本文主要分为两部分,第一部分介绍了一种新的Steam游戏国内销量估算方法,第二部分则根据统计数据对2020年以Steam为首发平台的国产文字冒险游戏进行了分析,其中统计销量数据用到了第一部分介绍的方法。
二、社区反推法——一种新的Steam游戏国内销量估算方法
一直以来,Steam平台上的游戏销量对于开发商、发行商和玩家来说,都是非常重要的商业情报。在2018年4月之前,著名的Steam游戏信息站点steamspy都会利用Steam提供的API来爬取steam上玩家用户的信息,并根据算法给出一个游戏销量的估算值。在当时,这个估算值准确性还是比较好的,在开发者和玩家群体中也有相当的公信力。但是,在2018年4月,V社将用户游戏库的默认隐私设置改为隐藏, steamspy的这一套方法直接失去了原始信息的来源,变得无法使用。在这之后,steamspy也尝试使用了一些新方法来估算销量,不过准确度都大不如前。
另外一种估算Steam游戏销量的思路是通过Steam平台上的游戏评测数量进行反推,在18年之后,许多国外研究者在这方面做了很多工作。这种方法的问题在于,Steam上的游戏评测数量会受很多因素影响,销量虽然是其中最重要的因素,但其他因素的影响也不可小觑,所以通过评测数反推的销量准确度较差。国外研究者的工作往往是针对这些其他影响因素进行研究,推导出更准确的算法来还原反推游戏销量。相关的信息可以参考其乐论坛上一位坛友翻译的文章进一步了解。 在这里,我将提出一种新的销量估算方法——通过小黑盒社区中各游戏显示的“小黑盒玩家数”来反推某个游戏的国内销量,以下简称“社区反推法”。简单来说,就是把小黑盒社区的玩家视作国内Steam玩家群体的一个简单随机抽样,只要获知了抽样比,就可以通过某游戏的小黑盒玩家数来估算该游戏在国内的销量。根据我的估算,某游戏的小黑盒玩家数除以抽样比0.625即为该游戏在国内的销量(这个抽样比是2021年2月初得到的,现在可能有一定变化)。
这个抽样比,是我联系几位国产文字冒险游戏开发者,获知了游戏的真实销量计算得出的。从我收集的数据来看,这几款游戏的小黑盒玩家数与真实销量之比在数值上非常相近,都维持在0.625左右,所以我认为这个思路方法是可行的。
而对于社区反推法可能存在的误差,我这里就我目前考虑到的,进行一下分析。
首先是抽样方式导致的误差,我们虽然把小黑盒社区的玩家群体视为国内Steam玩家群体的一个简单随机抽样,但实际情况并非如此,小黑盒玩家群体可能对不同游戏类型的偏好不同。小黑盒早期是以《绝地求生》内容为主的社区,后来才发展成综合性的社区,那么有理由认为小黑盒社区中大逃杀乃至FPS游戏的玩家数量比其他类型游戏的玩家相对要多一些。
对于抽样方式产生的偏差,我有两点分析意见,一是我们通过前面数据得出的抽样比0.625,这个比值还是相当高的,换句话说,小黑盒的玩家群体已经覆盖了很大一部分国内Steam玩家,这个样本的数量足够大,抽样的偏差可以认为是较小的。另外一点,可以通过同种类型游戏的真实销量数据来计算该种类游戏的抽样比,也就是说,我根据文字冒险游戏得出的抽样比,用来估计其他文字冒险游戏的销量,从理论上讲应该是没有偏差的。
当然,从更一般的角度讲,这种抽样方式实际上只针对国内玩家群体,这也可以认为是一种误差的来源。不过,对于很多国产游戏来讲,尤其是没有官方外文版本的国产文字冒险游戏,这种误差几乎可以忽略不计,所以对于我后面文章中关心的游戏来说,社区反推法估算出的销量已经足够准确,远胜过比之前的评论反推法。
另外一个可能的误差来源是关于抽样比的,我估算0.625抽样比的时间在2021年的1月份,随着时间的推移,小黑盒玩家群体的数量相对于国内Steam玩家群体的数量肯定是会有变化的,那么这个采样比的准确度肯定也会时间推移缓慢下降。想减少这种误差的办法也简单,就是不断的根据真实销量来调整这个比值,估算销量时使用最新的采样比来估算就可以。
除了误差,社区反推法还有个适用性问题。小黑盒是通过统计其社区用户的游戏库存来确定某个游戏的小黑盒玩家数的,但是现在Steam平台上的游戏从发售到脱离“观察期”在个人库存中显示是有时间间隔,甚至有些游戏会被直接标注“个人资料功能受限”,处在这些情况下的游戏无法在库存中公开显示,小黑盒自然也无法获取到相关信息,这些游戏就不适用于社区反推法。
