里很可能砍了不少内容,感觉有点太无脑简单了。
角色背包极其抠门,全程只有四格,完全不能升级,但是游戏中经常要开宝箱,还要嗑药,所以玩家必须精打细算。不过补给还是比较宽裕的,包括主角在内有不少角色可以学到加血魔法。这游戏魔法是主要输出手段,高级魔法威力堪比核爆,一炸一大片。
战斗没有命中、闪避和格挡的概念,只要出手就必中(这里我记不太清楚,貌似是这样的)。角色在被攻击的时候有一定几率反击,但绝大部分时候都只是挨打,所以“抢先手”是很重要的机制。
物理输出角色有“必杀技”,是类似“暴击”的隐藏属性,版面中不可见,按照使用武器的熟练度来提升,只要固定用一种武器战斗就可以提升。到后期熟练度上去了,招招都能出必杀,不但能打出成吨的爆炸伤害,招式演出也很酷炫。游戏所有武器其实都可以,没有鸡肋。一些角色可以选择武器,比如忍者可以选择手里剑和刀,一定要选远程攻击的手里剑。必杀技发动几率可以靠一些特殊饰品大幅提升。
装备有武器和饰品。可以在商店买也可以锻造,材料按部就班入手。总体来说没有什么选择余地,就是碰到什么用什么,也不存在刷的概念。感觉这里可能砍了内容,过于一本道了。
游戏没有ZOC,敌人的行动逻辑非常简单,碰到谁就打谁。玩家也不太需要在意布阵的问题,轻松愉快地推过去即可。关卡难度比较平滑,一般不会出现某些关卡特别卡人的情况,再加上奶妈可以急速升级,所以游戏整体难度不算很高。但是游戏挖了一个很阴间的大坑,使得难度在某个点突然拉满,需要特别注意。
RPG战棋游戏有一个通病,就是玩家万一没有练某个角色,但后面突然有关卡强制该角色出战,还是单挑剧情,那么就会死档。《光3》没有这个问题,所有角色都可以练,也没有什么关卡故意卡人。
角色职业区分相对比较模糊,并没有细分“战法牧”的概念。所有近战角色都非常肉,都能当肉盾,同时输出也很高。由于奶妈可以快速升级,所以也很肉。只有法系和远程相对娇弱一点。事实上,打到后期所有角色感觉都很肉,敌人整体属性和玩家持平,只要稍微注意一点就没威胁。当然游戏挖的巨坑除外。
角色有好感度,版面不可见,只能看战斗中角色头顶的心情气泡来判断。只要经常把两个角色放在一起战斗就会缓慢增加,会互相加输出。这个友情系统感觉砍了内容,实在没有什么必要去故意刷,没有任何额外内容,貌似也没有类似《机战》那样的援护(这里我有点记不清楚,貌似是没有援护的)。
玩家每到一个新地方,一定要翻箱倒柜挖地三尺,有很多隐藏物品在犄角旮旯里,有隐藏角色需要招入。这些一旦错过就不可逆。
《光3》最独特的设计就是“存档继承”,和其他游戏的继承有很大区别。三部的剧情流程是互相穿插影响的,玩家玩过每一部以后留下的存档可以选择在下一部展开。这个存档继承可不像《生化2》那样平行世界意思意思,而是会深刻影响下一部的走势,比如上一部如果某个角色死亡,那么下一部她就不会出现加入玩家部队。
依托于这个继承机制,战棋游戏史上最为大手笔最激进最刺激的BOSS战在第二部最终关展开,着实让玩家们卡了一下。二男主作为帝国王子,受到父王计谋设套,需要和一男主的一部分部队打一场。本来帝国和共和国就是敌对,皇帝一直都要吞并共和国,儿子们只不过是他的棋子而已。
这个别出心裁的最终BOSS战是游戏挖的一个天坑,但也很有趣。在第一部最后,玩家需要分两队战斗,第二队人数要少一些。如果第一部通关以后选择继承存档,那么这个二队就会作为敌军主力出场。BOSS战中,第一部的角色们会完整继承练度和装备,并且在开局就占据有利地形。从上面的截图可以看出,战场非常狭窄,不但正面有第一部角色堵路,两边城墙上还有大众脸敌人,也有一定实力。如果玩家不继承存档,那么游戏会有一个默认练度的角色配置出战,难度就很简单了。
我当年在包机房里就被存档继承坑惨了,硬是没打过去。在第一部为了平衡战力,我在分队里塞了一个法师、一个弓箭手和一个忍者。第一部打得倒是很爽,结果到了第二部最后发现小丑竟是我自己!
