很少有哪家独立工作室像Supergiant Games这家工作室一样,能够在其事业生涯的第一部作品就一炮打响;而能像他们一样在第二部作品超越前作抵达更高的游戏设计高度的,就更是少之又少了。仅凭《堡垒》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)两作,这家工作室就已经跻身世界上最为知名的独立工作室之林。Supergiant Games的几名核心成员都来自EA旗下制作《命令与征服》(Command & Conquer)的洛杉矶工作室(Los Angeles Studio)。这一即时战略(RTS)系列近些年的没落有目共睹,还好失之东隅,收之桑榆。若非如此,我们也无缘得见这两部极为优秀的作品。
《堡垒》这部作品推出于2011年,并在推出当年便以其精致而独特的美术风格和极具感染力的声效和音乐获得了无数赞誉,捧得了年度下载游戏的桂冠。《晶体管》虽然刚刚发售,但其沿袭自《堡垒》并高度进化的美术风格、极具深度的战斗系统以及更加现代的叙事方式,赢得了诸多游戏媒体的极高评价。
这两部作品在诸多方面都保持了一致,例如都采用了120度俯视视角;游戏模式均为动作角色扮演游戏(ARPG);主角从不发声,仅仅依靠一名叙述者来对故事进行述说;音乐均为达伦·科伯(Darren Korb)完成等等。基本游戏架构的一致保证了工作室在制作《晶体管》时可以沿用《堡垒》中已经得到证明有效的引擎以及基本游戏模式,同时《晶体管》的基础叙事模式也沿用了《堡垒》,体验过前作的玩家接受起来相对容易。对于一家独立工作室而言,维持这种游戏骨架基础的稳固与迭代更新不失为节省成本,提高游戏品质的好办法。
当然类似的做法仍有其风险所在,如果不能在同一基础架构上,创造出截然不同的游戏体验,便不过是在重复过去的自己,对于游戏产业而言,重复的创意本身便已经不能被称为创意。对Supergiant Games而言,《堡垒》的成功既是后续作品参考的基础,又是后者必须要予以区隔及超越的前辈。《晶体管》究竟是如何继承《堡垒》的遗产,并创造出属于自己的特色呢?让我们从前者最为成功的三大特点:美术风格、游戏系统、叙事模式依次分析。
《堡垒》引起众多玩家注意,首先便是因为其奇幻的艺术风格。在动作角色扮演游戏领域,《暗黑破坏神》(Diablo)系列是既是起点,也是里程碑式的作品。这一领域中的作品,都无法规避与《暗黑》的比较,《堡垒》同样如此。与《暗黑》偏向黑暗中世纪的艺术风格相反,《堡垒》的世界设定完全抛开了现实世界。制作者们想要实现一种身在云端俯视的视觉效果,这一目标在《堡垒》中具体体现为居于天空的“堡垒”以及在受到类似核弹的武器攻击后的末日后世界。尽管世界设定如此,整个世界的艺术风格却并未如《辐射》一样,化为一片焦土。
《堡垒》中的末世更多地体现在世界的分崩离析,原本聚合的大陆因为受到破坏性攻击而四散各处,但每一片大陆仍然保持了相对奇幻的外观。《堡垒》的美术设计大量使用鲜艳明快的色彩,以丰富的细节(植被、物件、敌人等)构建出了若干风格迥异的世界。每一个世界若是单独取出,都足以当成一幅优质的游戏壁纸。整个游戏并未引入太多的3D效果(仅限敌我双方等可以动物体为3D制作),但由于大量采用光源和光晕,使得整个世界并未因固化的2D背景而显得死气沉沉,而是随着光效的晕染不断变化,显露出异常奇幻的视觉奇观。
《晶体管》在光的使用上完全继承了《堡垒》的特点,更通过雨、雪、薄雾等不同天气效果滤镜的加入,让走回头路(Back-tracking)这种一般会让玩家感到厌烦的设计也都显得不那么引人注意了。此外,整个游戏的设计风格与《堡垒》相比,完全自奇幻转为科幻。整个云堤城(CloudBank)与这部作品的名称《晶体管》相对应,是以电路板作为设计基础的,城市的建筑形状大多类比于电脑主板上的各个元器件。