针对我提到的这些问题,其实社区反推法还有可相当大的发展改进工作可以做,我这里也提几个思路:
游戏评测数中中文评测的占比应该是和销量中国内玩家的占比成高度正相关乃至成正比的,那么结合评测推断法和社区反推法,理论上可以估算Steam上的绝大多数游戏的销量;
不同游戏类型的抽样比是否有明显差距,差距是多少,和什么因素相关;
其他类似游戏社区是否可以利用同样的思路来估算销量。
这部分的最后,我谈点我个人的想法。我认为社区反推法的核心思路非常简单直接,应该早就有人发现了这种方法,但从我在网络上检索的结果来看,这种方法并未得到公开报道。除去我没有检索到相关报道这种可能性之外,要么是有人发现并实际使用了,但出于某些原因没有公开;也有可能是有人想到了这种思路,但没有办法得到采样比的数据。实际上,我在这种方法上做的工作实在是微不足道,毕竟我个人的能力十分有限,现在的这种方法还存在很多的缺陷和不足,但另一方面讲,社区反推法的效果一定是和社区参与度高度相关的,如果各位玩家和开发者,愿意以开放、共享的态度来推进这种方法的数据积累和研究改进,这种方法一定可以发挥出更大的光和热,反馈给社区中的玩家与开发者。
三、2020年Steam首发国产文字冒险游戏统计分析
在这部分的开始,我要介绍一下各项数据的统计方式。2020年的统计相比之前,最主要的变化就是部分游戏用新方法对销量进行了统计,其他的各项数据的统计方式和来源基本没有变化,有些地方增加了一些统计条目,这些统计数据是在2021年2月初统计的。本文还用到了一些2017、2018和2019年的统计数据辅助说明,这些数据是我分别于2018年1月、2019年3月和2020年1月份统计的,其中2017年和2018年的统计数据我之前公开过,2019年的数据目前还尚未公开。由于统计是个人完成的,数据难免有错漏,如果各位读者发现有问题,还请不吝指出。
2020年,以Steam为首发平台的国产文字冒险游戏(下称国产TAVG)为40部,相较于2017年的17部、2018年的34部、2019年的34部,在发行的数量上还是有一定的增长,但增长的速度已经趋缓。
售价方面,这40部游戏的定价分布情况和18年19年的分布变化不大,绝大多数游戏的史低价都在30元以下,史低价在10元以下的游戏差不多占一半。值得一提的是,游戏《灰烬行星与填鸭少女》在发售一段时间过后把原价调整到了666元,这样的行为我这里不想多做评论,其直接导致了我统计中游戏原价的平均数大幅升高,对数据的准确性产生了一定干扰。然后我们来看一下近4年售价的整体变化趋势。
不难看出,Steam上的国产TAVG整体的售价在17-18年有较大幅度的下降,这种下行的趋势在18-19年有小幅度的延续,在19-20年则出现了一定程度的上行。注意到20年的原价平均数有一个很大幅度的提升,这其实是引入了上文中提到的干扰造成的,如果将《灰烬行星与填鸭少女》的游戏原价数据取为其发售时确定的原价11元,那么原价的平均数回落到21.38元,显然这样的数据是比较合理,也是和整体趋势相符的。
我认为17-18年的下行趋势的主要成因是二,一是由于Steam取消绿光之后,在steam上发行游戏的成本和难度都大为下降,给小制作低成本的游戏留下了空间;二是《三色绘恋》带起的低价风潮,迫使很多制作组调低售价来保证一定的竞争力。
而到了19-20年,每年新作发行量虽然也在上涨,但已经不能和17-18年同日而语,许多制作组也已经发售了其在Steam平台上的第二乃至第三作,这些制作组积攒了玩家基本盘、磨炼了游戏开发水平,其提高制作质量乃至一定程度上提高售价则是水到渠成的。
结合新作数和售价变化的数据,我认为现在Steam上的国产TAVG市场进入一个稳定发展的时期,制作组愿意投入精力提高游戏质量而不是制作一个粗制滥造的小作品来进行试水。这样的现象对玩家和制作组来说都是一件好事。
从整体分布来看,2020年的销量情况和2018年、2019年差别不大,销量破万的作品基本都维持在10部左右,销量的分布也比较均匀,没有大的断档。我认为这同样是市场稳定的一种表现,但从销量上也可以看出,这个稳定市场的玩家群体并不是很大,对于想要在销量上有所突破的游戏开发者来说,就要达成远高于平均水平的制作水准或者宣发力度才行。