这个游戏的法师非常恐怖,大范围魔法威力极大,而且消耗很低,没有什么限制,抬手就炸一大片。弓箭手不但打得远,而且武器熟练度练满以后基本招招必杀技。忍者我装备的是手里剑,是短距离远程输出的肉盾,实力凶猛,又能扛又能打,镖镖必杀技飞脸,打得我真是吐血。
除了这三个变态,其他那些近战角色练满都肉得一逼,输出也不低,要很多强力角色集火才能一回合秒一个。旁边那些大众脸敌人也在配合输出,烦得要命。即使是最能扛的肉盾,走进射程也会被集火一波带走,只能硬着头皮所有人一起冲上去对轰。结果是把对面拼光,自己的输出主力也死得差不多,连剩下来的那些大众脸敌人都不一定打得过。
如果玩家后悔想改,只能重开第一部最后一关,重新分配比较弱的角色去分队过关,然后存档,再重开第二部重打一次。要么就不继承存档重开第二部。没有其他办法……还好世嘉大慈大悲只安排分队几个人上场,要是一男主全员上阵,估计真的没法打过……我卡在第二部结尾就没玩了,感觉重开是不可能的,直接弃坑玩别的去。后来网上云了一下第三部,感觉第三部都没有第二部这个最终关难。
其实要打耐心一点还是可以过的,就不要怕死人,哪怕死到只剩主角,只要能过关就可以了。主要是战棋玩家都是强迫症患者,不能接受死人,所以很容易纠结卡关。关卡可以随便重开,死人在教堂里复活即可。第三部如果继承前两部的存档,在后期能够继承前两个男主的部队练度,三路大军一起出战勇者斗恶龙,爽得飞起。
接着聊《光3》的覆灭历史,顺带DC也一起说,一言难尽,用“覆灭”来形容毫不夸张!
《光3》的整个发售营运过程堪称教科书级别的灾难,虎头蛇尾落得一地鸡毛。第一部《王都的巨神》在1997年末上市,在SS主机发售,世嘉投入了很大资源做宣发,名气很快就打开,玩家们对游戏内容很满意,也对后续两部很期待。然而一年以后,1998年年末DC主机上市,SS主机随之彻底被世嘉彻底放弃,市场人气迅速流向DC。这样一来依附在SS上的《光3》三部就直接被判了死刑。
前后仅仅一年时间,一个被如此器重的大作居然直接被憋死在主机迭代中,要知道第一部推出以后市场那是一片叫好,销量也很不错,散发着勃勃生机。49年加入国军诚不欺我。
第二部发售的时候就已经显现颓势,因为当时PS2的消息也开始在市场上热传,逼得世嘉一定要用DC抢占市场,资源大幅向DC倾斜,导致第三部的发售受到了很严重的影响。最后玩家们目瞪口呆的发现,第三部居然只出了日文版,完全没有向欧美市场发售!如此稀烂的市场行为,深深伤害了玩家的情绪,造成了较大范围的抵触心理,严重影响了世嘉的市场形象,进一步为DC的失败埋下了伏笔。
最绝的是,世嘉在推出DC以后,居然没有把《光3》移植过去!当年包机房也有一台DC,玩过不少游戏,印象中SS绝大部分作品都没有被移植过来,简直匪夷所思!如果把SS所有游戏都往DC上移植一遍,炒一波情怀,DC应该也不至于凉得如此快,真爱粉不会介意再买一次的。好歹PS2也能直接兼容PS光碟,DC过于搞创新实在是作茧自缚。
甚至我觉得《光3》就应该作为DC护航大作来推出。为什么要把《光3》放在已经确定要彻底停摆的SS上?原因应该来自世嘉内部混乱的部门内斗。世嘉这个公司对于硬件的追求是很狂热的,确实在SS和DC上做了一些很厉害甚至可以说是超前的设计,比如主机网游。