《堡垒》的奇幻风格决定了游戏的美术设计是基于现实的幻想,虽然相比现实世界更加鲜艳多姿,但世界组成部件的整体风格仍然是对现实的再现;相较而言,《晶体管》更进一步摆脱了现实的束缚,其在构建世界时更多地进行了由电路板至城市的拟态。这种拟态给予了美术设计师更多的发挥空间,不必再拘泥于像或不像,而是更多地去捕捉截然不同地两种事物之间的相似性。
全屏插画是《堡垒》这部作品在美术效果上最为突出的特色,《晶体管》对这点同样予以继承并发扬光大,在游戏情节的关键部分,极具冲击力且绘制精美的插画总能给玩家带来视觉上的强烈震撼。与《堡垒》相比,《晶体管》的插画不再囿于全屏展示,而是保持相当程度的动态,通过多层卷轴滚动来增添视觉层次,并为叙事服务,拓宽了故事的维度。
在《堡垒》基础上的修订总体而言相当于站在巨人肩膀上前进,最终的成果自然令人惊艳,《晶体管》的美术风格融合了赛博朋克(Cyberpunk)、手绘、电影海报等风格于一身,别具一格且难以复制。Supergiant Games再一次证明了自己在迭代更新上的能力,并以两部作品向我们展示了对于独立开发者而言,要如何利用有限的资源,既继承现有的开发遗产,又能创造出崭新的美术风格。
Weapons & Special Ability
谈完美术风格,再来谈游戏系统。《堡垒》的游戏系统虽然是动作角色扮演游戏,设计理念与游戏乐趣却与《暗黑破坏神》系列截然不同。对于《暗黑》系列而言,随机性、战利品系统以及不同职业与不同技能树发展的搭配是保持其游戏多样性及可重玩乐趣的基础。《堡垒》则在最根本的游戏理念层面,走上了偏日式动作角色扮演游戏(例如塞尔达传说系列/The Legend of Zelda)的方向。
玩家可以在攻关过程中,不断收集各种物品(包括武器、祭品、锻造材料等),并不断拓展和增强“堡垒”的功能。基地建设要素的引入,让整个游戏的重心不再集中于主角一身,而是拓展到主角周围的世界,将游戏系统的不断升级与故事发展完美地结合到了一起,也因为这个“堡垒”是由玩家自己一砖一晚辛苦建立起来的,当游戏中盘“堡垒”被毁时,玩家才会感到与主角相同的愤怒与无助。
抛去对叙事的重视放到后面来谈,《堡垒》的地图与敌人配置是预先设定好的,战斗的乐趣与深度主要集中在不同武器各自相异的攻击方式,以及与此匹配的技能搭配。玩家共有多达十一种武器可选,每种武器都有自己独特的攻击距离、范围、威力;对每种武器,玩家又可以通过升级掌握十种辅助效果,并在实际战斗中选择附带其中五种;每次出战,玩家可以选择携带两种武器。由此,对于玩家而言,选择近程远程武器搭配,同时分别侧重武器威力与辅助效果就称为必须要认真考虑的事情,整个游戏的策略便体现在此处。
在武器系统之外,祭坛系统也大为增强了游戏的深度。通过收集并点亮不同的祭品,玩家可以用增强敌人实力的代价来强化战斗回报。而挑战任务则针对每一种武器设定了不同的挑战目标,玩家只有充分掌握了该种武器的射程、范围、威力后,才可能在较为苛刻的限制条件下完成任务。几个系统的结合,使得《堡垒》的战斗系统不再是无脑的“刷好武器、好道具-歼灭更多的敌人”这样永无尽头的循环往复,而具备了一定可挖掘的深度。
《堡垒》的战斗系统并非完美无缺,媒体及玩家对其主要的诟病在于其表面的多样性极佳下,挑战性的不足。游戏系统本身并没有以富有创意的关卡设计去鼓励玩家尝试不同武器的组合,玩家只需要掌握近程远程两种武器,便足以应付大多数战斗。这个缺陷自然没有逃过善于迭代跟新的制作者们的双眼,《晶体管》相对于《堡垒》,最大的革新便在于此。
《晶体管》的战斗系统由实时战斗、计划式战斗两种模式组成:实时战斗与《堡垒》并无两样,敌我双方均不受时间及顺序的限制,可以随意移动攻击;计划式战斗(Plan Mode)则大不相同,《晶体管》的主角可以类似爆气的形式对时间进行压缩,进行一串连续动作,代价则是在这串动作完毕后对应的冷却时间内,只可移动而无法攻击。计划时战斗改变了《堡垒》中手忙脚乱的武器切换系统,让玩家可以有时间仔细规划自己的动作。