从发行情况来看,40部作品中有24部是独立发行的,独立发行的游戏数和所占的比例都比18年和19年要高;非独立发行游戏的发行商除了NMLMaker发行了3部和PeriScope Game发行了2部之外,其他发行商都只发行了一部,这其中包括在前几年非常活跃的SakuraGame。结合销量的数据来看,销量在一万份以上的9部游戏中,独立发行的游戏只有2部,发行商对游戏销量的正面作用还是很大的,但另一个角度讲,引入发行商意味着额外的分成,销量的增加不一定能带来收入的增加,如何权衡也是制作组要面对的问题。
从发行商的变化角度来看,在18和19年都发行了作品的Bilibili在20年没有发行新的游戏,之前相当活跃的轻文干脆倒闭了。19和20年是资本在Steam平台上对国产TAVG投资的一个退潮期,我认为其中一个比较共性的原因是市场的稳定期,无法快速扩大的玩家基本盘使得烧钱投资大量上架但对游戏游玩体验放任自流的发行方法难以为继。对于发行商和玩家来说,仔细挑选制作水准上有潜力的游戏进行支持才是双赢之道。
2020年的国产TAVG的引擎使用情况很明显进入了Unity、KRKR和Ren’py三足鼎立的状态,可以说这三个引擎在这个时间点已经相当成熟了。从数据上看,Unity格外受开发者青睐,从功能上讲,Unity也确实是最强大的,我认为经过这些年经验的积累,国产TAVG的开发者们已经可以充分驾驭Unity引擎,将其强大的功能充分发挥出来。
除了这三驾马车之外,使用数量最多的引擎就是Submarine了,实际上这个引擎是白露社定制的专用引擎,并未开放使用,由于白露社在2020年的出品了两作,所以也就出现了两次。其他引擎制作的游戏都只有1款,还有2款游戏的程序我没查明是使用了何种引擎。2020年新出现的引擎有唤境、Fusion、GameCreator,这三款引擎我并没有实际上手,从游玩体验来讲,只能说不功不过,有待之后进一步研究观察。
这里还要提的是轻文的IQA引擎,这款引擎随着轻文的倒闭已经不能正常工作,因为其是强制联网运行的,我非常后悔在2018年的文章里没有狠批这种做法。但是,2020年所分析的游戏里依然有类似的,要额外联网验证才能运行的游戏——《迷雾之夏》。在这里,我依然要批评这种做法,对于TAVG这种几乎不会涉及到联网内容的游戏类型,额外联网验证的做法只会损害玩家合理运行游戏的权利。
在配音方面,2020年有配音的游戏增加到了28作,在数量和占比上比以往两年都要多。我认为能否负担得起配音成本是一个游戏开发资金富裕程度的标志,对于TAVG来说,砍掉配音虽然对表现效果影响不小,但还是能保住游戏的核心体验,所以从这个角度来看,steam上的国产TAVG在开发时的资金情况越来越好了。
游戏时间方面,整体的分布情况和前几年依然类似,40部作品的游戏时间全部都在20小时以下,大多数作品都是在10小时以下的中短篇作品,游戏时长的中位数和平均数和以往几年差距不大,都是在4个小时左右。以目前国内制作组的制作能力来说,制作出一部质量过硬的长篇作品还是要进一步的积累,不过,还有一种方法是把作品分章节发售,形成系列作,从而达到讲一个较长较充实的故事。洋红工房的山桂系列、白露社的聆花系列、ZEII的连海系列我认为都是按这个方向在走。
当然,我也很希望有单部作品就能做到20小时以上的有效游戏时间,其实从素材量上来讲,只有剧本文字量和配音的需求量是和游戏长度高度正相关的,在砍掉配音的情况下,冲击长篇作品从成本角度还是有可能的,希望之后的国产TAVG里也能在这个方向上进行尝试。
在CG数量上,绝大多数作品都没有使用超过20张的CG(不计差分等),使用CG量的中位数在9张,对于中短篇作品来说还是够用的。2020年的刷CG狂魔应该是《墨心》,其采用了类似全CG演出的方式,还是很舍得下成本的,其能在销量的斩获也算有所回报。但对于大多数普通制作组来说,设法提高美术资源的复用率以及提高演出水准,在有限的美术资源下取得更好的画面表现效果还是比较现实的选择。
2020年新增加了统计项目——动态立绘使用情况和外语(指简体/繁体中文之外的语言)支持情况。
这次统计中有6款游戏使用了动态立绘,只占很少一部分,而且有些游戏的动态效果也还比较生硬,看来这项技术在国产TAVG里的推广还有很长一段路要走。