世嘉当时很清楚,以SS的情况来看,已经很难在单机主机游戏市场和索尼、任天堂竞争。第三方厂商处于商业利益考虑,只会越来越向索尼和任天堂集中。即使再推出一款单机为主的主机,也解决不了问题,反而只会让自己更被动。所以世嘉做了一个很大胆的决定,尝试用主机来打开网络游戏服务市场,既避免单机主机竞争,又避免了PC游戏竞争。
当时全世界都在关注美国互联网经济繁荣,美国一众互联网科技公司正在展现出非凡的创造力,大批非常优秀的PC游戏,特别是网游,脱颖而出,强烈吸引了市场的目光。网游以其独特的长期服务盈利模式,马上就得到世嘉的高度关注。世嘉其实看得很准,提前很多年预判到了互联网对游戏的无限拓展能力,但可惜的是过于判断过于超前,等不到时代真正红利到来,直接倒在黎明前。
世嘉一直很看重美国市场,甚至只是偏向美国市场,连欧洲那边都不太关心,更谈不上日本了。在确定用DC进军互联网游戏市场以后,世嘉开始将整个公司的业务重心向美国转移,甚至要将美国打造成总部,而日本变成了分部。这种本末倒置的做法对公司内部造成了非常大的影响,严重动摇了日本公司员工和第三方商场的信心。
极为讽刺的是,DC上绝大部分游戏都是日本公司和第三方制作的,美国公司几乎没有做过什么让人有印象的游戏(这里没有考证,有懂的请帮忙补充一下),只是做市场发售而已。虽然说市场部在一个公司里权重确实很高,但日本也有市场部,欧洲也有市场部,全世界能销售的国家都有各自的市场部,凭什么就你美国佬高高在上呢?然而世嘉高层并没有意识到危机正在滚滚而来,还在指望着以美国市场力挽狂澜去和索尼、任天堂掰腕子,甚至已经决定彻底放弃其他市场。
美国公司在世嘉过分倾斜下变得话语权过高,也在一定程度上影响了高层的决策,加剧了内部矛盾。据传世嘉当时在DC上要和微软深度合作,因为微软在当时的互联网产业上已经君临天下。抱大腿是没错的,但大腿也不好抱,这桩生意谈不拢。美国公司一直在对高层出谋划策,但就没有能做成功的,反而是日本公司还在勤勤恳恳做游戏支持DC。
估计第三部也是日本公司实在没有资源支持,所以懒得去管欧美版了。反正SS也封箱了,可能项目组人都跑得差不多了。
一来二去,世嘉已经在美国市场上几乎耗尽了家底,而倍受冷落的日本公司和第三方对高层的执迷不悟逐渐失去了信心。除了卡普空这种坚持多篮子分鸡蛋的超实力厂商还愿意给DC做独占游戏以外,已经很难有第三方厂商对DC感兴趣,DC的游戏阵容开始出现没有足够耐玩作品,主要就是RPG,RPG是当时市场最热类型,的危险状态,发售游戏大都是一些轻量级休闲级的作品。
终于,众望所归的《梦幻之星OL》在DC发售,正式宣告世嘉撬开了主机网游大门,吃到了第一口螃蟹。《梦OL》确实很不错,当年不但有DC主机版,还有PC版。这里我有点记不太清。《梦OL》确实由世嘉自己代理在我朝国内发行,但结局当然你懂的,世嘉自己根本就不懂网游的套路。《梦OL》和《魔兽世界》奠定的MMORPG有很大区别,比如人物没有跳,玩起来感觉可能有点类似《FF11》。网上搜索世嘉是2005年来国内公测《梦OL》,那时《魔兽世界》已经出来了,所以玩家们都没什么印象。但是我确实记得在之前网吧里玩过单机版的《梦OL》,可以像《暗黑》那样网吧内局域网联机,应该是盗版的。
事实上,《梦幻之星》也是世嘉原创的老牌RPG系列,在玩家们的评价中得分很高。这次《梦OL》作为正统续作,被世嘉全体上下寄予厚望,全力以赴进行推广。
