将不死诅咒与爱欲联系起来的构想产生于半年前。最初我只是匆匆打了400字,便以为这样就能讲清楚这一问题。后因一些对旧有魂学的不满,让我决心将之扩充成文,并新建了文件夹。此后恰巧学生杂志需要一篇稿子,加上导师的鼓励,才在暑假期间正式动笔,尝试将思路整理为相对严肃的哲学论述。未成想,初稿便写了1万3千字。又经导师修改意见,与一段时间的沉淀后,最终字数增至1万6千字。一些繁杂的原文与相较正文内容而言还不够确定的推论与猜想均放在了注释里,读者可以按需查看。关于文中涉及的哲学内容,笔者学术水平有限,如有错误,还望不吝赐教。又或者此文能让哪个不死人因此对哲学产生兴趣,甚至愿意加入哲学的魂学分析这一行列,那将是我莫大的荣幸。
最后,感谢群友的不断催稿,更感谢@咖啡因骑士 的黑魂白噪音视频对缓解不死人活尸化做出的巨大贡献。亚诺尔隆德的风儿好喧嚣啊!
自2011年发售以来,由宫崎英高担任制作人的黑暗幻想游戏《黑暗之魂》,以及后续游戏系列已经走过了10个年头。除开最为广大玩家所熟知的挑战性不谈,《黑暗之魂》系列也同样以其晦涩的、碎片化的文本和剧情而著称。尽管就游戏的主线剧情而言,这似乎是再简单不过的英雄式故事框架——你(玩家)身为英雄(天选不死人/“灰烬”),你(玩家)将继承英雄们的伟大意志,去拯救这个世界。然而随着游戏历程的推进与玩家对游戏文本的阅读、分析,深层的支线故事和里线故事开始逐渐出现在视野之中。即使是看似最简单明了的主线剧情,也随之变得充满谜团。“魂学家”应运而生,他们基于设计与文本之上,通过串联、推敲、综合的手段,试图拼凑出一个更为真实的《黑暗之魂》世界。
《黑暗之魂》游戏的挑战性促成了友好、包容、互助的玩家氛围,而刻意碎片化的文本给人以遐想空间,使得“魂学家”也成为了《黑暗之魂》玩家所津津乐道的游戏文化之一。然而,促成了“魂学”诞生的碎片化文本其自身,也蕴藏着否定“魂学”的力量。例如在 《深渊与轮回:一种进入<血源诅咒>的方式》 一文中[1],作者“铅丹”认为:《血源诅咒》“进入下一周目”的游戏形式(“轮回”)以及游戏中难以理解的碎片化文本(“深渊”),共同构成了“永恒轮回”。而这意味着《血源诅咒》的情节服从于“轮回”与“深渊”,拒绝着目的与阐释。 我不愿做此激进的论断,甚至不如说,仿照陈斯一在《从政治到哲学的运动<尼各马可伦理学>解读》的前言中所提出的:“对一部哲学著作的系统解读并不以它自身的系统性为前提。” 我更愿意戏作如此“魂学宣言”:对《黑暗之魂》的系统解读并不以它自身的系统性为前提。[2]但我部分同意他的观点:碎片化的文本其自身就在警告我们,不应再试图使用惯常的解读方法进行理解,也即从文本到文本、从设计到设计的解读;更不应期望得到某种直接的、因果连贯的、“侦探小说式”的“剧情”上的结论。否则,所谓“魂学”将要么停留在对游戏文本的同语反复,要么是展开跳跃式想象。前者与其说是魂学,倒不如说是魂学资料索引;而后者则将不可避免地陷入新的困境,也即是解读的任意性。
困境背后或许正如《斐德若篇》中所说的:“[262c]所以,友伴啊,那个并不知道真实而是[仅仅]追猎意见的人将会表明,他的言谈技艺是某种可笑的技艺,而且看起来啊,其实就是没技艺。”[3]在未能考察得到“真实”之时,一切言说都将只是智术。
魂学,应当始于对《黑暗之魂》世界“真实”的研究——也即是对“火”、“不死诅咒”、“灵魂”、“深渊”、“人性”等可确定的构成世界的原初诸概念的深入考察、研究开始。这也正是破除“轮回”与“深渊”困局的方法——也即是共时的、非“历史”的对概念的哲学化研究。
但魂学的第二种困境很快出现了,也即是“解读的任意性”与“读心术”陷阱。一种来自哲学的批评[4]表达为:这只是一种解经学游戏,试图将文本还原为某种“神谕”,也即某种“高大上”的哲学理论,而忽视了“文本就其自身而言是什么”。这种批评认为,对ACG作品[5]的哲学尝试取消了ACG作品本身的审美价值和情绪体验,而沦为一种“高中文综”的衍生。并且,这种解读实质也是任意性的。此处,批评者似乎是希望暗示我们,这样的分析不具有任何意义。而更加通俗的批评则表达为:“宫崎英高也不知道。”
那么,我的申辩是:肯定作品本身内容的审美价值和情绪体验,并不彻底地拒绝玩家以某种作品之外的方式去重新理解作品。解读的任意性也并不代表任意的解读都具有同等的有效性(或者是无效性)。通过引入哲学解读以寻求“真实”,不代表寻求某种更应被称为“读心术”的“真相”,也即是寻求作者在设定每个概念时是如何想的,并以此作为最终评判标准的“读心术”,这恰恰是事实上做不到的绝路,只会最终导向分析的不可能。但是,一旦我们转换视角,进而将魂学的哲学分析之目的变为“求得对玩家自身而言更融贯的、可理解的《黑暗之魂》世界”,这一困难也就不复存在。而完成了视角转换之后,对于解释的评价方式也应随之转换,“解释力”取代了读心意义上的“真”。
本文将主要围绕“不死诅咒”概念进行解析,并在对概念的理解逐步深入过程中,回答与之相关的多个问题。在第一节中,我将会以《黑暗之魂》初代开场旁白作为研究“不死诅咒”的切入点,并进一步阐明引入哲学进行魂学分析的必要性。在第二节中,我将主要从文本分析的角度出发,引入柏拉图《会饮篇》的“爱欲”概念,揭示“有死的人”是如何变为“不死的人”,也即“不死诅咒”发生的根基。第三、第四节则会更加接近传统魂学,我将用具体的剧情说明“爱欲-不死诅咒”在个人与在文明上的表现。其中,第三节还将解答:“不死人是如何死的”这一魂学老问题。第四节中,我还会引入马尔库塞的“爱欲解放论”,来更加彻底地揭示“不死”何以为“诅咒”,并尝试对巴勒德尔、乌拉席露、小隆德的灭亡做出一定解释。在第五节中,我将基于此前对爱欲-不死诅咒的解读,对隆道尔势力做出初步的考察,并对“亡者”做出解释。第六节则是总结的部分。
