作为评论人
加一点统计思维
评价游戏会按顺序通过这些条目进行
触发其中一点会停止游玩并计算游戏时间的情况
通过这些游戏得出的数据
一些游戏的特点
68个游戏中暴露的问题
最终评定
对所有游戏的评价
尾声
我在各个平台辗转,确实玩了许多经典或者冷门的作品。经典是因为肯定会玩到,冷门则是因为我热衷于在一些地方挖掘题材或宣传上不合群的作品。
但总的来说,我试着回顾了一下我在Steam上的评价,大多不是好评,因为玩的游戏太多,所以很容易因为“固有的套路“感到乏味、枯燥,要么是手感不行要么是没配置好的游戏节奏,只要是这些都会被打个差评。
有些时候可以描述一些比“好不好玩”更深一点的评价,例如艺术氛围和架构,当然能玩是一个前提,就像是你去买猫,如果对方的面容并不合乎审美或者没有打理,肯定不会想着进一步了解,因此只有在达到一定程度,才会更深入的去评价。
需要在意的是,这些全部是主观的观点,或许会有错误,或许会有夸大,只能算是一方想法。
两周时间做出来的游戏可以是什么水平?BOOOM这一个有主题的游戏开发活动正好能阐明这让我觉得好奇的一点。
在这样短期时间内,如何组织团队是至关重要的,作为独狼我通常不会搞团队合作,因为如果不是发工资给别人,管理会变成大头,所以作为普通玩家我最为好奇的还是这种短期赶制的作品能最大可以做到什么程度。只在意结果,不在意中途。
《peneo》这个游戏因为是Mac上面的而我已经“去苹果化”,所以无法游玩也就没有评价,最终我游玩了68个游戏左右。
一次性地玩几乎所有游戏,然后统计出水平分段,再按题材分一个百分比,我觉得是一个挺有意思的事情。
游戏背景或玩法概念
画面场景,审美
游玩体验,包括游玩流程和手感
游玩时间和游戏结束原因
分类
游戏未完成,过于简单
缺乏引导,卡关或没有明显目标
视觉上或其他影响体验的问题
已感受到大体游戏玩法
分类3游戏:《67455 GAMEAGE》《67460 CoCo&TBall》《67466 伟大之路》《67477 EGGE》《67494 回廊》《67500 Time is an Illusion》《67502 绝对空间》
分类4游戏:《67479 追忆之章》《67481 无常》《67489 illusionary Time of America》《67498 Time Ring》《67503 00后的小明》
这里不代表游戏性或完成度,是脱离分类后得出的结果:
1. 游玩时间占比,游玩时间最长的游戏是《00后的小明》达到了25分钟,第二是《伟大之路》。其他大多数都在2-5分钟左右。
2. 分类占比,【分类4.成熟的游戏】也就是我觉得不错的那种,有7.4%,加上可圈可点值得大力改进的分类3,总计大概能到18%
1. 【极大的名称重复率】尽管封面没重复,但是在名称上面包含Time, illusion,时间、时空等之类的游戏居然有10个左右,还有的极少数游戏居然用了拉丁字符,默念一遍都不知道如何下手。
网络题材取名三要素:好读,好写,好奇,比如我养的猫就叫三星,朗朗上口。
2. 【特别糟糕的画面和特别好的画面】事实上这两者往往都代表玩起来不妙,前者是没有时间或者没能力,后者则是两周时间做的游戏若画面上去了往往没法做好优化,所以通常会遇到视角、移动的问题且严重的影响游玩体验。
3. 【缺乏音效或加了不合适的音效】音效是影响手感和互动体验很重要的一方面,实现起来是游戏制作中最简单之一了,但是糟糕的音效又是影响体验的要素,有些游戏加了还不如不加音效,有的游戏则是加不加音效都不影响评价。
这有点像是坏杯盖的故事,古董茶杯的杯盖缺角了,那干脆这杯盖就不要了,这样整体价值反而还更高。
4. 【不合适的素材】不合适的素材主要还是分辨率问题比较明显,可能因为我用的是4K显示器,这导致这种分辨率问题很严重。还有一种情况是用的素材太好,太精致了,导致游戏性差以及程序部分水平不够的问题被成倍放大。