《梦OL》获得了市场一致好评,特别是在当年那种速度极其有限的网络条件下,以极其惊艳的全3D画面和极好的优化深深征服了玩家。而索尼和任天堂确实对这种全新游戏类型没有什么有效的应对手段。《梦OL》在美国市场上,让世嘉终于获得一丝安慰,认为自己对主机网游的押宝终于媳妇熬成了婆,出了一口恶气。然而……
然而2000年,美国互联网迎来了泡沫被戳破的金融灾难,重创了美国经济。全世界的经济体系都被美国这场突如其来的金融风暴打得晕头转向。无数高价买入互联网公司股票的美国股民被暴跌的股价拖到直接破产,他们的家庭自然跟着一起倒了血霉。美国人对游戏这种纯娱乐消费品的整体购买力开始下降。不凑巧DC售价是三家主机最贵,又没什么值得玩的游戏,让人提不起兴趣。世嘉始终没有想明白主机最关键的卖点就是游戏阵容,而不是那个长得像飞碟的大手柄和其他花里胡哨的玩意。
这无异于给了押宝美国市场的世嘉当头一棒!《梦OL》上市的时候正当美股互联网股灾开始发作的时候,能获得美国市场的热卖已经非常不容易。毕竟瘦死的骆驼比马大,美国人再穷口袋里还是有点钱的,但美国市场确实在承受巨大压力,玩家们必须精打细算自己的闲钱。而且互联网经济泡沫破灭也让人们对网络产动摇了信心,产生了厌恶情绪。本来那个时候互联网技术确实还不太行,主打网游的DC又没有足够大作,PC网游由于不需要额外购买游戏设备,更加经济划算,所以更受市场欢迎。
索尼不给世嘉任何机会,PS2在2000年上市。当PS2上市的时候,世嘉才惊恐的发觉DC游戏阵容有多么寒酸,除了卡普空做的独占《生化危机·维罗妮卡》外,几乎没有什么拿得出手的第三方大作。自家的作品确实厉害,但再怎么卯足劲做也比不上PS2海量的第三方作品。被反复炒作的《莎木》市场反馈也不太好。《梦OL》即使再热销,并不能撑起一台主机的生存,而且在当时也没有能挖掘出很好的赢利点,为世嘉的贡献度有限。
PS2上市以后,庞大的优质游戏阵容瞬间就打垮了DC。市场流量彻底倒向了PS2,连DC和SS玩家们也难以抗拒PS2的诱惑,纷纷入手。DC在很短时间内就失去了活力,变成一潭死水。美国公司此时向世嘉高层提出了一个非常夸张的建议:开设DC游戏会员,依附互联网开设会员,只要续订时间达标就白送一台DC,附加白送游戏玩!
站在现在的角度来看,美国公司在市场营销上确实也有两把刷子。他们提前了将近十年,把现在三大主机厂商通用的会员制运营概念想了出来,不可谓不大胆。假设如果资金足够的话,这个极其超前的设想在美国是可以试一下的,毕竟美国人确实有钱,而且愿意花钱,喜欢酷炫的新概念,对这种全新的营运理念更容易理解接受。
只可惜的是,世嘉已经山穷水尽。即使高层认可美国公司的理念,但也无力回天。他们不可能再白送DC了,更无法组织全新的市场运作。终于,世嘉承认在主机市场上失败,在一系列阵痛重组整改以后,开始作为第三方游戏厂商生存下来。随着街机市场进一步萎缩,世嘉的体量从一线转为二线,开始过自己的日子,不再去纠结争第一。
虽然三国题材被日本公司做出花来确实是有点怪,但事实如此咱们也要承认。作为玩过很多光荣三国游戏的玩家,我一直希望能够有这么一款三国游戏:
简中,要用拼音。
内容量要管饱,游戏画面要求不高,不要求3D,最好是比较漂亮的2D,像光荣《三国志》那样平均水平就可以了。