在远古时代,世界还未分化,笼罩在大雾之中,四处都是灰色的岩石,高耸的大树及不朽古龙,但是有一天燃起了第一团火,所有的差异因此而生——冷与热、生命与死亡、光明与黑闇[6]。然后,有几只从黑闇中诞生的物种,受到火焰引诱,并在火的周围找到了王的灵魂——“最初的死者”尼特、伊札里斯魔女和混沌的女儿、阳光之王葛温和他的麾下骑士、以及没人看到过的小人。他们获得了王的力量,并挑战古龙。……火的时代就此开启。但是火终有熄灭的时候,到时将只剩下黑闇。现在,火即将熄灭/只剩下余火,人世无法触及/人看到的不是光明,只有夜晚持续/只是无尽的夜晚。[7]而受诅咒的黑暗之环,开始出现于人群中。是的,黑暗之环代表了受到不死的诅咒。所以,在这个王国里,不死人全会被逮捕,送到北边,关到大牢里,直到世界终了。这也是你的命运。不过,根据古老的传说:有极少数被选上的不死人,可以离开不死院,前往远土巡礼。那里是古代诸王之地——罗德兰。
这可能也是玩家所接触到的第一个“魂系文本”了——涉及的许多概念和情节都颇为晦涩,等待去澄清。玩家从中唯一可确知的信息(或者是使命)就是“不死诅咒”的发生与蔓延:“火”的衰微导致了“黑暗之环”的出现,进而“不死诅咒”开始蔓延。
在之后的流程中,玩家将会从负责引导玩家的“世界大蛇”芙拉姆特(Frampt)及“阳光公主”葛温艾薇雅(Gwynevere,Princess of Sunlight)口中,再次得知自己的“使命”:
不死人勇者呀,你的使命……便是继承葛温大王。你得继承那位王者/传承火焰,让火再度燃起,赶走黑闇并消除不死的征兆/诅咒。
——芙拉姆特[8]
拜托了,请你作为大王葛温的后继者,继承世界之火吧。那样的话,人世之夜也将结束/你将结束永恒的黄昏,不死的现象也能消除了吧/避免进一步的不死人牺牲。
——“阳光公主”葛温艾薇雅[9]
三者共同构成了一个关于“火”和“不死诅咒”关系的叙事:
火的渐熄——人世无法触及&只有夜晚持续——受诅咒的黑暗之环出现
传承世界之火——结束人世之夜/永恒的黄昏——消除不死诅咒
“火”与“不死诅咒”二者被暗示互为因果。然而火的渐熄与不死诅咒的发生到底有何关联?火的渐熄是如何“导致”不死诅咒的产生的?不死诅咒是如何在人群中流行的?更进一步说,不死诅咒究竟何以可能?在过往的魂学研究中,往往忽略不死诅咒的发生其中所欠缺的逻辑链接,其一笔带过的叙述方式无异于简单的 “这只是游戏设定”或者“宫崎英高没想那么多”的断言,前述问题因而便成为了不可消除的“发生学困难”——也即是所谓的“文本的深渊”,除了对问题视而不见,似乎别无他法。
还有一种更具想象力的说法,这种主张认为,不死诅咒是神族[10]给人类的枷锁。这种观点或许与后文我将要论及的黑闇大蛇卡斯(Darkstalker Kaathe)的说法有关,但又似乎在此基础上存在一定误读和跳跃。并且,仅就回答“不死诅咒”本身而言,这也只是在困难中稍稍推进了一点,也即是为不死诅咒的出现与流行寻找到了一个行为上的猜测性的前因。其思想根基,或许来源于当代的文艺作品中往往将神设定为人的敌对者[11]。可这依然无法从根本上回答“何以可能”这致命的问题——因而,我们必须对“不死诅咒”的概念本身进行彻底的考察。
《黑暗之魂》以一则创世神话开始叙述,而创世神话往往也就意味着一种定义“人的本质”的叙事。而在游戏过程中,随着玩家在深渊之中击败“受蛊惑的小隆德四王”,还将遇到另一个与芙拉姆特起着同样作用的引导功能NPC(Not Player Character,非玩家角色)——黑闇大蛇卡斯[12],它会以揭露神族真相、揭示人类真相为说辞,对玩家讲述一则完完全全的“反神话”:
很久很久以前,在有火之后,你们人类的祖先,延续着古代诸王的发现而找到了第四个灵魂──也就是黑闇灵魂。你们人类祖先得到黑闇灵魂后,便一直等着火熄灭。总有一天火会熄灭,世上所剩的将尽是黑闇。这么一来,便会进入你们人类的黑闇的时代了。……然而,葛温大王却深深畏惧黑闇,他担忧火熄灭,害怕那些身属黑闇的人,并忧虑人类可能会诞生黑闇之王,恐惧天理循环。所以便不断传火,命自己的孩子统率,束缚人,让你们人类忘记一切,浑噩过活,避免黑闇之王诞生。……你得除掉违背天理传火,已摇摇欲坠的葛温大王,并成为第四位王,让黑闇的时代降临。
两种创世神话,也对应着游戏内玩家可选择的两个结局:
燃烧自己,传承初始之火。
放弃传承火焰,转身离开,让黑闇降临世界,成为“黑闇之王”。
然而,一旦将卡斯的“反神话”与原本的创世神话相对比,就可发现存在以下一个基本矛盾:在开场的叙事中,光明和黑闇都是由于火产生的,而卡斯却说“火熄灭后才会迎来黑闇的时代”假如开场故事为真,那么火熄灭后就没有黑闇也没有光明,卡斯的说法就不可能成立了,火熄灭后的世界不可能是黑闇时代。而倘若我们进一步考虑到游戏的叙事需要,认为《黑暗之魂1》的开场叙述,是中立视角下的客观事实讲述,并以此作为基本前提,那么显而易见地,是卡斯在对玩家撒谎。不过,尽管如此,他的话语中仍有许多值得玩味的地方,例如:假如葛温畏惧人类的力量,那么是畏惧什么力量?卡斯所鼓吹的人类,真的还是“人类”吗?