与此对应,玩家的武器固定为一把名为“晶体管”(Transistor)的大剑,但随着上面附着的不同人物的灵魂,大剑会拥有不同的攻击方式。每种攻击方式与前作的武器类似,有着不同的射程、范围、功能;不同的是,每种攻击方式均将在计划式战斗的时间压缩中占据不同的压缩量。威力大的招式将耗费更多的时间,威力小的则反之;玩家在规划自己行动的时候,自然要有所取舍:是选择快速了结敌人,还是稳扎稳打,以快速移动的招式躲避攻击;是选择以心灵控制的方式转化一名强力敌人的立场,还是放出一枚炸弹并且引爆以造成大面积杀伤呢。
此外,每个灵魂除了可以置于主动技能槽中以按键释放外,还可以置于武器升级槽中与其他主动技能槽中的灵魂结合以强化其威力(射程、范围、威力等等),若置于被动槽中,则会给角色带来一些附加属性的提升。但每个灵魂均有自己对应的消耗值,如何分配每个灵魂的位置,以在20个消耗值的限制下,打造最为有效的战斗风格,便是每个玩家见仁见智的时候了。
《晶体管》的战斗系统不再像《堡垒》那样简单直观却多所限制(十一把武器仅可携带两把),而是预留了大量的试验空间给玩家,不同灵魂的搭配会产生千变万化的战斗策略,玩家最多可以在三类槽中同时配置20种灵魂种的16种,这大幅增加了每种灵魂的出场几率。当然与此对应,战斗难度也大幅提升。玩家如果不能摸索出一套行之有效的灵魂配置方案,形成属于自己的战略,想要靠着无脑砍杀过关,几乎是天方夜谭。
此外,《晶体管》还继承了《堡垒》中已经相当成熟的祭坛系统和挑战系统,改头换面加入游戏中以增添挑战性和趣味,在满足高手向玩家需求的同时,进一步勾勒出了整个游戏系统的精华所在。
如果说《堡垒》的游戏系统仍然有着诸多传统动作角色扮演系统的痕迹,那么《晶体管》已经跳出了这一游戏种类的默认规制,将即时动作与策略回合进行了非常具有开创性的融合,再辅以与前作一致的高完成度和远胜前作的高自由度,《晶体管》的战斗系统在保持了动作角色扮演游戏的紧张感和对抗性的同时,兼顾了回合制游戏的策略性。
Supergiant Games的制作者们在面对《堡垒》这部已经非常成功的作品时,非常敏锐地抓住了前作的得与失,并在此基础上进行了迭代革新。其对自身成败点的精准把握令人赞叹,而其革新所达成系统进化的完整性,以及与整个故事设定的适应性,均不得不令人拍手称妙。
谈到这里,其实只是个开始。对《堡垒》及《晶体管》两部作品而言,最大的成功并不在上面两者,而是叙事模式的进化。
《堡垒》发售后,几乎全部游戏媒体都对其崭新的叙事模式大加褒赏,将其列为这部作品最为成功的元素之一,甚至远远排在此作本已极为出色美术风格和音乐两项之上。那么,《堡垒》的叙事模式究竟有什么出奇之处?
《堡垒》的主角并没有名字,叙述者只是称其为孩子(Kid)。孩子从不说话,所有叙事的任务都交给孩子在游戏一开始所救的老者。老者的声音极富层次和深度,在整个游戏过程中,将孩子的一切经历娓娓道来。如果仅此而已,《堡垒》的叙事也并不值得大书特书。其最大的特色在于,老者的声音并不仅仅局限于对游戏的剧情进行介绍。他就像孩子身边的一位真实存在长者,会对孩子的一切举动做出回应。当你装备上一件新的武器时,他会发表自己的看法,当你的战斗陷入困境时,他会关切地询问你。当你在迷宫中找不到路或者走入死胡同时,他也会提醒你正确的方向在何处。凡此种种,均给游戏过程带来了完全不同的感受,老者一方面陪同你进行着游戏,另一方面也在不断打破叙事的第四堵墙。
此外,这位叙述者的画外音并不是一般游戏中为了交代剧情而撰写的生硬枯燥文案,更不像一般游戏中那样大量使用污言秽语或者毫无养分的大白话。《堡垒》中老者的画外音,每一句在文学意义上即使无法称为绝伦,起码都堪称精美。整个游戏过程,便如同跟随一名极富修养的老者,阅读了一部精彩纷呈的绘本。在优秀的音乐及独具风味的视觉效果协助下,《堡垒》成功地将对一部游戏而言,最难办到的气氛营造做到了极致。