游戏模式最好要比较靠近《三国志10》,因为我觉得《10》的系统比较周全。
玩着要方便,最好是手游单机,随拿随玩。
虽然不知道会做得如何,但音乐还是要有一点小小的要求,要能入耳。
如果你恰好也和我有相同的需求,那么恭喜你,《三国志汉末霸业》绝对是你不二选择!《汉末霸业》也是我手游游玩时间最长的游戏,《明日方舟》挂1-7不算……
《汉末》推出也有几年时间了,最初上市的时候是在Steam和Wegame的PC版,问题非常多,多得我甚至都记不太清总共出过多少问题。经过几年来的坚持优化更新,现在的游戏体验已经比较好了。推荐入手游版,玩起来非常方便。
战斗中部队会打空气。如果选择一个部队对着空地攻击,无论近战远程都会打空气浪费一回合行动。这个太怪了,不知道PC版是什么情况。玩手机有时候手指会不小心按错位置,导致一招失手全盘皆输,还是要改成点空地不会判定行动。
游戏中后期数据膨胀得非常厉害,无论是城市人口还是其他一些数据,极其的夸张,特别是土匪的粮食,简直就是天文数字。这个感觉太怪了。不过由于战斗出战武将数量和带兵限制,所以战斗兵力有上限,还算正常。不然按照这种膨胀速度,后期双方动不动就会带几百万兵上战场,那可真叫一个离谱。
出征战斗必须选择一个城市,不能灵活自由派兵站在道路上阻挡敌军。如果城市被攻击,只能在敌军接近的时候被动的选择出战或者守城。应该可以自由选择武将带兵直接走出城站在路上待机,可以自由控制行动,只要消耗钱粮就可以了。
同上类似,武将在城市里如果要运输,太守不能动,只能派其他武将。如果只有一个太守,那么这个城就不能往外运输,但是出征或者调动,太守又可以动,把城放空。把城放空往外运输是很重要的。比如用一支大军一路打过去,打下很多城,每个城多少都有一些盈余,攒起来很可观。如果留下的太守不能运输,那么就要占用很多武将守城,还要费心思从后方调武将过来帮忙运输。如果太守能运输,那么就可以以战养战,一路打一路搜刮运过去。城太多守不住反而拖后腿,不如把细软带着一起跑。出征能带的钱粮都有上限,不能像光荣《三国志》那样靠出征来带物资,补给还是要靠运输。
税车路线那叫一个离谱,各种横穿敌国全境招摇过市。每次收税的时候就看到我方一大串税车大摇大摆走过敌国重兵把手的城市,车水马龙非常热闹。税车是不能被打劫的,军队碰到也会略过。这个税车路线应该要改一下,一定要在势力境内行走,路线远就远,让玩家去规划。如果因为路线太远导致钱粮不能及时入库出现问题,那也是玩家的事情。特别是被敌国阻断的城市也跟没事一样放税车过来入库,感觉就很怪。我不要求税车能被抢,但是被阻断的城市就不能收税,一定要让玩家来想办法处理。
游戏选好各种选项开始以后,剧情介绍的画面不知道怎么回事经常不变,就是卡在第一张图,但有时候又偶尔会变。我不清楚这是不是手游版独有的问题。
目前能想到的缺点大概就这么多了,毕竟游戏已经上市更新这么久,内容完成度非常高。下面先夸一下音乐。这里需要和《三国志5》来做比较,我觉得光荣《三国志》出了14代,音乐最好的就是《5》,没有之一。要注意《5》的游戏内容有很多问题,但音乐确实完美。在此把《汉末》音乐和《5》做一下比较,需要非常主观的解读。
《汉末》的音乐是由音乐家罗杨的团队制作。隔行如隔山,在玩到这个游戏之前,我不知道罗杨老师,在此特别表示感谢!