如果我们将视野放宽,放到《黑暗之魂》系列的最终作《黑暗之魂3》中另一个“反葛温”势力,也即亡者[13]之国隆道尔的创始者、自称是卡斯继承者的尤莉娅[14],在她的话语中或许能找到端倪。在隆道尔的奇迹“死者的活性”(常见翻译“死者活化”)中如此写到:“在亡者之国隆道尔,只有不死的才是所谓的人。尸体之类,说到底只是不能相容的生者造成的结果。给予它们祝福,有犹豫的必要吗?”[15]
至此,我们再次与“概念的定义”相遇了。在这里,人被定义为“不死的”。很容易地,便让人想起古希腊“有死的人”与“不死的神”的对立。而卡斯及隆道尔之类“反葛温”势力,恰恰便是通过鼓吹“不死的人”[16],欲篡夺《黑暗之魂》世界中神明之权威的势力——将人定义为“不死的”这一行为,已然是一种“篡夺”。
而“有死的人”是如何通往“不死的人”的?《会饮篇》或许可以给我们提供一个更好解释。
在古希腊神话中,爱若斯(Eros)与卡奥斯(Chaos)、地神、塔尔塔罗斯等诸神并列,被视为原初神之一,是生育万物的化身,即“爱神”。[17]按刘小枫注,作为动词的小写的爱若斯(eros)“原义指任何强烈的欲望,尤其指向性爱对象。”故将之意译为爱欲。[18]
显然,爱若斯神在希腊城邦中惯常并不受到爱戴。如诗人欧里庇得斯(Euripides)在《希波吕托斯》(Hippolytus)里,是这样描写爱若斯神的:“他在来到凡间时给人们带来毁灭,一路上留下灾祸的脚印。”《会饮篇》中,斐德若便是在这种背景下,首先提出通过对爱若斯神献出颂词,以活跃会饮气氛的。以他起头,经修辞学家泡萨尼阿斯、医生厄里刻希马库斯、谐剧诗人阿里斯托芬、肃剧诗人阿伽通至苏格拉底,共对爱若斯神发表了六篇不同角度的颂词。在苏格拉底之后,阿尔喀比亚德又发表了对苏格拉底本人的赞颂。
其中,泡萨尼阿斯第一个将爱若斯分为有益的“属天的爱若斯”与无益的“属民的爱若斯”——如此便既符合了惯常认识里对爱若斯的贬损,又巧妙地对爱若斯进行了赞颂。而身为谐剧家的阿里斯托芬对爱若斯的赞颂颇为滑稽:原初的诞生于宇宙诸神的圆球人,在受到奥林匹斯诸神惩罚后被分为半球,因而终其一生用爱欲去寻求缺失的另一半。有一种观点认为,圆球与半球,实质是他所划分的“人类本性的不同层次。”[19]当然,其中最为重要的是苏格拉底由神话而至哲学的颂词。他首先通过与阿伽通的问答,从爱欲的“缺乏”本质出发,确定爱若斯神本身“[201e5]既不美,按我的说法,也不好。”又在此基础上,借狄俄提玛之口指出,“(爱若斯)[202e]居于神和有死的[凡人]之间”,是“精灵”,是沟通神人的中介。也因而,“爱欲”成为了有死的人走向不死的神的媒介:
“[211c]从这儿这些[生生灭灭的]美开始,为了那个[自体自根的]美总是不断上升,有如把这儿这些[生生灭灭的]美用作阶梯,从一个[身体]上到两个[身体],从两个[身体]上升到所有美的身体;从美的[c5]身体上升到美的生活方式的追求,从美的生活方式的追求上到美的诸学问,从美的诸学问最终圆满上到那个学问——不外乎就是那个美本身的学问,而且,最终圆满就在于认识何谓[211d]美本身。”
所谓最终圆满,即是在追求善-智慧-美的终途,回归不死的神的怀抱——“爱欲”,也即人对某种事物(在柏拉图这里是“善好”)的欲求,是“在美中孕育”,是“有死的人”寻求“不死”的方式。
回到《黑暗之魂》中来。卡斯及隆道尔所谓的“不死的人”,也即是“不死人”,恰恰是有死的人在寻求自身所缺乏的“不死”中,因“爱欲”而逾越了人的定义。这一过程在下文还会被进一步揭示。然而,这种逾越的爱欲并非总是超越性的,即使是“开悟”的不死人所展现出的“神样的疯癫”[20],在玩家的视角最终所呈现的效果也与亡者化(hollowing),这一不死人的最坏结局并无两样。因而我们甚至可以说,不死人本身即成为了“爱欲”的象征,成为了人与神之间的模糊存在。“贪婪银蛇戒指”的说明中即如此写到:
不死人的象征是成不了龙的蛇。此外,蛇也以极度贪婪,会吞下比自己身体还大的猎物而闻名。[21]
这一点,在 “dogsama”的论述 中已有提及:“不死人是永远成不了神的人。”[22]或者进一步说,不死人是人因其“爱欲”而企图成为“神”却未成者。反过来,不死人也难以重新回到人世[23]。之所以未成,则可以在“伤口立即就能痊愈”的“货真价实的不死”[24]与“即使他们年老衰朽、皮肤焦烂、失去理智,战斗之路依然不见终结”的不死人奴隶骑士[25]的对比中觅得证明。不死人之“不死”,诚哉斯言,仅仅是一种“扭曲”,而非“超越-进化”。 我们由此走到了爱欲的分歧路上。柏拉图在《会饮篇》中对爱欲所作出的赞美,显然是超越性的,这与《黑暗之魂》中非超越性的不死诅咒,及其导致的惨淡现实并不一致。然而,这些个人又或者是国家因不死诅咒所发生的故事背后,爱欲的作用仍然足以窥见。我将在第三节与第四节中,借助具体事例,验证“爱欲”与“不死诅咒”的关系,并进一步对“不死诅咒”做出阐释。