5. 【不合适的风格】这是很严重的问题,过分被滥用的像素字体,还有各种矢量图和像素画混杂的游戏画面,在初学者做的游戏中非常多见,如果用错颜色能排“十大审美爆炸原因”第一名,那么滥用像素风格至少能排第二。
最终让我觉得能达到我觉得体验比较完整的,共有这几个游戏,当然还有很多分类3的游戏其实大力加强一下也可以达到这个水平:
《67481 无常》
《67503 00后的小明》,《67479 追忆之章》
《67498 Time Ring》
《67489 illusionary Time of America》
《67503 00后的小明》,《67479 追忆之章》
《67498 Time Ring》
《67481 无常》
《67489 illusionary Time of America》
还是要预先说明,一个是这是个人体验主观感受,另一个就是我不认识任何作者。
小咪这个游戏是一个demo,画面风格挺有意思,录音可以引起我家猫的共鸣。
猫咪旅店在设计和制作上,和前者基本类似,同样是一个场景,加上一些移动人物作为活动角色。使用了一些对话的方式来体现其游戏性,同样不具有可玩性。
值得一提的是,因为字体没有选对,所以在观看体验上也很糟糕。人机交互上文字是很重要的一环,更多时候我认为应该偏向容易识别而不是花体。
游玩时间:3分钟,因为视觉体验很累根本不想看大段大段的对话
《无时四季》背景做的还行但是刻意虚化比较奇怪,可以参考下《StarBound》中对背景的处理,音乐选择不错,但是最经常听的跳跃音效没有选得很好,这就使得玩起来并没有很好的体验。
虽然看起来有一些独特的设计但是完全不知道如何使用或者触发,缺乏引导,看起来是能对场景产生变化。
《GraySummer》游戏的概念是使用时钟来使的场景发生变化,从而跨越一些障碍等。画面的色彩风格还可以,但是人物的行进速度和场景变化速度没有很好地匹配,场景切换和召唤出鹿和使用钟表时候的cd时间也让人没法接受。
《降临》是一个横版对战游戏,支持双人操作,看起来是学习过程产物,界面大片红色让视觉上基本都被这两片红吸引,没有动作音效只有背景音乐
露西日记在画面风格上做得不错看得很舒服,场景也确实有进行一些布置。但是在游玩上的话,遭遇了一些问题,比如说它向左和向右是相反的。因为没有提示,所以并不知道具体要做什么,并没有给予一个目标。但这种设计构成作为解迷游戏还可以。
《KEEK》走的是像素风格8bit游戏路线,可以通过按键发动来让画面上的一部分环境切换成另一个场景,从而通过障碍。这种类型的游戏会稍微少见一点,不过比较遗憾的事情是可能是受到了《I WANNA BE THE GUY》影响,所以在反馈上做得差一点意思。
游戏的完整度在这次活动中算是相对较高了,从操控性上来说还行,再加一些音效和环境机制或许就可以上架——开玩笑的,实际上还有很多需要打磨的部分,例如说死亡效果,素材风格等等。
作为动作游戏来说我觉得在发展性这块是不错,加上题材也很容易搞一些操作扩展,这个系统架构我认为有很大延伸,甚至加剧情都很方便。
《Coco & TBall》这一款游戏是一个比较完整的像素风格游戏,不管是画面风格,操控还是游戏中的提示,都能不断提示我这是一个成熟的游戏,由可爱的团队/单人开发,在技术实现上很成熟,尽管一些地方还可以调整例如出生点。
在击打特效上也有明确的反馈,实现出来的效果相对其他游戏可以说是很”先进“,行之有效并且很舒适。虽然说demo游戏上还是有点卡档的bug,但瑕不掩瑜。
《异星时劫》这个是生存游戏类型,我认为在参数上的设置并没有非常好,虽然他看起来是有一点那种常见的荒岛生存类游戏的样子,不过基本不具有可玩性。
《夜长梦多,随梦漂浮吧》算是在画面形式上有点少见的解密游戏,在美术风格上和其他游戏相比会更独特一点,但是操作上没有反馈也没有引导,进去就让人摸不着头脑,所以我完全不知道应该做什么。
这个设计是有一定发展性的,但或许更多时候可能做成装置艺术或者在线博览能放大它的艺术性,可玩性反而很弱。
