假如只因为「赛博朋克疲劳症」就导致你错过了《骇游侠探(Gamedec)》,那么这也无可厚非——但我觉得这或许会是个遗憾:因为它可能会是一个在赛博朋克表层下给你带来意外感受的另类游戏。
赛博朋克——赛博朋克
没有战斗——不是《极乐迪斯科》
在游戏里游戏——并非思辨中的思辨
《骇游侠探》很奇特。这种奇特并不仅仅是因为它独出心裁的内容与模式,也包括它「通过游戏来解决游戏」的独特思路。这段前言已经浪费了你大约10秒的时间——但如果你想继续了解的话,那么欢迎来到22世纪的华沙。
无论你给《骇游侠探》中的主角起什么名字,有一点都是注定的:他是一个游戏里的主角,但他讨厌游戏——这是因为他的工作就是在游戏中去寻找案件的真实。
22世纪的华沙城是一个偶尔有阳光,但大多数人们都不是很在乎的城市:VR已经成为了生活中不可或缺的一部分,很多人将大把的时间虚掷在游戏里。他们在虚拟的寺庙中修行,在虚拟的田间务农,在虚拟的战场上决斗——这使得华沙城里的很多人忘却了现实与虚拟之间的界限 。如果用赫伊津哈的观点来看待,那么他们无疑是自由地走出了真实生活进入了某个别具一格的活动范畴——换言之,《骇游侠探》中的游戏者们在游戏中融入了某个与22世纪华沙城相异的时空。
但是现实与游戏都并非一帆风顺。当人们在游戏与现实里出现问题时,就会求助于Gamedec即「骇游侠探」。这是一个特殊的职业,他们凭借专业技能进入游戏,发觉问题,给出答案,甚至还要去顺应「游戏里的游戏」的规则,在这个嵌套的故事里找到被埋藏的真相。
作为一款等距视角的赛博朋克RPG,当玩家进入这个世界时,首先要去理解和记忆的并非是规则,而是名词和概念:在你的视界里有大量的内容被隐藏着,而它需要通过不断发掘线索去探寻。作为一名侦探,你需要面对的不仅是人的傲慢、贪婪、嫉妒、痛苦、欲望、疯狂,还要去尝试在虚拟世界里找到「真实」——而那些细碎的真相往往被埋藏在文本里,埋藏在被忽略的证人口中,埋藏在嫌疑人矛盾的行为里,埋藏在需要被激活的智慧里。
否则,你不但无法发现真相,甚至还可能会迷失在无情而海量的信息之中。毕竟,在这个时代让人们去安稳地坐在那里读一串故事或记忆一大堆名词,认识一个全新的世界,并不是一个轻松并「充满服务性」的挑战。而如果你愿意感受抽丝剥茧的乐趣,那么几个小时也只不过是这个游戏的开头罢了——而如果玩家忽视了线索或忘记了自己的目标,那么游戏也不会极度体贴地给你足够的提示,它的世界只是会无情地根据你的选择去改变。
这就是「相对真实」:即使是在《骇游侠探》的游戏世界里,人们仍然想去通过自己的行为超越现实;而在游戏中流连忘返,便是在赛博朋克的世界中寻找出路的一种尝试。每个人认知到的「真实」都有所差距,而当这种差距无法弥合时,你甚至会发现,在这个世界中连讨论生死都需要确定前提。
如果让我描述《骇游侠探》的世界构建与其他赛博朋克游戏有什么不同,我会说它或许给了这个类型另一种表达的空间:尽管你知道这个世界的光效仍然以霓虹灯为主力,但在很多故事之中,你甚至可以远离那种廉价炫目的「光污染」美学,这是因为故事里的许多舞台都发生在「游戏里的游戏里」,包括阳光明媚的小城,西部的破烂市镇,或世外桃源般的农场。
这不仅仅因为在22世纪,人与人之间的距离已经无法用物理去衡量,更是因为永恒的酸雨让「真实」成为了一种煎熬;同时更多故事也可用游戏的方式展开-譬如男女之间的相逢、相识甚至结婚生子都可在虚拟世界中完成,毕竟人类在这个趋于「终产」的世界里已经敲开了通向不朽的大门,肉体与灵魂的构成也不再神秘—— 大量的机械替代了几乎所有的体力劳动,「有机人类」们的需求就是设计与管理,创造概念和维护规则成为了日常最重要的工作,这让几乎所有身负职责的人的神经系统都不堪重负。很多人选择让游戏成为自己的寄托,但更多人早已对这种生活麻木——从网红职业玩家到城市管理者,大部分人都在神经疾病、重度抑郁与精神崩溃之间反复横跳,人们甚至难以找到「有趣」所在,随时随地使用大量的纳米药物刺激和再生神经系统,以避免生物性的身体突然死亡。