在《黑暗之魂1》中,“洋葱骑士”杰克麦雅,可以说是最让人印象深刻的NPC之一了。来自酒与讴歌的国度卡塔利纳的他,虽然不够聪明,但因其豪爽、耿直的性格,在与玩家的多次相遇中,为孤独的传火之路增添了不少珍贵而有趣的回忆。玩家将会一次又一次地遇到遭遇难题的他,然后对他伸出援手。随着他的支线剧情推进,我们还将遭遇他的女儿——吉克琳德,由此得知杰克麦雅因热衷探险而抛下妻子、女儿,还成为了不死人。
在玩家探索到“废都”伊札里斯,会再一次遇到困境之中的杰克麦雅。此处若想要杰克麦雅继续存活,条件颇为苛刻。如果玩家帮他将所有敌人杀死,他将灰心丧气,自杀离世。如果玩家不伸出援手,他则会因不敌而遗憾辞世。唯有玩家在与他对话之前,提前将怪物清理至1只,而后再触发对话,让杰克麦雅解决这最后的敌人,方可能达成存活结局。但这也只是在此事件中的存活而已。在进一步的剧情中,我们将在灰烬湖,与杰克麦雅最后一次相遇——吉克琳德已经完成了之前“就算我父亲成了失去心灵的亡者,我只要将他杀了就好,无论得杀多少次”[26]的诺言,彻底击杀了父亲,并因而伤心哭泣。
至此,终于完成了杰克麦雅的全部故事线。“洋葱骑士”的故事,以亡者化后被女儿击杀彻底告终,“再也不会醒来”。换而言之:不死人,也是有死的。
在《黑暗之魂3》中还有一些类似的桥段。希里斯通过反复击杀爷爷佛多林克,以让发疯的亡者安静沉眠。而3代中另一位出身卡塔利纳的“洋葱骑士”杰克巴尔多,性格与十分相似。他自称与主角一样身负使命,在玩家多次将他从困境或监牢中救出后,他将会手持“风暴管束者”,与玩家一起对战“巨人王,尤姆(Yorhm, the Giant)”,并在开战时说出以下台词:“尤姆,吾之老友啊。卡塔利纳骑士杰克巴尔多,前来履行承诺了。愿薪王与太阳同在。”[27]玩家由此终于明白他一路所说的使命,正是将老友尤姆击杀,帮助他完成薪王的责任。然而,在完成责任后,杰克巴尔多并非如常规故事那样,开始新的人生。而是佯称需要休息一下装睡,待玩家离开他一定距离后便自杀离世。
尽管这又是个十分悲壮的故事,但正在哲学分析的我们也不得不暂停感伤,用冷峻的眼光去看待他们的死亡。从中,我们可以很明显地归纳出两种不死人的死亡方式:
自杀;
被反复击杀后彻底死去。
这两种方式在以往的魂学研究中已被反复提及。而我在这里想做的是,进一步推进这个问题:不死人到底是怎么死的?
《黑暗之魂》的世界中有着许多许多“死不成”的家伙[28],如若死亡的方式如此简单,大可直接以自杀的形式、以反复杀死的方式解决。为什么还要大费周章传火,才能消除不死诅咒?显然,这里归纳而得的“死亡方式”,毋宁说,实则只是“死亡的表现形式”。这两种“表现形式”背后有着同样的内核——爱欲的消退。
杰克麦雅不断历险,乃至成为不死人,是为的证明自己——这是爱欲;他在被帮助过多后,认为自己没有一点用处后自杀,而后死去——这是爱欲的消退。同样的,杰克巴尔多不断陷入困境,没能完成使命,此时使命便是他的爱欲的同义词;而他完成了使命,自杀离世——这是他的爱欲消退了。另一方面,杰克麦雅不断被女儿杀死,直至再也不再复活——这是他彻底失去了爱欲;佛多林克最终被希里斯杀死,而希里斯也完成使命自杀在外——这是他们失去了爱欲。不死诅咒的爱欲本质,从反方向再一次得到了确认。
爱欲的消退,如果用更加具身的说法来讲,便是“接受死亡”。这在宫崎英高另一部作品《血源诅咒》中,有着更为明确的表述:
你必须接受你的死亡,从这个夜晚中解放。
——格曼,第一位猎人[29]
现在,只有诚实的死亡可以治好你了
——星辰钟塔的玛利亚小姐[30]
当然,《血源诅咒》中的“不死”究竟是否可以与《黑暗之魂》中的“不死”直接等同,仍然有待考察。但以“接受死亡”作为“爱欲消退”的代名词,却是十分恰当的。并且,这也是少见的对于玩家自身“不死”的描述:并非是“无法”死亡,而是“不愿”死亡。
这种对于死亡的意愿,便带领我们兜兜转转,来到了“死欲”的大门前。在下一段中,我将结合马尔库塞的“死欲”以及“爱欲解放论”,对《黑暗之魂》中乌拉席露及小隆德两大文明的毁灭做出一定分析。
爱欲哲学肇始于柏拉图,又被弗洛伊德作为其后期精神分析理论中的重要概念,再经马尔库塞改造,与马克思主义相结合而成为“爱欲解放论”。爱欲的含义被大大扩展了。在《爱欲与文明》一书中,爱欲不仅是人对某种事物的欲求,更是人的“生命本能”,受到快乐原则的指导,因其保守性而产生“想在时间中保存时间、阻止时间、征服死亡”的冲动,为快乐赋予永恒性。与之对立的是“死欲”,人的死亡本能,以涅槃原则(有机生命回归到无机世界的沉寂中的努力)为依据,在战胜了现实原则(缺乏的普遍存在)后,转而成为了某种现实,某种爱欲将与之对抗、斗争的最大必然性。