《历史制造局》这款游戏连移动都很艰难,各类型素材的混用和素材分辨率不对劲也让画面风格变得很糟糕。人物移动缓慢,并且画面会有一个动作迟滞,在操作效率很低的情况下,强行加入合成功能,让我觉得很难接受,没有可玩性。
《Agent Who》在配色上让我觉得挺喜欢的,接着它的游戏形式有一点意思,尽管在动作上做的不怎么样,不过一些特性,比如说你可以对小人的自动移动进行配置与编辑,这是让我觉得有些意思的一个亮点。
可惜这个亮点和游戏性能暂时还没法绑定在一起,它是一个特性,但目前来说还有很多需要调节的地方 ,最主要还是游玩时候使用最多的交互按钮缺乏反馈,另外加上小人移动不自然导致我觉得画面虽然还不错但动起来一团糟。
《时光山谷》可以使用三个按钮,简单来讲就是点击树让树长起来,然后再把树砍掉。
《Line Time》这个游戏它的画面还挺酷炫的,是我经常会使用的廉价(指的是实现简单)霓虹灯风格。
然后是通过右侧的这些箭头来指引小球,你点击播放按钮,就会沿着这些箭头来让小球按方向移动。虽然有音效,有背景,也是一个完整游戏,但没有可玩性,原因很简单就是上下左右并不需要通过这种编程来实现。
《无尽漫游2021》画面文字这完全没法看做一个整体,不同分辨率的素材加上分裂的人物和其他物件风格让我觉得阅读文字是阅读文字、看画面是看画面,这种分离的感觉让我觉得非常不好。
画面风格并不适合像素字体,虽然是横版但是移动画面硬切,视觉体验上感觉是干了一碗五香煮的汤。
主要内容就是通过点击的方式来让数值减少或者增加,然后就是去听这个所谓的心跳,非常难以形容的一个游戏,我觉得基本是触发了“游戏不能做成什么样”的所有条目,当然看起来确实是团队配合,至少这的设计是完整的。
《只有两回合》在操纵上脱离了正常人会使用的按键,比如说奔跑加速按的不是shift键,而是数字2,但是还好,习惯之后也能正常使用。在离开新手教学后,是用回合制进行游戏,全场没有任何音效音乐。
虽然进入到第三个场景有一种豁然开朗的感觉,可因为点击上没有反馈,让人觉得很难受,所以最后没有办法玩下去,因为你完全不知道应该点在哪里释放技能或者移动,架构是有的但是无法轻松游玩下去。
《时之石》运行流畅,缺乏引导,虽然说画面可以走简约路线但是这种实在是差强人意。
《别忘了遛狗》一个点击式的游戏,很难去评价这一个介于使用RPG Maker素材和Windows Painter手绘之间的画面,开场基本没有音效,结果我按下空格键突然出现个声音吓我一跳。然后在野外遛狗,会有一堆蛇冲过来,槽点是真的很多,我觉得应该做成搞笑游戏。
《Deja Vu 诡迹》在开场有说是工作室制作,实际上进入游戏中后,我觉得确实在画面和系统以及提示上都相对成熟很多,作为一款横版点击式解谜游戏来说,我认为在操作上没问题。当然这种游戏类型不具有系统上的优越性,可以看作是可以互动的小说,因为剧情会占据8成以上的评价。
移动速度有过快问题,不知道是不是因为屏幕分辨率是4K的缘故。但是我觉得这种交互应该在所有游戏中都普及一下。虽然游戏方式,系统还有架构没能让人眼前一亮,但是游戏引导这块还行。
通过开场剧情可以了解到游戏主角是一个有癔病的警察,加上这种出现幻觉的机制,可以让人有想要继续探究下去的想法,是多打磨一下能更有意思的作品,比如增加物件交互动作,这块基本没做。
《伟大之路》游戏的类型很简单就是滚骰子然后跳,在前面的评测中我一般不会仔细看对话因为往往是多余的,但这一款不一样,我能一句一句的看他们是在说什么,加入的一些神话素材让对话变得更有深度一点。而右侧神明的名称费奥多尔一开始让人在想是从哪引用的,另一个神明叫做涅察。
我查了一下涅察并不是常见的名称,只有一个涅察也夫,是俄国一位集权而专制的血腥革命家,配合上对话猜测是以他为原型。
费奥多尔则是撰写《罪与罚》的俄国作家,配合上手里拿着的石板,应该就是引用人物。
画面的风格或许是为了凸显四季和多种地貌,所以第一眼是略微杂乱,线条笔触也差一点意思,总的来说就是颜色撞色严重让人不知道视线应该放在哪里,再然后一点是背景音乐第一首选择的不太对,这游戏并不适合这种像是使用FM合成器制造的BGM,我认为使用模仿自然界声音都纯音乐更为合适。
