躲避球是一种非身体接触的对抗运动,参与比赛的双方掷球攻击对方球员,而另一方球员的目标则是躲开或接住飞来的球。躲避球这一运动在国内比较小众,在接触《躲避球学院》之前笔者甚至从未听说过这项运动,不过在游玩后倒是觉得和小时候的游戏“丢沙包”比较相似。
就像“丢沙包”一样,《躲避球学院》中的对抗是双方通过投掷球的方式,攻击对方人员并将其血量清零。对抗的双方也可以用接球和闪避的方式来避免遭受伤害,而血量被清零的选手则会站到对方小队的背后并捡起落在地上的球,在敌人背后发起攻击,所以玩家时常需要同时注意来自前后两个方向的进攻。不过由于大多数情况下游戏局面比较混乱,常常顾及不到来自背后的进攻。
《躲避球学院》在游戏的对抗部分设计了多种不同的玩法,除普通投掷外,玩家还可以选择蓄力攻击、起跳攻击、反击等方式,玩家所进行的攻击也会根据球员的能力和球本身的属性而变化。对于掷球的方式也有丰富的设计,闪现球、隐身球、变速球、螺旋球等等,这些不同的投掷防守有些属于玩家可操控球员,有些则是对手的能力。《躲避球学院》的游戏场景也会随着战斗地点的不同而改变,一定程度上避免了玩家审美疲劳。
在现实生活中,躲避球是一项有关敏捷、力量和合作的战斗。不过《躲避球学院》中,为了使此项运动能与电子游戏这一媒介进行结合,力量与合作的要素被弱化,而反应速度和对时机的把握能力则是游戏中衡量玩家水平的的重要指标。虽然躲避球是一项团体运动,不过游戏还是弱化了合作的重要性。玩家同时只能控制一名球员,即使具有不同能力的球员可以随时切换,但在游戏中的实战意义不大。
游戏的主角奥托是一个热爱躲避球的青年,为了追求梦想,偷偷来到了躲避球学院谋求精进球技。在这里奥托遇到了许多朋友,奥托和朋友们也组建了自己的躲避球队伍,并参加了校内的锦标赛。当然这样的故事同样不能缺少反派们,反派出于各种各样的原因和主角一行人作对。不过由于《躲避球学院》是一款合家欢的游戏,游戏中其实没有严格意义上的坏人。但比赛只有一个赢家,躲避球学院中的各位求胜者自然也互相站在了彼此的对立面。
作为一款主打运动玩法的合家欢游戏,《躲避球学院》的剧情比较套路,这本身并不是什么大缺陷,但对于这款游戏我个人最不满的地方就是其剧情和人物塑造。
主角奥托是一个不守规矩的学生,只要能达到目的,他是没有什么道德负担的。按照程序正常流程所解决不了的事情,剧情给出的解决办法居然是投相关 NPC 其所好,又或是强行威胁,又或是瞒天过海。作为主角对手的反派球员们,在剧情中采取一些非常规手段来塑造人物形象,能够使其更加有血有肉。但是我们游戏的主角奥托是一个“友情、努力、胜利”式的阳光人物,却和反派们使用同样的手段,显得主角一行人在某种意义上显得十分虚伪。最为明显的例子正是整个游戏中主角一行人最大的对手尼诺,尼诺没天赋但更努力,并且深受原生家庭的影响,反而更能让作为玩家的我共情。
另外一个我个人有些不适的部分是在游戏流程中,许多战斗的触发的理由敷衍且冒犯。对于支线任务和一些纯粹用以增加流程内容的战斗战斗理由敷衍尚可理解,毕竟其不是游戏流程中重要的部分,但是一些剧情和战斗理由简直匪夷所思,导致主角一行人的许多行为和校园霸凌没什么区别,作为一个在校园里有着类似不愉快经历的人,我对这样的剧情设计不能接受。成王败寇的理论出现在一个合家欢的游戏中不是很合适。
《躲避球学院》内置了官方“外挂”可以调整整体的游戏难度,玩家可以随意修改承伤和输出的倍率。我个人认为游戏默认的难度较低,建议对自己操作有信心可以上调20%的难度。除此之外对主角奥托的绝招强度比较离谱,在游戏中后期,攒出奥托的绝招基本就可以结束非 BOSS 战之外的所有战斗。绝招系统虽然增加了游戏的趣味性,但是可能设计的有些过于强力。
《躲避球学院》的道具系统是以各种食物的面貌来呈现,且对于不同的球员对不同的食物有一个喜爱程度的设计,不同的喜爱程度对于食物的具体功效会有影响。物品系统除了常规的回复血量状态外,还有一些食物可以提升球员的基础属性,因此食物的喜爱系统也算是一种对球员培养方向的软性引导。不过还是由于游戏整体难度不高,并没有到必须要仔细计划分配食物的程度。
除数值设计外,《躲避球学院》整体难度低的另一个原因是恢复球员状态是没有任何代价的,玩家在任何一场战斗后都可以去医务室回满所有的状态,这也使得物品系统很大程度上失去了意义,装备系统的重要性也下降了。
总的来说,《躲避球学院》作为一款合家欢游戏,其具有有趣的游戏玩法,足够长的游戏流程,整体难度不高,比较适合低年龄的玩家。不过,在游戏的叙事和剧情上有一些内容我个人认为有些不合适的的地方。本游戏现在XGP畅玩阵容内,有兴趣的玩家不妨一试。
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