个体的转变离不开压抑,而文明的起源亦来自于由于现实原则所导致的对无止境的爱欲的必要压抑。在这一点上,弗洛伊德的观点被概括为“人类的文明史,就是人的爱欲被压抑的历史。”[31]不可能存在非压抑性文明。而马尔库塞则针锋相对地指出,弗洛伊德混淆了现实原则与操作原则(维护统治的需要),将历史的产物当作了必然的产物。并且,恰恰是压抑性文明将死亡本身变为了“一种压抑的工具”,而事实上,“死亡的必然性并不排斥最终解放的可能性。”在一种高度发展的文明中,仍然存在非压抑性文明、解放爱欲的可能性。
此前的讨论中我们似乎一直在谈论“不死”,却未对“诅咒”作出解读。但在引入了弗洛伊德和马尔库塞对“爱欲”的界定后,终于可以对诅咒本身做出回应:因爱欲即是人的生命本能,人本能地向往着不死,因而成为了不可消除的诅咒。
底层的污水室钥匙。无论在什么地方都有贪婪之徒。即便成为不死人,被流放至底层仍本性不改。那应该是人类的本质之一吧。[32]
正因如此,不死人的威胁并不只是在不断死亡后所导致的亡者化——不如说,亡者对不死人本身也是一种威胁:“曾经最强的伯尼斯骑士团因出现了大量不死人,而悉数来到了罗德兰。然而他们在半途中倒下,成为亡者,威胁着所有不死人。”[33]——而是说,不死人-爱欲本身与文明存在着冲突。尽管很难说泡萨尼阿斯对爱欲做出“属天”与“属民”的两重划分到底是所谓的“辩证看待”,还是纯粹的修辞技巧,但巴勒德尔的毁灭正是由此而来:
巴勒德尔是骑士王伦德尔的故乡,因突然出现大量不死人而灭亡。[34]
在游戏中,玩家还能更加直接具体地接触到两个同样因为“爱欲”而灭亡的国度——乌拉席露(Oolacile)、小隆德(New Londo)。
按戈夫(Gough)语,乌拉席露本是善于使用光之魔法的人类的国度,却被黑闇大蛇卡斯蛊惑,召唤出了深渊之主马努斯,最终导致乌拉席露人因深渊侵蚀而变异、国家灭亡的惨案。另一个古国小隆德的覆灭,则略有不同。身为人类,但从葛温手中分得王灵魂的小隆德四王,被卡斯传授了“吞噬生命”的技艺——吸魂,因而堕入黑闇。他们的手下也随之化身“吸魂鬼”(Darkwraith),被认为是“所有具有灵魂的生物的敌人”(英果德Ingward所说)。最终,三位封印魔法师不得不通过水淹的方式,封印小隆德四王与吸魂鬼。小隆德的普通人则凄惨地化为了被诅咒的亡灵,日夜徘徊于废墟上。
这两大惨案的始末不得而知,而与之相连的“人性”与“深渊”问题,则会在后文中得到初步的解释。我们可以明确知道的是:卡斯确实是这两大惨案背后的始作俑者。尽管我们也同样无法得知它曾经是如何“蛊惑”乌拉席露人与小隆德四王的,但从它对玩家的劝说话语中,我们还是可以做出一些猜测。吸魂鬼“吞噬生命的技艺”,被他进一步解释为“你就用这能力保持不死人的人类模样,卸下神加在你们人身上的枷锁吧。”也即是“既不死又继续为人”——而这种状态,依前文所述,实则并不可能;至于卸下神的枷锁云云,姑妄听之便是。不过,吸魂鬼们肆无忌惮地使用着吸魂技艺,却“越是寻求人性,越是堕入黑闇”;对于使用这一技艺的主角而言则是:不死人越是希望通过这种方法补偿随着死亡一同丧失的“人性”,去除“亡者化”状态,急切希望回到表面的人的状态中去,便越是加深这份扭曲的爱欲,进而更加扭曲自身。
另一方面,乌拉席露的惨案中所召唤出来的深渊之主马努斯,原是人类,却因其“人性”失控而成为深渊的根源。幽暗公主所说的感受到的怪物的依恋、人的情感,还有在“马努斯的灵魂”中所描述的对破碎项链的寻找,或许也是他“爱欲”的体现;马努斯的法术“追踪众”的说明中,他赋予“人性之闇”的“意志”,甚至可以直接称呼为“爱欲”[35]。只是,这种爱欲已经彻底扭曲了他。在这些爱欲的寻求中,阿里斯托芬所讲述的圆球人与半球人的故事,正不断重演着。
在这层意义上,“不死诅咒”更应该被视为“人性的失控”,也即“人之爱欲的失控”的外在表现形式。这份寻求“不可能事物”的“不可能得到实现”的爱欲[36],又进一步形成了深渊,毁灭文明、吞噬一切,促使着吸魂鬼堕入黑闇,泯灭着人的自我,不死人或许便是由此产生。
然而,白教作为对葛温一族诸神的信仰,在其中扮演的角色绝不光彩。如果说,在删减文本白教奇迹“回避死亡”中提到的:“白教不为人知的失传奇迹之一,在有效时间内死亡时,不会有任何损失。白教对死亡本身抱持着肯定态度,认为应该要避讳的反而是‘不死’。正因为如此,这种奇迹才会失传。”[37]以及神明末裔希拉所说的“神明的自尊、火的骄傲、对黑闇的恐惧”,尚且还是必要压抑,那么更加带有迫害意味的“洛伊德护符”:“主神洛伊德的骑士在猎捕不死人时所用的道具……在人世中,不死人被视为遭到诅咒的怪物,猎捕不死人的洛伊德骑士甚至还成了英雄。”[38];或者是《黑暗之魂1》开篇便已叙述的,这个国家的不死人都将被逮捕,关进大牢中;再或者是小隆德的徘徊着的亡灵们……他们所遭受的似乎早已不是对爱欲的必要压抑,而正是所谓的“额外压抑”。
一切的一切,都不禁让人想起马尔库塞在《爱欲与文明》的书末所写下的那句话:“对文明提出巨大控告的,不是那些死亡的人,而是那些在他们必须死亡和希望死亡之前就已过早地死去的人,那些痛苦的死去的人。”可如果我们回到马尔库塞的爱欲解放论,他理论中所假定的,在高度发展的文明中,爱欲将不再与文明发生冲突,解放爱欲成为解放人的方式——这种情况,在《黑暗之魂》的世界中可能吗?答案,显然是否定的。