开场缺乏引导,我去看了一下才知道应该是按左下角的转盘,对话有时候我希望能快速的查看和跳过,但实际上只有在出现向下箭头并点击时候我才能进入下条对话,这个操作或许应该改善。
一些卡牌和事件系统虽然不完善并且重复率高,同时缺乏点击和反馈音效,但还好简单游玩是足够了。
继续体验时候,文案部分依然还是最为吸引人的部分,也是支撑玩家的主要成分,这部分我觉得并不好去用短短的评测来体现,尽管还有一些不成熟,但是有支撑人游玩的骨架。虽然除了对话和剧情以外都不能说上档次,画面素材也很少,但游玩时间却是目前最长的。
《幻觉》是像素游戏,虽然有操作提示,但是操作上面还是让我觉得莫名其妙,背景只有十秒左右的钢琴音乐断断续续的重复,配合上糟糕的操作以及引导,整个体验实在糟糕。
《18天》这是一个操作容错率比较低的游戏,虽然画面风格统一,有美术功底,但是实在是难以和“玩下去”连接到一起,而且完全不知道和《18天》这个主题有什么联系。
文案主要用于写失败后的对话, 所以或许可以叫它格言打印机,毕竟我失败了七八次显示的内容都没有重复。
当然一开始我是这样想的,但突然就换了一个游戏——这时候才是合乎主题的核心部分,刚刚仅仅是小游戏。
还是和开始所说的一样,游戏的画面风格我很喜欢,有着强美术功底,尽管说是像素风格但看得出来是有用心绘制的。
在夸赞美术不错的同时实际上却是凸显核心问题,那就是目前这个的游戏性实在并不行,不具有持续玩下去的动力。这原因主要是缺乏突发事件,更多的交互和操作,但很明显这种设计要是搞多了又容易变成小游戏合集,比如开场那样。
《Moments》讲述打工人生活的拼接游戏,目标就是连接色块,尽可能延长,画面风格统一,操作反馈明确甚至我觉得可以数一数二,在人机对话这块我觉得算是范本级别的那种DEMO了。和类似的一些游戏相比,它缺乏一些消除的快感和奖励机制,因此作为玩家会很快枯燥,主要问题可能还是缺乏一个目标。
《离开》也是横版点击解谜的游戏,描述右边出去会从左边进来的轮回问题。虽然画面风格还凑合,并且操作很直白就是鼠标点击,然而缺乏剧情和能传递有效信息的对话,这让人难以有继续玩下去的想法,门的音效没选对导致很吵,可是这个却是一开始最常触发的元素。
《追忆之章》是一个像素风的叙事+解谜的游戏,物件触发可以引起场景的变化,这种小巧的场景我还是很喜欢的。叙事就是简单的从见面到离世的爱情故事,并没有非常非常跌宕起伏,但这种表现形式让人觉得挺有意思。
虽然剧情没有很大特点,但是用场景拼凑故事还是挺有趣的,通过点击小区块上的小物件可以触发新的区块,这也呼应它的追忆这一个主题。而从别的区块拿出的物件可以用于解除另外一个区块的需求。
《零之秘境》横版移动,去除前面菜单和选关,主要游戏画面还算能看,但是不知道是什么原因我的电脑居然玩起来会卡,这使得整个体验变得非常不好,令人怀疑是不是在后台挖矿。初期玩法就是移动、跳、挪石头和拿钥匙开门。
画面背景分辨率明显不够,另外强加的像素文字也让人迷惑是不是因为只有这个能免费商用,跳跃音效感觉像是洗衣机狠狠的甩了一下的录音,第二关就卡关,总得来说无法接着玩下去。
《EGGE》的画面我总觉得配色差点意思,如果说要体现那种癫狂的感觉或许应该更激进或者更统一 ,但是这是目前为止第一个血腥游戏,我觉得还不赖。
游戏里面玩家自带有时间倒流技能,也是目前来说这种技能在操作我觉得还不错的,BOSS战感觉良好,番茄酱到位,但还是一样 ,越玩越觉得美术这块需要大改。时间技能不但可以影响自己还可以影响到死亡的敌人或其他,这个就挺有意思的。
还有重要的一个问题就是人物动作不自然,玩的时候我会自动把这种游戏和《迈阿密风云》或者《APE OUT》那种同样是俯视角的游戏比较,当然,事实上这个游戏玩起来还是有一点爽的,虽然单调点但还不错。
《轮回模拟器》这游戏我确实很难想象如何找到这么多低像素的素材并且把它们塞在一块再配上完全不匹配的音乐和风格, 没有操作提示甚至菜单都溢出了画面。打开游戏时候就像在电梯里面不小心打开液态氨气瓶一样令人从声音,画面,操作上都感受到铺面而来的窒息感。