与《极乐迪斯科》类似,为了让故事的核心表达更加直观,《骇游侠探》基本放弃了战斗,而是使用了类似于桌游的方式,用大量的技能、职业描述与线索积累,让玩家用自我风格去创造更深入、更独特的角色。这是因为虚拟世界中的内容千奇百怪,而每个人自己所具备的特性将决定通过什么样的路径去抵达终点。你并不能直接掏枪面对嫌疑人,而是需要掏出事件记录来梳理错综复杂的事实与证据。没有各种词条组合生成的武器,没有必须去挣来的货币,没有BOSS掉落的特殊收藏品——代替这些的是对话、名词、世界观、新奇的概念、善恶难辨的角色、真假难分的证言,以及你的推理与判断。
没错,这个世界令人眼花缭乱,甚至你上手的前几个小时就掉进了「名词解释漩涡」也不意外;但是如果你能在重重纷扰之中成功地将线索对接起来,那么每理解一个名词,就意味着你向可能的真相又跨出了一步。在与Anshar Studio的联线中,他们拿出了令人惊讶的提示:《骇游侠探》的结局有6种,但通过线索的组合与认知达到终局的方法甚至不只有几百种之多,或许任何一个场景中的对话、之前没有注意到的人、一个突然发现的新名词,都将决定一个案件的全新路径。
而对于喜欢尝试不同叙事类型的玩家来说,这是不折不扣的福音:如果有人给你一本厚达几百页的词典,然后告诉你「每个词都有用,每个」,假设你没有用这本词典揍他,大概就会认真读起来。当然,《骇游侠探》只是一个游戏,如果沉迷于「游戏里的游戏」,这也只是个人的选择罢了。
在《骇游侠探》里,一个典型的案件处理过程就是随着流程进入了一个新的场景,然后你发现了新的角色、新的事件、新的「游戏」,以及大量新的名词。
而当你即使只是因为要消除叹号的惯性打开词条时,往往就会不由自主地阅读下去:这是因为《骇游侠探》里的许多概念与名词解释的特征有所不同。它们或者是寓言、或者是诗句、或者是一种置身于事外的冷静得离奇的描述,或者是两个人你问我答最终归于若有所思的对话,甚至是禅宗般的机锋。它可以用最温柔的形容赞美机械女仆,也可能用毫无情感的名词堆砌一场杀戮。
而你需要做的就是在场景中去阅读每一条信息,与概念作出对应,启发自己找到更多可能。一旦能够达到一定的标准,职业技能就会增加,触发新的条件,而对话中因职业限制锁定的内容也可能因此解锁,你有可能获得完全不同的线索——甚至完全改变你刚刚信心满满的判断。
技能的增加会帮助破案的进度,也会改变其他角色对你的观感:你可以使用「精神影响者」的能力去展示魅力,让你的粉丝当场破防并全盘托出;或者用「解密高手」的技术本领把代码如同黏土般重塑,直接找出那些被藏在深处的罪证。在每处关键对话中,技能检定都会成为决定对话方向的核心要素,它能够让那些沉迷于传统RPG的NPC(或玩家自己)反复去尝试新鲜的可能:谈话的风格与趋向决定了在红、黄、蓝、绿的四类特征(逻辑、同理心、决心、同情、教育等等诸多因素)上取得怎样的分数累积,而最终达到的要求将进一步突出展现选择肢带来的影响。或许你原本以为自己是个心理测量者,但最后却发觉原来摆弄底层规则才是你的最爱。 在游戏里还有特殊的审讯系统——通过审讯人物获得线索,把他们的耐心与冷静击碎,在崩溃中告诉你他知道的一切。
就算这是个「在游戏中游戏的故事」,你也不需要被什么束缚。你需要做的只是将所有的线索联系在一起。