自诩为人类解放者的卡斯所鼓吹的“熄灭初火-成为黑闇之王”的道路,已在前文的分析中几乎失去了相当的可信度。即使在最低限度下,相信他是真诚地希望解放爱欲,我们仍能发现这样的矛盾:既然人的爱欲希望着生命永恒,那么回归无机世界的“灭火”又怎么可能是一条爱欲之路?唯一的一种可能,仅限于快乐原则与涅槃原则统一的情况下,也就是在《黑暗之魂3》的另一个“灭火”结局中,不死人在系火女(Firekeeper)的陪伴下看着初火逐渐消逝,世界重归原初的黑暗与死寂。此时,恰恰感受到的是回归母体一般的快乐——可这并非解放。
那么另一边,卡斯的继任者隆道尔呢?为了回答这个问题,我们将不得不对“亡者”这个语用上颇为含混,却被隆道尔方大量使用的词语,做出最后的考察。
亡者究竟是什么?如果直接参考宫崎英高在访谈中的解释,亡者就是不死人因为过多地死去又复苏,导致思考的器官(脑)逐渐损坏,最终变成的状态。[39]而在不死人的象征“黑暗之环”的说明中写到:“身上浮现黑暗之环的人,即使死了也会复活,总有一天会变为失去理智的亡者。”[40],这是对普遍意义上的亡者的描述。而从文本用语上来说,“亡者”正是介于“生者”与“死者”之间的存在,因其一度死亡而不再能称为生者,又因其并未真正死亡而不能认为是死者[41]。
另一边,对于玩家来说,亡者则体现为如下方式。在《黑暗之魂1》中,玩家(不死人)在初次进入游戏时将以亡者的状态醒来,直到在篝火处使用“人性”道具方可恢复到人的外表;一旦死亡,又会由于黑暗之环的存在,丧失身上所有的人性与灵魂,重新恢复到“亡者”状态。而在《黑暗之魂3》中,当玩家(“灰烬”,不死人中的一种特殊存在,并不会亡者化)接受了隆道尔在其身上打下“暗穴”(“人性之闇从中缓缓流出”[42]),便会开始随着死亡的次数增加而逐渐进入亡者状态,“诅咒”日益加深。人性的拥有与否,恰恰决定着生者与亡者之间的分野。当然,由于玩家的操控,主角与游戏中那些NPC的亡者化并不完全相同。虽然已经外表亡者化,但仍然拥有着理智——只要玩家不去主动攻击友好NPC。
不死人并不直接地等于亡者,然而,既然人性因不死诅咒而不可避免地将要流失,那么非人非神的不死人也就不可避免地总有一天将会变为非生非死的亡者。 由是,我们便终于为“黑暗之环”的说明补全了中间的逻辑缺失,也终于可以理解《黑暗之魂2》中的原罪学者安迪尔,为何屡屡将主角直接称呼为“亡者”,而非“不死人”了。
暗穴和黑暗之环的关键性差异,就在于火,这点在前人的分析中已有提及。而在爱欲解放的意义上,“火”可被视为文明的象征。混沌之火的失控即是混沌文明的失控。火的将熄,也意味着文明将要终结。在火之时代的最后,只剩下黄沙和昔日环印城、洛斯里克、亚诺尔隆德的断壁残垣。而黑暗之环上的火,在这层意义上正是文明所得以成立的必要压抑。
尤莉娅自称寻找亡者之王,是为了有朝一日夺取初火,解放火焰阴影之下的人们。另一位隆道尔黑教会的创始人莉莉安妮,更是一位“述说亡者们的苦难与奋斗史的说书人”。我们再次遇到了起源故事问题,而这一次同样也是为了颠覆旧有文明、重新定义“人”。然而,隆道尔的实际行为却与他们的美好描绘并不相符。尤艾尔的谎言、尤莉娅的挑唆、白色影子的追杀,或者是继承自罪业女神倍尔嘉的“沉默禁令”法术、残忍的“死者的活性”、放逐者被授予的欺骗性的奇迹“赎罪”,以及有着绑架嫌疑的所谓的“婚礼”……这一切中绝无自由的爱欲,只有更深的压抑。
而所谓亡者的国度究竟如何,也十分值得怀疑。尽管在尤艾尔的说法中,暗穴是力量的象征,而要通过打下暗穴为“灰烬”牵引出真正的力量,然而亡者化也因它而起。暗穴越多,亡者化的速度也越是增加。直到玩家最终获得5个暗穴,便会被称为亡者之王。本不会流失人性的“灰烬”主动在身上打下暗穴、主动流出“人性之闇”这一行为,或许可以视为主动释放“爱欲”、加深“不死诅咒”的象征。那么亡者之王便代表着“不需要必要压抑,也能在主动释放爱欲的情况下,不因爱欲而失去理智的人”——这确实超乎常人。然而,这反过来也意味着:你(玩家),以及尤莉娅,可能是最终结局所达成的“国度”中少数仍然拥有理智的人。这又是怎样恐怖的场面?
即使不做这种阴谋论式的解读,再次回到纯粹哲学分析层面来,他们颠覆人的定义的尝试[43],也无疑是失败的。这种失败并非是名称的不合适——名称如果只是一个无意义的指称,那么他们随意定义便是——而是他们希望从本质上排除生者的世界,用“亡者”去取代原本的“人”的定义。然而,我们可以看到的是,“亡者”的定义是相对于生者和死者而偶性存在的,亡者其自身并不拥有其本质。而如果再次回到前文所谈到的,身为亡者的基础的不死人,也仅仅是因爱欲失控而不得不背负其诅咒的另一个偶性存在,那么所谓隆道尔的“人”实则无从确立。“人”既无从确立,“人的解放”又从何谈起呢?