《Saiko》是横版动作游戏,然而动作这点却很生硬,画面倒是还行,没有什么音效,也没反馈也没多少特别的效果,更没有游戏性可言,或许一开始是有一点想法。
《你的日记》与其他游戏不一样一点就是有着点击背景就会重置BGM播放进度的特别彩蛋。
《TimeMelody》作为少有的音游,这一款是像《DJMAX》那样的传统模式,典型的下落音符游戏,操作挺入门,提供的是4X键盘。
玩了前两首歌,比很多国产音游好在节奏和按键对得上,这一点就让我个人评价好上不少。
至于色彩风格等一类,本身游戏不算很精细,然后有影响游玩的Bug。目前来看,它缺乏一些反馈音效,但确实可以说是一款能继续开发的音乐游戏。
《回廊》也是解谜游戏,但这个画面渲染如果单独和前面的那些比较真是非常突出,甚至吓了我一跳,还以为是开场塞了一个CG。
当然,也因为这个没有优化好的优秀画面导致游戏体验并不是太美妙,模糊和视角抖动都产生了比较大的体验下降问题,我即使是使用VR眼镜也没有出现眩晕,而这个游戏却让我产生了这样的问题。
另外就是贴图分辨率统一一点会更好,矿泉水瓶自带马赛克,边上红双喜香烟倒是特别清晰,很多物件都可以拿起来,但是互动又都停留在拿起来旋转视角查看一下并没有像是拧开一类的操作。
总的来说,对于一款解谜游戏来讲,它的画面确实很不错,但是没有目标,虽然说能看得出来作者们用心的部分,但让人玩下去的动力却基本没有。
游玩时间:8分钟,严重的眩晕感和无目的让人没法玩下去
《Time of Fugue》打开后没有菜单,我觉得分发游戏应该自己先测试一下。
《下班时间》是模拟经营游戏,体素风格让这一款游戏看起来还可以,但是缺乏必须的音效和操作反馈,另外非常容易触发点bug也对游玩有所影响。使用像素文字但是却没有完全统一让这游戏在画面上不伦不类,左上角的指示器也未免太明显了。
相比其他的类似游戏来说它加了一个卡牌系统,但是实际操作体验很糟糕,我甚至直接卡在这个界面不知道点哪里。
它策划的东西是还可以的,然而实际实现却远远没有达到那个目标。
《溯音》作为音游却缺乏音效,全程除了背景音乐家只有左右音符一样的拍子声,背景画面运动过快导致眼睛看的很累,加了一个其他音游没有的倒退功能,然而这个所谓的回溯也是全程静音。和能玩相差至少一盘磁带的长度。
《TrickyCat》也是一个横版动作或者解谜,这种像素画面风格很常见,但是过多的暗部加上细节不均的画面,第一眼就让人觉得还有很多调节的空间。
猫的移动有问题,一动起来就会出现残影,看2D画面看的头晕应该是一个少见的情况。配合上不妙的场景设计,实在很难玩下去。
《宝石猎人Gem Hunter》的机制设计上比较类似《HellTaker》,也是推箱子和躲避针刺,但是这一个游戏因为画面有限,我觉得可能比较适合出在复古平台,比如FC或者Pico-8。
《时间下沉》的场景搭建,画面技术算是这些游戏中的较高的水平,手感反馈也做了,一开始我是非常满意的。
但随着游玩,场景渲染虽然昏暗但人物又是像素又不受光照影响,本来颇具优势的画面,就这样被破坏了,不得不说真的很是可惜。
游戏的优点虽然有,但实际上更多时候是凸显出和画面毫不搭配的玩家操作角色与敌人,加上头像部分完全不搭的画风,这觉得就像是两位负责美工,只是一个干了十年一个刚初出茅庐。还有就是这个方向键和视觉全部颠倒的场景非常劝退。
《illusionary Time of America》体现美利坚美好的趣味拼图游戏,更多时候表现一种艺术性。
机制是1860年的拼图拼1/3后,再去2020年的拼1/3,这样轮回最终实现完整的图形。
在最终的环节你可以通过拖动下方的拉杆实现1860年和2020年美好的美国对比。这游戏没有什么特点,但是基本上要做的都做到了,挑不出毛病,因为它就是一个拼图游戏,用“小”来回避了所有坑。
《绝对空间》是第一人称的动作游戏,主要做的事情就是移动和闯关,当然画面还有很多提升的余地,这种大对比的风格我认为不是那么适合这款游戏,和纯白一样才玩一会视觉就感到疲劳。