但是有趣的是,《骇游侠探》中提供的推理过程并不像思维导图那样直观,也不像《逆转裁判》那样犹如镜子般的反射。你必须从自己事件簿里记叙的千头万绪里找出那些存在的可能性——关于你所遇到的人、你去过的地方、你玩过的游戏。而这里记述的内容不仅有对话,还有采访、广告、摘录,窃取到的思维碎片,或者其他不知道是否有用的信息。
这就是一个侦探面对的「真实」:如何将那些看似无关的东西还原为一副完整的图景。在这个意义上来说,《骇游侠探》诚实地采用了比普通RPG成本高得多的方法——当我们厌倦了看似复杂实则线性的叙事,或者「玩家知道游戏知道玩家在这里需要一个Surprise」的例假式反转时,《骇游侠探》从不会明确告诉你「所得知的是否正确」,它只是催促着你得出结论而已。
并且,如果你无法解开这个事件的一部分谜团,那么最终的结论也会导向错误的结局——即使你知道离真相尚有距离,但因为还没能发现所有线索,那么这一段的结论终将走向遗憾。
如果想遍历《骇游侠探》世界中的所有故事,那么必定要经历很长时间,这是我在体验过6小时之后得出的结论——因为我光顾看词条就已经度过了一半时间,而3小时之后我发现自己理解的东西仿佛没有增加,奇特的陌生感却提升了许多——以致于我差点忘记了它是一个赛博朋克风格的游戏。
尽管《骇游侠探》并非是一个开放世界,但是就如同Anshar Studio的开发者们所说,他们力图去保证游戏的叙事自由度是「公平而开放的」。主角不同的出身与价值观就是会影响与游戏环境的互动,进而影响到线索的获取,导致在一轮之中你永远不可能同时得知所有的可能;对话与选择分支在每一周目呈现的前后与导致的因果都可能不同;完成一周目的时间大概是15小时(我认为他们远远低估了玩家可能陷入其中的游戏时间),还不包括玩家面对纷乱线索时的沉思。
这种语言与文字之间的不确定性和挫折感,对于一些玩家来说或许是迷人之处,而对于另一些人来说可能是地道的折磨。尤其是完美症候群患者:当你知道自己永远无法一次性完成所有的内容时,当你知道一个可能得到美好结局的故事最终因为某些线索的缺失而无可奈何地走向落幕时,那种挫败感可能会非常直观(为了保证每个玩家能体验到尽量多的叙事惊喜,我在这篇文章里甚至尽量避免任何可能信息的多余呈现)。
但《骇游侠探》里其实几乎没有失败的概念。一个线索被忽视,一个事件无法得出答案,仍然会有另外的途径通向终点。如果玩家有足够的耐心就会发现:推演与判断成功的快乐,永远会潜藏在最深处。而这些在游戏前半部分看似缺少关联的案件,在你遍历了几个世界之后,会浮现出若隐若现的关联:它意味着一个庞大的世界观与谜中谜。
Anshar Studio 在机核已经发布了12篇关于《骇游侠探》的文章,里面既包括世界观的设定,也包括美术元素、故事概念缘起,甚至包括在22世纪的华沙,虚拟世界里的人们怎么结婚——而这些丰富的细节也是勾勒出这款游戏独特魅力的价值所在。轻语工作室出色的文本翻译,让它的每条名词解释都焕发了生机和活力,也是让我沉迷于词条中不可自拔的核心原因。
但在文章的结尾,我仍然需要诚实地说:《骇游侠探》并不适合所有人。它不是一个3A级游戏,没有非常复杂的战斗,没有踢门的破坏快感,也不像《极乐迪斯科》那样深入哲学与人本的核心。但它注重于给予玩家思考的自由度,发现更多的细节,揣摩人与世界之间的关联。
它喜欢叙事,并擅于叙事。这就是它的乐趣所在,也是Anshar Studio为之不懈努力的根本。
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