由于光荣在《三国志》游戏上基础打得太深厚,让玩家养成了非常固定的体验习惯,所以在音乐上我的习惯是听四季音乐。四季是玩家面对游戏时间最长的音乐,行不行非常重要。而《汉末》的四季音乐和《5》可以说是不分伯仲。音乐这种东西,在游戏进入大容量载体时代以后就没有太多限制,至少在纯外行的玩家听起来,技术上实在分不出有什么明显区别,所以用现在的《汉末》和九十年代的《5》来比较没问题。
《汉末》没有开场CG,就直接看游戏界面音乐。当然《5》的开场《光芒之龙》也是中国历史题材游戏中巅峰之作,没有可比性。界面音乐我觉得《汉末》和《5》不分伯仲,而且有一定的互补性。链接中放的《5》是复刻版音乐,原版要更加干脆爽朗一些。《汉末》感觉比较柔情似水,像一位佳人,《5》则更加豪情万丈,像一位名将,互补名副其实。
作为四季之一的春季,万物始于春,一切都开始生机勃勃、欣欣向荣起来,让人非常愉悦。《汉末》和《5》的春季音乐都很棒,一听就有一种被温暖春风拂面的爽快。
夏季音乐,我觉得《汉末》做得更好。对《汉末》的夏季音乐中,我听出了对于劳动的盛赞。古代以农业为主,春夏要抓紧时间种庄稼,夏季是非常重要的节气。《汉末》夏季保持着一种热情劳动的情绪在其中,而《5》的夏季似乎更加强调惬意的游山玩水。对劳动人民的称赞永远是对的。
《5》的秋季音乐是整个光荣《三国志》秋季音乐的巅峰,甚至所有三国志题材游戏都没有能出其右!曲调突然急转直下,变得非常悲凉,赤裸裸的揭露了古代底层贫困农民被敲骨吸髓压榨的悲惨命运。看似丰收的秋季带来的往往是更大的灾难,贫民们不但要被盘剥收成,还要被强征打仗送死。秋季一般都是各大势力互相征战的时候,谁会去理睬那些垫底的贫民呢?真是“兴,百姓苦,亡,百姓苦”。《汉末》的秋季主要是表达收获的沉甸感,在意境表达上还是稍逊一筹。
冬季音乐上我觉得《汉末》更胜一筹,主要是演奏乐器更加丰富,音乐效果更好。《汉末》和《5》的冬季都展现了人们载歌载舞迎接新年的欢庆气氛,但《汉末》开头的调子非常惊艳,可以让人脑补出大雪天中星星点点灯光的朦胧美,所以我投《汉末》。
游戏内容广泛吸收了光荣《三国志》的很多优点,特别是《10》。ZOC当然是有的,我很满意。只要是玩过光荣《三国志》的玩家都很容易上手。而且游戏增加了很多神兽副本,可以供挑战。还有长江、黄河和沿海的水路可以行船,让玩家拥有更多穿插进军的路线,这些都是很不错的。具体游戏内容有什么好玩的,我写文章真的一下难以想全,所以就不多做描述了,只点一下兵种设计思路的看法。
游戏兵种有很多,大部分都是有独特名称能力,需要对应兵符的特殊兵种,但其实都是以刀盾、弓箭和骑兵衍生出来的。一般统一全国我只用刀盾和长弩,因为每个城市都可以直接补充。特殊兵种都是用来打副本的,由于产出有城市限制,所以很难用来统一全国。这里骑兵我觉得设计思路还是有点问题,当然也不完全算问题,只是不太周全。
骑兵的冲锋可以穿过前面站成一排的三个敌军,造成高额伤害。
但是如果前方一个敌军和其他敌军隔开一格位置站的话,骑兵只会穿过第一个敌军,落在后面空着的格子上,变得很被动。
如果前方有四个敌军站成一排,骑兵没有第四格的落脚点,无法冲锋,就成了一个大号的步兵。
综上所述,防御骑兵比较好的办法是靠墙,然后摆一个长蛇阵,前方用刀盾兵隔开站,后面用长弩齐射,可以最大限度的降低骑兵杀伤力,有效集火秒之。反正电脑也傻,都是一个个送人头。即使没有地形可以利用,这个阵型也可以有效防止被骑兵来回冲杀。
骑兵这个冲锋思路很好,需要优化,又或者可以像《英雄无敌3》的人族骑士那样走格子加伤害,也很不错。
《汉末》之前推出内购版,我反正是买断,也不知道内购是什么内容。这是一个重要教训,我们做游戏,在付费上应该给玩家更多选择,一开始就直接说买断内购大家请自己选就好,不用搞得犹豫不决。当初推内购版的时候,网上就有些阴阳说肯定是游戏做得烂赚不到钱,靠卖惨恰饭。其实出内购那时候游戏完成度已经很高,只是还没加入神兽副本和水路。我也懒得说,总之给玩家更多选择是好事。
还有,我在19年北京核聚变玩过《汉末》的PVP版,体验不怎么样。这游戏根本没办法PVP,完全没有平衡可言!我脑洞已经很大了,想了半天也没办法想明白PVP该怎么设计。玩家双方出什么武将?如何保证平衡?地图用什么历史战役,谁会愿意用历史中必输的一方?这游戏只能打电脑,目前电脑还可以,说傻其实也很积极主动用各种技能,主要是喜欢一个个送人头。我觉得三国志游戏电脑有目前这个水平就够了。
总之《汉末》现在强烈推荐入手,手游版相当值得玩!游戏参加了成都核聚变,大家可以去试试。
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