关卡设计上还不错,每一关以触碰“继续”水晶作为目标,游戏包含突进,控制技能等各种效果,蓝色水晶触碰后具有二次跳跃功能,让人联想到《蔚蓝》。我觉得最满意的还是它的引导这一块做得是不错的。
《Restart》在画面构建上还比较稚嫩,说实在像素风配合粒子效果着实不合适,然后游戏玩法就是用玩家的尸体重量来打开开关,按R可以自毁。
但由于并没做好的关卡设计,加上有一个CD时间,有时候你一个位置没跳过去就会卡关,很劝退,因为关卡设计的非常简单。
《Long Live》这一个游戏应该做的是横版的解谜(暂定),但是没有背景音乐加上只有黑白画面,还有奇怪的操作手感,以及上来2分钟立刻卡关,让人没法继续探究下去。
《TimeRing》是仅仅在菜单画面上就已经可以让人眼前一亮的游戏,画面达到了精美这一个程度,视觉体验良好,看得出来是高水平团队/个人的作品。
虽然是有人物的打斗,但我觉得更像是解谜类,因为你会配置最多8个命令,然后重复命令来实现通关,因此并没有什么动作游戏的要素,这也确实限制了继续玩下去的想法。
当然本身的架构我觉得是已经很成熟了,在玩法和奖励机制提升一下就很好。
《时之塔》这游戏有点过于匆忙了,满屏幕都马赛克和未设置碰撞模型的墙体。
《时间线X》是弹幕游戏,在美术上做的是不错,然而这也凸显了游戏程序设计上的短板,甚至让人考虑是否没有玩过其他弹幕游戏。一个不会移动的BOSS,重复的弹幕,还有过大的碰撞体积,任何一样都不匹配这个美术资源。另外没有音效也没有打击感和自机动作使得命中和被命中都没有什么感觉。
《The Frame》是通过右手拿着的时钟边框来实现解谜,这个机制还挺有意思的。
但是3D游戏移动是最基本要调试的一点,这游戏动起来后我觉得会脑袋疼。虽然有想法,但没有任何音效和BGM使得操作上没有反馈,加上移动调试不行像是走黄油马路,让我很难有玩下去的想法。
游玩时间:3分钟,画面移动没调整好,视觉体验导致没法继续
《Time is an Illusion》这一款游戏是横版解谜,作为游戏的基本要素都有了,统一的画面风格,良好的操作引导,容易理解的玩法。玩家就是控制时间的循环来实现解谜,例如让树长高从而拿到同样长出来的花等。直白而又容易理解
但是有个问题就是音效是缺失的,另外解谜这块需要打磨,从第二关开始就不太明确了。
还有就是全程都是键盘操作,但下一关与失败后再次尝试却只能用鼠标点击,这种操作上的分裂严重的削减重试的想法。
《Illusory》有着宛如吉普赛人的孔雀汤那样四分五裂的画面风格,喧哗的射击音效,莫名其妙的开场对话还有图标实在让人不明所以,很难继续玩下去。
在《TIMEMoRY》中你是一个记忆编辑员,编排不同的记忆碎片,通过组合实现更好的结局。开场时候是讲一个云南小姑娘(不知道是不是)上山采蘑菇吃然后躺板板的故事,通过编辑记忆让事情变成了在梦中梦见自己上山采蘑菇吃。
这游戏基本没有画面好不好一说,音效也是没有的,按键基本没反馈仿佛在点击没图标的Windows桌面,甚至文字的选择都不太对。但是这种编排顺序从而让一件事的走向产生不同结果的操作让我感到一丝新鲜,这一个特性是一大亮点。
有一个额外特点是这游戏对话点击可以快速的翻阅,希望所有游戏能学习一个。
《Dear Anna》推箱子游戏,黑白画面,没目的以及不妙的同时毫无提示的操作,很难继续玩下去。当然如果目标是能在任天堂GB上跑,我觉得可以继续开发。
《GANDER COMPANY》在开始时候我觉得体验还算良好,尽管人物左右镜像的bug过于明显,但似乎没什么问题。
但接下去我就觉得不太对了,这画面又是3D又是2D平面,然后2D还是3头身,前后的巨大差异仿佛是超市买的打2折的二向箔命中了模型但又不完全命中。
虽然是横版动作游戏样子,但却加了过于累赘的解谜要素,不免让人想到《永远的毁灭公爵》失败的原因,在努力翻过大段对话后,卡死在猪的相框的密码锁部分,但这里其实已经超过正常逻辑,相框拆下来为什么要输密码?