外语支持方面,这次统计中有21款游戏不支持外语,19款支持外语。这19款游戏中除了《邻桌女同学》之外,都只支持1-2种外语,外语支持主要以英文支持为主。Steam平台是一个覆盖了全球市场的游戏发行平台,外语的良好支持是游戏走向国外市场的关键。但从游戏评论所使用的语言情况来看,国产TAVG的绝大多数销量还是由国内玩家贡献的,国产TAVG在Steam平台上杀入欧美市场、反攻日本市场的场景恐怕还要等很长时间才能实现。不过,Steam平台对于国内的TAVG开发者来说,可能仍是门槛最低的国际发行方式,所以我之后也会持续关注国产TAVG在海外市场的表现。
2020年,被统计范围内媒体报道的游戏下降到了18个,在数值和占比上都有所下降,但另一方面,这些游戏的被报道次数总量是在上升的,马太效应已经开始显现出来了。结合被报道的情况和销量的情况,不难看出销量和报道数是存在一定的正相关性的。虽然单从数据上,看不出这二者的因果性,但想获得一个不错的销量,积极的寻求报道和曝光是非常有必要的。我希望今年的国内的TAVG制作组不仅可以在游戏品质上有进步,在宣发和推广方面也能有新的进展。
一直以来,我的文章都是关注Steam平台为主,不过,2020年的这些在Steam上发售的国产TAVG也有很多登陆了手机端,我认为这是我在之前的分析讨论中没有涉及到的内容,所以在这里简单说说我的看法。
对国产TAVG比较熟悉的读者可能注意到了,我的文章中没有涉及到去年表现颇佳的《泡沫冬景》,因为《泡沫冬景》是在手机端首先发售的,虽然Steam版只是差了几天,但我认为还是不符合我统计的收录标准,所以没有收录相关的数据,也没有对其进行分析讨论。2020年纳入统计的这些游戏,也有很多是先登录Steam平台,之后再登陆手机端的,以后这样的发售方式应该会更加常见。能拓展多平台的市场我认为对国产TAVG的发展来说是大有裨益的,只不过由于18年的版号政策影响,这种做法延迟到了去年才逐渐成为趋势。
回到之前的统计和分析之中,单从我列出的数据,尤其是销量数据来看,去年的市场情况算不上太好。这里我的判断可能有些武断,毕竟相比于销量,显然总的销售额更能体现市场的整体状况。但由于Steam平台的打折机制,准确估计销售额的难度很大,目前即使粗略得出结果,恐怕由于误差太大也会失去分析的价值。所以2020年总的市场状况,我觉得还是要从不同角度来看待。对于资金和能力都不够充沛的制作组来说,情况确实不太乐观,市场总体的增速大幅放缓,和国内乃至国外同行的竞争会更加激烈;但对于已经有一定积累的制作组来说,通过steam积攒的人气和资金可以作为在手机端市场发行的基本盘,双平台的市场空间还是大有可为的。
关于2019年的国产TAVG的统计和分析,我可能不会再补写了,其实在2020年初,因为疫情的原因,我本来有大把的时间可以统计可以写的,但最终还是没有开始付诸行动,大概有这么三个原因:一是2019年有很多轻文发行的游戏已经无法运行了,所以游戏内容部分的统计就变得非常麻烦;二是当时的我觉得2019年的文章已经写不出什么新的东西了,把数据统计完按照之前的思路分析一遍对我来说没什么吸引力;最后还有一个原因,就是我一直以来想为国产TAVG业界做些什么,但我所做的这些工作,我感觉并没有真正帮助到那些有需要的制作组,所以我经常会陷入一种深深的自我怀疑当中,失去了干劲。
而写2020年统计分析的最大动力其实是因为我发现了一种新的估算销量的方法,我觉得这个东西还是非常有继续研究下去的价值的,所以写点东西来演示下这种新的方法可以怎么用,这么一想,颇有点“就是为了这口醋,才包的这顿饺子”的意思。我对这个新方法还是寄予厚望的,同时我对这种方法的未来也非常担忧,因为无论是小黑盒官方隐藏掉这些数据,或者是制作者拒绝分享自己的数据,这种新方法都会迅速失掉支点。所以,我这里要感谢给我提供了数据支持的制作者朋友,也同样希望这个国内Steam的玩家、开发组和发行商之间可以以开放、共享、互利的精神去建设国内Steam社区。
从我开始写这系列的文章开始,我都坚持一个想法——方法比结论重要,数据比感觉可信,我的这篇文章中的结论一定是充满瑕疵的,所以还希望各位读者可以不吝指出;同时我也希望我的数据和方法能抛砖引玉,启发读者找到更好的思路去评估国产TAVG市场。
最后,再次感谢对我文章给出各种帮助的朋友,有了你们的支持我才能完成这篇文章。文章欢迎转载,原始的统计数据表格我也会分享(链接在此),欢迎大家给出批评和建议,也希望我之后工作能得到各位的支持,非常感谢。
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