行文至此,围绕在“不死诅咒”之上的层层面纱,终于被完全揭开。“有死的人”因爱欲的失控而扭曲成为“不死的人”,背负“不死诅咒”;“不死的人”又因死欲而回归死亡,再一次为我们揭示了不死诅咒的爱欲本质。面对爱欲这无法根除的诅咒,巴勒德尔、乌拉席露、小隆德的惨案提醒着我们爱欲的破坏性和文明基本压抑的必要性。另一方面,白教的所作所为已成为维护统治的额外压抑。
然而解放爱欲的前景却并不存在于《黑暗之魂》的世界中,唯二可能的爱欲解放者,实则各怀鬼胎。并且,他们以“不死人”和“亡者”颠覆“人”的定义的尝试也无疑是失败的。最终的最终,我们将不得不发出如同安迪尔在《黑暗之魂2》“灭火”结局中一样的感叹:“无路可走啊……”
[1] 《血源诅咒》(Bloodborne)是索尼与From Software合作开发,由宫崎英高主导制作的一款PlayStaion 4平台游戏。它具有浓厚的宫崎英高个人风格:西方宗教元素、高挑战性、晦涩的文本、碎片化的剧情、抽象的关键概念(并且,与《黑暗之魂》系列存在一定共通性)玩家社群与文化也高度重合。因此,尽管与《黑暗之魂》系列并没有游戏剧情上的直接关联,仍不妨将“血学”直接视为广义魂学中的一部分。
[2]《黑暗之魂》系列及《血源诅咒》在将文本和剧情碎片化之前,已有一个基本完整的剧情框架。( 机核 《只狼》亚太区产品发布会访谈 日文/中文 2018.11.1)这也是许多魂学家的动力之一:碎片化的文本并不是无意义的碎片,只是它们在经过了刻意的碎片化处理后,变得看起来缺乏系统了。但这也成了最为致命性的问题:我们无法肯定这些剩下的碎片在整个剧情框架中究竟居于何种位置,更无从得知在缺失的文本中是否藏有颠覆性的证据。 [3] 柏拉图:《柏拉图四书》,刘小枫编/ 译,北京:生活·读书·新知三联书店2015 年版。其他原文均如此,不再注释。
[5] 即Animation,Cartoon,Game的合称。
[6] 尽管“暗”与“闇”本身只是异体字,但在《黑暗之魂》的日文文本中,“暗”与“闇”的使用带有不同的含义,“闇”与“深渊”(某种破坏性、侵蚀性、扩散性的区域)存在直接联系。此处参照日文文本,改用黑闇。而后文所谈“黑暗之环”及游戏标题“黑暗之魂”均为“ダーク”,仍用黑暗。
[7] “现在,……夜晚持续”:此处日文字幕文本与英文配音含义并不一致。日文文本为“今や、火はまさに消えかけ、人の世には届かず、夜ばかりが続き…”,试译为“现在,火即将熄灭,人世无法触及,只有夜晚持续……”,而在英文配音中则是“Even now, there are only embers, and man sees not light, but only endless nights.”也即“现在,只剩下余火,人看到的不是光明,只是无尽的夜晚。”通行的中文文本中,或许考虑到综合二者含义,译为“光明无法照耀人世”,但这无形之中为文本解读添加了新的困难。故此处舍弃原翻译,采用两种直译同时给出。还有一些无配音的说明性文本,一般以日文为准。对于无理解性问题的文本则直接使用通行版翻译。下同。
[8] 「不死人の勇者よ。お主の使命は…大王グウィンを継ぐことじゃ。かの王を継、再び火を熾し、闇をはらい、不死の徴をはらうことじゃ。」&“Chosen Undead. Your fate...is to succeed the Great Lord Gwyn. So that you may link the Fire, cast away the Dark, and undo the curse of the Undead.”芙拉姆特自称是“探王者”,工作便是寻找合适的不死人,并引导他/她,直至最终传承火焰。
[9] 「お願いです。大王グウィンの後継として、世界の火を継いでください。そうすれば、人の世の夜も終わり、不死の現れもなくなるでしょう。」&“Please. Father's role thou should assume, and inheriteth the Fire of our world. Thou shall endeth this eternal twilight, and avert further Undead sacrifices.”在玩家击败王城亚诺尔隆德(Anor Londo)的BOSS“翁斯坦与斯摩”(Ornstein & Smough)后,将会谒见葛温的女儿,并从她手中取得王器这一关键道具,获得神明承认正式成为所谓“天选不死人”,为传承火焰、拯救世界而努力。
[10] 黑暗之魂中的“神明”、“魔女”等等,被明确视为与人类不同的“物种”,甚至存在生殖隔离的可能性。(週刊ゲームの食卓 网络广播 日语 2011.12)
[11] 然而《黑暗之魂》系列中的神人关系究竟是怎样的,这是个十分值得深究的问题。更进一步说,最关键的问题在于《黑暗之魂》中的神究竟是如何看待人的。漠不关心、多有防备与“为了世界的延续,神明舍身投火”,三种态度似乎都能寻找到端倪。
[12] 根据玩家与英果德、戈夫的对话,卡斯被明确指认为“小隆德惨案”、“乌拉席露惨案”的直接关系责任人。正是它挑唆这两个古国的人接触深渊,而导致国家覆灭。在本文第四节中,还会针对这两大惨案,给出更详细的分析。
[13] 亡者(hollow),更常用的翻译为“游魂”、“活尸”。但日文文本中,“生者”、“亡者”、“死者”的区分具有实义,故保留“亡者”不作改动。区分的含义在后文会进一步解释。
[14] 尽管她被称作“卡斯的女儿”,但《黑暗之魂》中的“女儿”往往更加偏向“daughter”的“女性信徒”含义。除此之外,并无直接证据表明她与卡斯有直接接触。
[15] 「死者の活性:ロンドール黒教会の冒涜的奇跡。死骸を祝福し、闇の爆弾と化す。亡者の国ロンドールでは、不死こそが人であり。死骸など、所詮相容れぬ生者たちのなれの果て。祝福を躊躇う必要がどこにあろうか。」
[16] 卡斯:“这份力量,可以让你既不死,又继续为人,卸下神给你们人类的枷锁。”(その力で、不死として人であり続け、貴公ら人にはめられた、神の枷をはずすがよい。)而隆道尔方则将之称为“人应有的姿态”(あるべき人の姿)
[17] 这一神话与《黑暗之魂》最初诸王魂的设置存在一定相似性。但仅仅到这里我们还不能直接断言小人所找到的“黑暗之魂”与“爱神”的关系。这种相似不妨作为理解的辅助。
[18] 柏拉图:《柏拉图四书》,刘小枫编/ 译,北京:生活·读书·新知三联书店2015 年版 p.176 注2。
[19] 陈斯一.爱欲与政治——《会饮篇》中阿里斯托芬的神话[J].现代哲学,2021(04):112-118.