游玩时间:6分钟,经历了多余的无法跳跃的对话后,卡死在Bug上
《Time for lunch》应该算是RPG版本的别踩黑块儿,碰到黑色就重来。
《迷时》是像素风的横版动作游戏,当然这一款大概就是体现一个能用Q和E切换场景(时间线)的概念,很难继续玩下去。
《生命余烬Lives' Ember》游戏的题材我觉得还是挺有意思的,是以日本武士道盛行那会作为背景的卡牌游戏,当然文字和卡面还有UI目前都比较简陋,多开发一下或许会更有趣。
《The Devil Max》这一个游戏本身是魔改的柏青哥弹珠台, 但我觉得挺有趣的 ,整个架构值得进一步开发和完善。弹珠=能量,掉落的能量会给右侧飞船带来增益,战斗移动都是自动完成的。
缺点是强行拉一个时间背景我觉得有点生硬,字体和画面目前来说配不上,割据的比较明显,但我想了下大概是因为没有做对话框的美工。
《关于星期六这个工作日》作为解谜游戏,伴随点击的是过于廉价的音效和并不匹配画面的欢快BGM。
莫名其妙地要搜集好几支笔,然而因为没有对话没有引导没有提示,完全不晓得我作为玩家应该做点什么,最后绕了下才发现是把窗户涂黑。然后,游戏就结束了,我是完全摸不着头脑。
《十二地支》用的是像素风格的画面,谈不上精美,不过看着至少不会头疼。最大特点是它属于少见的那种必须双人的游戏,左右画面分别进行显示并且会相互影响,只是这个概念虽然说先进,可惜并没有很强的玩法支撑,同样有很多游戏要素大额缺失。
当然最大问题还是重复的操作,比如走路然后拿起东西又放下,这种过于枯燥的行为实在难以忍受。
《渡轮上的一千零一夜》是一个使用PPT完成的叙事游戏原型,与时间跳跃有关,作者完成了所有的绘画,描述一个迷幻的故事,我认为值得看一看。
《GAMEAGE》这个游戏打开文件夹时候我惊了一下,只有一个.bin文件,我想应该是运行在某个平台,果然去找了一下页面,居然是MD的。
这让我觉得很羞愧,因为我的数据仓库有一个文件夹也放了FC的一堆开发资料,但就和Steam库一样光下不碰。
游玩上我没有烧录卡所以就使用PC模拟器了,游戏本身是一个游戏合集,一个游戏中可以体验到《吃豆人》,《炸弹人》,《最终幻想》,《口袋妖怪》等等。
这游戏如果做成卡带然后发售值得去国外众筹,然后纪念一下。
《AtβЫla》是个压抑且略显寂寞的黑白风格游戏,可以通过吃一个球来实现给自己套一个停止周围物件光环Buff的能力,另外踩踏机关也能出现一个自己的镜像。通过几种条件的组合来实现穿越障碍。
但是游戏的碰撞体积很大,而且一关的中途没有存档点同时路途不短,一碰即死,换句话说就是游戏参数而非机制导致难度增大,或许可以进一步调整一下。
《00后的小明》在整个【对69个游戏的评价】进度超过90%后,这又是一个让人眼前一亮,孑然不同的游戏,仅仅是菜单键让人烦觉得,啧啧,可以啊这个。
通过这种拖拽的方式来实现养成过程的操作,画面风格统一,不管是文字还是音效都让人满意,唯一缺点是BGM不太恰当,可能可以通过定制一首无限循环的来解决。
随着年龄,UI也会发生变化,只是可变化的并不是很多,毕竟这只是一个DEMO。
我觉得画面上写有等级的图标或许可以换一个,看着像是向下的箭头,具有一定的误导性
缺乏一些突发事件,这使得游戏过程平平无奇,甚至不想再来一遍。
