作为今年微软E3发布会宣布年内发售的重磅作品,《Deathloop》的卖相或许并不如人们预期的“超3A”大作那般惊艳,而人们也难以预估作品一贯叫好不叫座的Arkane Studio能为玩家们带来怎样的乐趣。不过,提前拿到了《Deathloop》之后,通过几个小时的试玩,它却给我带来了一种久违的乐趣——而这种乐趣正是从《Dishonored》、《Prey》之后就很难再次体验到的那种爽快与算计共存的体验。
《Deathloop》选取了一种非常具有本体论意味的讲故事方式:你所扮演的“柯尔特”在海滩上醒来,于一片茫然中踢到了几个酒瓶,嘴里还被塞满了沙子。而这个海滩你看起来无比熟悉又陌生——你应该知道去哪里,甚至于身体会比脑子先行动,但处处跳跃出来的文字又带着“提示或嘲讽”的味道。
让一个迷迷糊糊的人了解到自己的处境并不是那么容易,但无处不在的“内容说明”很快会让你明白自己要面对的是什么——神秘的黑礁岛、奇怪的密码、缺心眼水平如同普通NPC那样的普通NPC永恒者,以及另一位与你对垒,时刻处心积虑要把你干掉的爱恨交织的冤家“朱莉安娜”。
“循环次数:不知道 不在乎”
“你究竟循环了多少次?”
走过序幕,一切才刚刚开始。你意识到这座岛不仅是一个阴谋,更像是一个运行了很久却难以打破的牢笼。虽然你对过去的记忆感到迷惑,竭力将碎片拼凑在一起也费了老大的劲头,但有一件事却非常清晰:打破黑礁岛的“土拨鼠日”,要做到的努力远超你的想象,甚至要付出生命的代价。
当然,就算这样你也能再次从海滩上爬起来,吐掉嘴里的沙子,再来一次。毕竟,这一切都是毅种循环——等你走过了海岛上的每一处,就会发现,它隐藏的秘密比你想象得还要多:每个关键人物,每座奇特的设施,甚至是那些看起来呆头呆脑的杂兵敌人,都有一些有趣的故事等着你去发掘。
严肃说来,《Deathloop》的地图结构更像是一串糖葫芦——只不过是能通过排列组合反复品尝、根据不同的时间味道又不一样的奇怪糖葫芦。虽然说4小时内能够感受到的场景并不是很多,但是场景中的地形、房间、敌人设计都能给人留下深刻的印象。
从《Dishonored》开始,Arkane略显粗糙但充满奇趣的地图构建就为很多喜欢尝试不同风格的玩家开辟了许多想象空间。在Youtube和Twitch上有大批玩家反复尝试在一个地图中的快速、高效杀戮通关方法,也有人使用“不发一枪、不杀一人”的体面方式品尝暗戳戳的乐趣。
但总体说来,《Deathloop》这次在故事之中尽量去除了一些阻碍流畅体验的因素,也为玩家卸下了不少包袱——比如我就不太喜欢《Dishonored》里杀人太多就走向BE的这样一个设定。也正因此,黑礁岛上的每部分场景中的战斗都显得更加舒适流畅一些。只不过,当你惊扰了过多敌人时,随着被包围的可能性不断增加,突破的难度也会直线上升。“开局靠一把刀大杀特杀”这种事就别想了,你不是姜维克也不是Doomguy,而且你在一局里最多也只能死三次而已。
相对而言,《Deathloop》里的武器种类并没有达到令人眼花缭乱的程度,但是每种武器都会有对应的风格供人挑选。除了用子弹风暴非常暴力地干掉对手之外,其实快速奔跑并使用砍刀戳烂每个路人的皮燕子也不失为一种解决方法——但过于倚赖一种武器一定会在某个地方造成一种不可解的困局,迫使你去思考如何用更合理的搭配漂亮地完成当下这个场景的体验。在故事模式里,并没有太多对资源的限制,这也就使得它虽然在某些地方有点难度,但总体来说并不会因为“故意设置的障碍”使玩家产生厌倦。尤其是当你飞起一脚把一个背对着你抽烟的二傻子踢下悬崖并听着他在空中拉长的惨叫时,那种欢乐简直难以用笔墨形容。
随着剧情的推进,另外的威胁也会陡然出现:如果开启了在线模式,那么另一个玩家扮演的“朱莉安娜”便有可能侵入你的世界,打断你“破坏循环”的剧情——要扮演朱莉安娜必须完成柯尔特的剧情,所以对于初次游玩的人来说对方几乎是一定比你更懂地图、更懂武器、也更懂你的弱点。
确实,你容易在这样的对抗中很快败下阵来——但如果能打赢,回报会是丰厚的:更优秀的武器、更强力的能力(石板)、更多可以转化为力量的内容,都能帮助你在接下来的探索与对抗中获得更有趣的线索与回报。某些谜题需要特定的能力去解开,有些岛上的场所必须在经历一些事件后才能到达,其中的内容远比你在表面上看到的丰富。