[20]在《斐德若篇》中:“[244a]爱智慧的最高境界,是达至'疯癫'——一种理性的迷狂。” “大帽子”罗根在取得希斯的知识后,为更加接近龙而采用了赤身裸体的形象。在週刊ゲームの食卓 网络广播 日语 2011.12中,宫崎英高已直接指出他是开悟而非亡者化。然而遗憾的是,事实上并无二致。
[21] 「貪欲な銀の蛇の指輪:竜のできそこないとして、不死の象徴である蛇は一方で、体よりも大きな獲物を丸のみする、きわめて貪欲な生物としても知られている。」
[23] 电击playstation 日语 2011.3.10/4.28(线上公开/杂志494期) 宫崎英高:「物語のキー要素ですし、不死人が人であり続けるために、ふと魔がさすような瞬間があってほしいとか……いろいろありますが、ネタバレにもなるので、あまり詳しくは説明できませんね。」试译为“(采用不死人的设定的原因)不管是作为故事的关键要素,还是说我希望能有一个不死人为了继续为人,一时鬼迷心窍的瞬间什么的……” 当然,开场CG及其他文本中述及的对不死人的歧视也是佐证。
[24] 「白竜シースの、不死の秘密だったな。貴公も、あれと戦い、囚われたのであれば、分かっていると思うが、あれは、我々とは違う、本物の不死だ。傷はすぐに塞がり、致命傷を負わず、決して死ぬことがない。」
[25] 奴隷騎士の頭巾:「奴隷騎士に与えられる装束、その立場を衆目に示す赤い頭巾。かつて不死者だけが奴隷騎士として叙され、あらゆる凄惨な戦いを強いられたという。老いさらばえ、皮膚が焼け爛れ、骨が歪み、正気などとうに失っても、その戦いが終わることはなかった。」
[26] 「もし父が、心を亡くしたら、何度でも、私が殺せばいいんですから…」
[27] 「ヨーム、古い友よ。カタリナ騎士ジークバルト、約束を果たしにきたぞ。薪の王に、太陽あれ。」& Yhorm, old friend. I, Siegward of the Knights of Catarina, have come to uphold my promise! Let the sun shine upon this Lord of Cinder.
[28] 霍克伍德:「火の無い灰、何者にもなれず、死にきることすらできなかった半端者だ。」
[29] “You must accept your death. Be freed from the night...”(Gehrman, the First Hunter)
[30] “Only an honest death will cure you now.”(Lady Maria of the Astral Clocktower)
[31] 杨善解.马尔库塞社会批判理论述评[J].江苏社会科学,1994(05):69-73.
[32] 「最下層の下水部屋の鍵。欲の深いものはどこにでもいる。それは、不死となり、最下層に追放されて。なお、人の性質の1つであるのだろう。
[33] 鋼鉄の兜:「かつて最強を謳われたバーニス騎士団は大量の不死を生み、すべてがロードランに入った。だが彼らは皆道半ばで倒れ、亡者となり、すべての不死を脅かしている。」
[34] 「バルデルは騎士王レンドルの故国であるが、あるとき多くの不死を生み、そのまま滅び去った。」
[35] 追う者たち:「深淵の主マヌスの魔術。人間性の闇に仮りそめの意志を与え放つもの。与えられる意志は人への羨望、あるいは愛であり、その最期が小さな悲劇でしかありえないとしても目標を執拗に追い続ける。」从一定意义上说,这也是对“爱欲”的游戏内直接描述。
[36] 列奥·施特劳斯.《论柏拉图的<会饮>》p189-190
[37] 死の回避:「白教の知らぬ、失われた奇跡の1つ。効果時間中であれば、死んだ時に何も失わない。白教は死それ自体を肯定しており、忌避されるべきはむしろ不死である。この奇跡は、それ故に失われたのだ。」
[38] 「人の世界では、不死人は呪われた化け物であり、不死を狩るロイドの騎士は英雄ですらある」
[39] Fami通 日语 2011.2.8:「不死人は、殺されても死なず、何度でも蘇ってくるのですが、考える器官、つまり脳は、どんどんとダメになっていき、結果、最終的には亡者のようなモンスターになってしまう。」
[40] ダークリング:「このリングが現れた者は、死んでも蘇り、やがて心をなくした亡者となる。」
[41] 《黑暗之魂》中的“死者”(骷髅)似乎也保有了一定行动能力。他们为何不是不死人?如果说,地下墓地附近的普通骷髅是由尸术骷髅操控的,可尸术骷髅又是什么?尼特所谓“最初的死者”名号,究竟是直接就有一个叫作死者的种族,还仅仅是他因将力量献给死亡,而“显得”像骷髅?如果我们认为,隆道尔的“死者的活性”中,“死者”这一用语与《黑暗之魂1》中的“死者”用语含义一致,那么死者就并非是某个种族,而仅仅是通俗理解的生者→死者。如此则旧有理解中的“尼特”颇为可疑。
[42] 「その暗い穴に底は無く、人間性の闇が徐々に漏れ出し、引き替えに呪いが溜まっていく。」
[43] 本文第二节中所提到的,“在亡者之国隆道尔,只有不死的才是所谓的人。”
[1]赫伯特·马尔库塞著. 黄勇 薛民译. 《爱欲与文明》[M]. 第一版. 上海译文出版社, 2012.
[2]刘小枫编/译. 《柏拉图四书》[M]. 第1版. 北京:生活·读书·新知 三联书店, 2015 :165-403.
[3]鲁刚 郑述谱 编译. 《希腊罗马神话词典》[M]. 第1版. 中国社会科学出版社, 1984:102.
[4]杨善解.马尔库塞社会批判理论述评[J].江苏社会科学,1994(05):69-73.
[5]陈斯一.爱欲与政治——《会饮篇》中阿里斯托芬的神话[J].现代哲学,2021(04):112-118.
[6]张睿靖.“爱若斯”与美的阶梯——论《会饮篇》中的“爱若斯”难题[J].外国美学,2014(01):33-42.
[7]程党根.爱欲哲学的命运:从柏拉图到德勒兹[J].哲学分析,2019,10(03):12-26+196.
[13] 陈斯一. 《从政治到哲学的运动——“尼各马可伦理学”解读》[M]. 第1版. 上海三联书店, 2019.12 :1-5.
[14] 列奥·施特劳斯. 《论柏拉图的<会饮>》[M]. 第1版. 华夏出版社, 2012.1 :160-192.
评论区
共 22 条评论热门最新