可能常看我文章或常听我播客节目的朋友会知道,我经常会安利一些桌游之外的内容,这其中尤以各种玩具为甚,特别是“猛兽匣”这个系列,应该是在我这登场次数最多的了。
这是一个由国内收藏玩具公司52TOYS完全原创的变形机甲类玩具。从2016年接触到这个产品以来,我就算是跳到坑里爬不出来了,其间还安利了不少朋友入坑,阿弥陀佛,善哉,善哉……
不过今天要说的虽然是52TOYS的产品,但还真不是他家的玩具,而是从“猛兽匣”这个系列IP衍生出来的一款桌游产品《HEY5猛兽匣》。今天咱们就来看看这个潮玩诞生的桌游是个什么样。
其实作为一款收藏玩具,猛兽匣系列一直都有非常不俗的美术表现,这么好的资源不拿来物尽其用也是太浪费了,所以,这次的桌游会选择卡牌作为载体也是情理之中的考量。
游戏并不复杂,配件除了说明书之外,还包括52张角色牌、18张事件牌和36枚计分标记。
既然是个卡牌游戏,那所有的文章肯定都出在卡牌上,咱们先瞧瞧《HEY5猛兽匣》的卡牌什么样。
这就是游戏中最重要的内容:角色牌。玩BOX变形机甲系列的朋友肯定都非常熟悉,因为这些角色本身都已经发售过玩具产品了。从角色牌的信息不难看出,每个角色都有战斗力和能量这种基础数值,此外还有颜色和种族的区别,而不同角色还拥有不同的能力效果。
游戏的摆盘如图(新玩家可以先不放事件牌,方便更快掌握游戏),开始前把所有角色牌洗好扣放,然后每位玩家从顶上抓五张手牌。
然后每位玩家在自己的回合里可以从宣战、换牌和抓牌三个行动中选一个执行。关于这些行动的具体效果咱就不细说了,只说一点:这个游戏并不以和对方直接战斗为获胜手段,最终的目的是得分。
游戏的目的是通过和中央区交换卡牌、打出卡牌,利用卡牌效果等方式达成让自己同时有五张同色角色牌(包括明置和暗置)。而所谓宣战,就是有玩家发现自己的五个角色已经都是同颜色且能量值总计达到了10,于是决定告诉其他人自己要赢了。此时其他玩家如果也有人手牌颜色都相同,就可以选择应战,也就是计算自己所有角色战斗力总和,谁大谁获胜。当然,其他玩家这时候应该审时度势,如果确实不是对手就认怂,送对方这局先赢。而此时5张角色牌还不是同色的玩家就只能选择 认输。
结算之后,获胜玩家得2个计分标记(有可能应战玩家获胜),如果发生了战斗(有人应战)获胜方从每位被击败的其他参战玩家处各得1个计分标记。如果打到中央牌库已经无牌则本局流局。
然后,开始下一局,最后谁先得到7枚获胜标记谁就是赢家。
其实这个游戏看到卡牌上有战斗力和能量的时候,我想当然地认为这是一个互相战斗的游戏。结果玩起来才发现,我想简单了。
《HEY5猛兽匣》的机制内核其实更像一些传统的抽象类游戏,比如麻将牌。玩家通过抓取新牌弃掉旧牌,以及和中央区交换手牌来达到“角色同色且能量达到10”这个目的,在这个前提下战斗力总和越高越好。这种从共通牌库抓牌,调整手牌且保持总数不变的设计就非常有麻将的味道,而卡牌自身的战斗力、效果等等则是猛兽匣们的特色。由于游戏中玩家几乎都只会同时有五张角色牌,所以这才有了游戏名字中“HEY 5”的来历,至于为什么角色牌是52张呢,你猜?
说完了游戏,咱后面才能进入正题。在这样一家以原创收藏玩具为主打,并且做得有声有色的公司里,为什么会想到去设计桌游呢?而且这已经不是52TOYS第一次在桌游领域的尝试了,难道是出于兴趣或者设计力过剩?带着好奇我联系到了游戏的设计师杜雪童。
说来我和老杜以前曾是旅法师营地的同事,他是个标准的硬核向卡牌游戏玩家。我节目或文章里有时候会提到一个大胡子的朋友,或者打《万智牌》号称不需要画面只需要数值和技能描述就能玩得很嗨皮的朋友,那其实说的都是他……所以借着这层关系,我厚着脸皮让老杜找了一圈现在桌游设计团队的同事,尽可能地把我提出的问题都对应到了负责人那里寻来了答案,融会贯通之后才有了今天这篇文章。
其实,52TOYS之所以开始涉足桌游领域的确是因为他们设立了专门的团队来负责桌游设计工作,这支团队的主要成员都是之前游卡桌游研发团队的成员,在这个领域已经工作了10年以上。而这次《HEY5 猛兽匣》和之前使用外来IP的尝试不同,是非常认真地首次选择了52TOYS起家的核心原创IP《猛兽匣》作为基础。
对于52TOYS来说,打造一个自有的、原创的、完善的IP是一个非常重要的工作重点,而玩具、游戏、动漫、影视……其实都是IP的载体形式。对于猛兽匣这个IP的商品化进程,虽然起步于玩具,但在未来的规划里必定是跨行业、跨领域、形式多样化、内容紧密关联的。在这次的桌游中,设计师也植入了一些原来玩具的概念,比如通过“翻面”这个动作来表述玩具所具有的“变形”这个特点。
通过采访我才知道,《HEY5 猛兽匣》的游戏虽然是新的,但其核心机制已经独立开发测试了好几年,经过了多次迭代优化,在延展性和稳定性上积累了丰富的储备。这次则是拿出来和 猛兽匣IP进行融合,强化了代入设计。
不过,为了利于新玩家上手,在不损失游戏互动性的前提下,设计组对游戏规则进行了适度简化(据悉还有更为简单的推广版),让喜欢“互坑”的玩家能够快速获得体验。
在谈到之前52TOYS推出的《猫和老鼠》《哈利波特》等IP联名游戏时,设计组告诉我在上半年发布的产品都是面向家庭的亲子向全年龄游戏,但并不意味着就只适合低龄玩家。实际上,从得到的测试和用户反馈来看,对于更为广泛小白玩家或者轻度玩家群体,成年玩家的游戏体验和粘性都是更显著的。
在我们的实际调查中发现,有很多家长会很愿意和孩子一起玩《Harryporter 彩虹魔法师》,而不是硬着头皮陪孩子玩。这也算是这款游戏在设计上实现了老少皆宜,这一目标的成功佐证吧。
应该说无论外来IP还是自有IP,52TOYS桌游产品的最大特点就是IP融合,这是现在也是未来可预期的范围内,52TOYS推出桌游产品的一个重要方式。这样,不仅可以借助IP的力量让更多的人认识桌游、接触桌游、体验桌游,反过来也可以通过桌游这个载体,为IP创造一个沉浸式的互动体验环境和传播途径。
接下来52TOYS还会继续推出结合IP的主题桌游,难度上则会涉猎更加宽泛,也会有更具策略难度的产品(据悉下一款作品还会是《哈利波特》主题)。
最后我想借52TOYS桌游设计团队的一段话作为这篇文章的结束:“游戏和玩具之间并没有什么明显的界限。玩的环境条件和体验方式不同,但目的都是为了快乐。”
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