左上角的Buff持续时间太长了,有和没有的差别反而变得很弱。
《时间警探》是一款第一人称游戏,当我看到这个画面时候我从一开始的不屑,再到惊奇,再到惊讶,仅仅用了三十秒。
要是它能改名叫云南蘑菇乡的话我想会有更多艺术爱好者参与,我甚至可以打印一张配上镶金边框挂在我的卧室内用于提醒我自己依然缺乏艺术细胞。
泰坦一般的奇幻风格把游戏性踢出了游戏大门,尽管走路模拟器五个大字在我的大脑皮层回荡,但最终我还是认为这是一款艺术作品,只是它投稿的位置错了,如果能把游戏软体带去非洲大陆放在一个牧狮人的电脑上,大概拍一张就可以去参加普利策新闻奖。
《噩梦》的画面风格不得不让人想到伟大的企业——苹果,因为这个画面确实很像1989年那会由年轻工程师在Macintosh上面制作的游戏,当然实际上操作体验应该更类似《机战》。
很难游玩下去,一方面是节奏实在慢,另一方面是所有技能的攻击效果是一样的都是冒出一堆泡泡样的粒子特效,这样还不如全部写成“攻击”和“群体攻击”。自带的吐槽反而让游戏更为的干瘪,不得不说还有很长的路要走。
《Interstice》这里就不谈画面了,整个或许是想做成战棋类游戏
但这个移动效果让我觉得惊讶,因为这么僵硬的实在是第一次见。
完全不明所以游戏就结束,当然我还是想鼓励作者再接再厉。
《夏日的朋友》是整个评价中少见的文字游戏,也是黑白灰画面,这是由时间限制的所以无所谓,作者添加了电子合成的配音,不过不知道是不是因为技术限制没有添加字幕。
整个故事的逻辑是通顺的,一开始我是这样想的,但是后面出现外星人时候就有点脱离我的想法轨迹了。相对说是玩游戏其实更像是看一个短剧,不过还是和画面黑白原因一样,时间有限导致虎头蛇尾。
《无常》是在接近评价快完成的末尾,让人吓一跳的游戏,画面同样的是那种昏暗压抑的风格,但不管是音效,互动,还是叙事上,都有不错的技术水平,甚至BGM也很应景。
从开头就能让人觉得这是一个成熟的游戏,尽管说剧情或许没有很大亮点,但这种叙事方式还有画面表现能让人想要继续了解下去。
大胆,浮夸,而又粗犷的表现风格,配合上像素简直是绝配,即使没有文字也能了解作者要表达的意思,因为浅显到不能再浅显,并没有玩哲学而是用简陋的画面表述要表述的内容。
BGM是所有游戏中应用最好的,再配合文字特效强调人物心情,尽管全程没有语音但也不需要。虽然有些廉价的音效让人皱眉,但依然彰显多媒体部分制作的优秀。
流程是很简短,但如果可以,希望能看到未来有完整版或者延伸作品上架Steam,这种表现手法是我很喜欢的风格,值得学习。
我花了一整天的时间去打开每个游戏,当然可能会有点浮躁,但多数时候我觉得像是在密室逃脱,希望能挖掘游戏好玩或者能继续玩下去的一面。
不管评价如何,能参与,能提交,那就已经超越99.999%的人了。很明显,能获得好评并不是优秀画面,或者精致的人物,而是震撼与比较,没错,这是一个“相对”的评价,最终的结果是得出“在69个游戏中脱颖而出的作品是怎么样的”。
我想了一下Time is illusion这个主题好啊,既可以说是虚拟世界中的游戏,又可以描述现实中这两周一下过去,表示时间过的很快,一句短语只是包含“time”就可以解释三四个层面,有点意思。
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