而在各个场景之中,“时间”又是一个极其重要的因素。4种时间段(早晨、上午、下午、夜间)与主要场景的数量相乘,就构成了非常丰富的组合:白天还一马平川的街道,到了夜里就危机四伏;你沿着习惯的路线出了门就发现眼前全是等着抓你的敌人,而且这些王八蛋一点都不讲武德;就算没有其他玩家入侵,一些突如其来的新奇怪物战法也会给你带来别样的惊喜。而且一旦你惹到了不该惹的大哥,就会发现:他们来的速度比你想象的要快得多。
而且,你如果拿了一支破枪——对,这个游戏里的武器是有品级和插槽的——还会时不时卡壳。当你开始背水一战准备猛扫一轮却发现那支烂枪的棘轮却转不动时,当时的心情一定是“蚌埠住了”。
然后呢?其实也没啥,无非就重开一轮而已。多来几次,你就知道合理的潜行与偶尔扔个酒瓶子会是一种礼貌的选择。
虽然从表面上看来《Deathloop》为玩家提供的环境并不复杂,甚至还有些美漫式的刻板印象,但是几个小时之后,你就会理解它的乐趣所在:路线、战术的多元化与体验故事的不同方向。
首先,它虽然是个打枪游戏,但却不仅仅以打枪为目的——驱动游戏进展的依然是事件,多个场景的往复与挖掘,能够给玩家带来一种抽丝剥茧的快感;其次,在熟悉操作与行为逻辑之后,玩家有足够的空间选择自己的行为方式,而这种方式也能给玩家带来相当符合预期的回馈。举个例子,当你看到广场上乌央乌央的人群,心里琢磨着“这时候应该有个能被我黑进去的炮塔”就好了的时候,在你目光的尽头真的有个炮塔!那是一种“你可太体贴我了宝贝儿”的深度快感,就像你的一举一动早就被游戏设计者理解得透彻的快乐。
在另一方面,《Deathloop》的叙事既有碎片化叙事的巧妙留白,“尸体叙事”的厚重,又借助反复打破第四面墙的旁白以及无处不在的文字提示,给玩家心中扔下一连串激起涟漪的石头,让黑礁岛上的谜团随着故事的进展有抽丝剥茧的快感,但却在走入深处的角色身上再度笼罩上一层迷雾。甚至很多时候,当你以为事件的真相已经近在眼前时,却又会出现一个意料之外情理之中的反转;主线之外的支线内容许多乍看起来平平无奇,深入下去之后却会有奇特的感受。作为先要找回自己,“打破循环”的柯尔特,当整个岛屿核心人物的命运被你串联起来之后,这些挑战以及所带来的后果体验,会远超预期——有些地方的叙事,确实是能让人拍案叫绝的。
与此同时,故事的文本组织能力也相当不错:该幽默的地方幽默,该恶毒的地方恶毒。每个角色都有自己的故事,甚至连路边的杂兵也不例外:当你潜行到一扇门外,听到隔着门的两个人彼此抱怨这座岛上一成不变的糟糕生活(包括性生活),尔后踹门进去把这俩家伙爆头并想着明天还来这儿听这个段子;或者在夜晚听到“Breaking News”并满怀期待,结果却只是“几点钟开始放烟花”的提示时,这种荒谬与疏离感总会让人笑出声来,感受到这个故事的奇趣内核。而且一定要记住,所有能说话和写字的地方,创作者的巨魔属性都会体现得一览无余——甚至有时候他们在某个地方写字就是为了捉弄你,比如在悬崖尽头写上“通关捷径”什么的。
总体来讲,《Deathloop》给我的体验是相当不错的——对我来说甚至有点超出预期。我本来害怕拿到手里的是一个前3小时看起来非常顺畅但是越往后越有内容缺失或瑕疵感的产品,而现在6小时体验过后,整个故事的面貌已经在我眼前展开,但未解之谜却并不是越来越少,而是越来越多了——而且几乎每个谜团都需要你花点脑子去应对。
我想,这就是能让人可快可慢,可蛮力亦可智取,不贫瘠也不过度重复,“丰俭由人”的那种游戏了。充满黑色电影与漫画风格的世界,在你解开一串串谜因之后会变得更加丰富,更加充满吸引力,甚至能让你在完成一个场景之后迫不及待地就闯进下一个黑夜:不仅是为了去体验更多的故事,还会有更多“生活感”充盈其中,让你相信这个架空岛屿的真实趣味所在。
不过,由于在游戏体验时正式版尚未上线,因此游戏自身的优化稍微存在一些问题,比如虽然设置为全高在2060下能够保持稳定60帧,但是6G显卡无论如何调整设置都会显示显存爆炸。
但是瑕不掩瑜,总体说来《Deathloop》仍然是给人的惊喜大过期待。我认为Arkane这份答卷是令人满意的,也希望挑剔的玩家们在游玩过程中能够稍微保持一些耐心,让黑礁岛上的故事画卷完全展开,之后再去扮演“朱莉安娜”冲进别的“柯尔特”故事里,把他的探索搅得一团稀糟。
毕竟,最大的快乐总是建立在“他急了他急了”的基础上嘛。
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