《晶体管》既继承了《堡垒》在气氛营造上的全部技巧,更通过非线性叙事,进一步弥合了游戏系统与叙事之间的鸿沟。《晶体管》的叙事节奏相较《堡垒》而言更为紧凑,关卡更短,故事的发展节奏也更快,但整部故事的剧情叙述相对《堡垒》而言,更加成熟。这次的叙述者不再是完全停留在基地中以上帝视角观察孩子历险的老者,而成了寄宿在大剑“晶体管”中被其杀死的女主角红(RED)的男友灵魂。经历刺杀事件后的红失去了身为歌后的她,最为骄傲的声音。由此,整部游戏中,除了反派的声音增添了一些变化外,陪伴玩家的声音,便是大剑中所发出的成年男子的声音。
由于身处与红相同的险境,男子的叙事不再像老者那样置身事外,略带戏谑,反而更加切合两人的真实处境,当然,语言的精致、到位与含蓄并未因此受损。沉默的红与叙事的男子形成了鲜明的对照,当红在终端机上借助输入装置写下对男子的思念时,男子的回应让人感慨万千。两人虽然彼此陪伴,却处于不同的界域;两人虽然心意相通,却只有在有限的场合才能借助终端机来进行沟通。
《晶体管》中卸下上帝视角的叙述者,与被叙述者之间那深刻到至死方休的爱恋,已经超越了《堡垒》中松散戏谑的叙述关系,与整个故事的关系更加紧密,这份爱恋,在整个冒险过程中,不断反复、交叠、进化,并在结局以红在拯救世界后,自杀进入男子所在界域达到最终的高潮,其震撼人心的力度,远远超过了《堡垒》中几名幸存者之间的惺惺相惜。
此外,《晶体管》中最为独特的叙事模式,即在藉由战斗系统与背景叙事融合后形成的非线性叙事模式。游戏中红会遇到一个个死于进程(Process)之手的云堤城精英,并得到他们的灵魂。在放置其灵魂于不同的魂槽并使用一段时间后,就会解锁关于这名市民背景的一段资料。每一个灵魂都会有三段资料可供解锁,分别对应主动技能槽、技能升级槽和被动技能槽。玩家若想透过这一一个灵魂了解这座城市和整个故事的背景,便不得不对这些灵魂的技能进行反复实验。这不仅解决了《堡垒》中所欠缺的鼓励玩家试验多种武器组合的激励,也直接改变了《晶体管》的叙事模式。
如果玩家只使用一两种灵魂通关(当然,这本身已经相当困难),或者固定一套打法后便一用到底不再尝试,便无法一窥游戏全部剧情设定,也无法提升这些灵魂的能力。而游戏本身将大量的背景信息都放到了这些有待透过使用解锁的资料中,若是错过,便会丧失大量的细节信息,甚至连整个游戏主线中反派的动机都难以搞清楚。而这种非线性叙事对玩家的探索精神进行了鼓励,也给予了相应的褒赏,从而成功融合了游戏与叙事这两个在大多数游戏中完全割裂的元素。
在这层意义上讲,Supergiant Games的制作者们不仅继承了《堡垒》中散文化画外音的读有特色,也已经走出了《堡垒》的成功,大胆对崭新的叙事模式进行了试验,并达到了相当出色的效果。虽然《晶体管》的游戏流程相比《堡垒》缩短了许多,但剧情的情绪积累与释放所达到的体验,却相比《堡垒》更为浓重与深刻。
就像中国足球队无法面对自己领先的局面一样,很多工作室都会在第一次成功之后迷失,摇摆在复制自我与否定自我之间,无法找到一个合适的平衡。我们看到过太多优秀游戏的失败续作,由此败落的系列更是数不胜数。Supergiant Games的成功,在于他们对自己作品成败的清醒认识,其对自身优势的不断巩固和对自身劣势大大胆革新,都源自这一点。此外,对崭新美术风格及故事题材的大胆尝试,让这个工作室的每一部作品都是如此不落俗套又与众不同。
独立游戏与3A大厂相比,由于可以自行决定研发时间,在一定程度上受到发行计划和财务年度考核等外部的影响相对较小。在游戏整体规划和执行完成度上,可以耗费更大的精力来用心打磨。而独立游戏的魅力,就在保持游戏规模有限的同时,将游戏体验做到最高。对比一下稍早时大厂育碧出品的原创新作《光之子》(Child of Light),虽然同样采用了手绘风格,也有着优秀的配乐、诗化的语言坐镇,但由于缺乏优秀的声优,或由于未能实现全程语音,整个游戏的叙事体验被大幅拖累,原本诗化语言带来的美感也因对玩家阅读造成的障碍而从优势直接转为劣势。《光之子》的每一个元素拿出来单独看,都可算出色,而一旦摆在一起组成一个完整的游戏,各个元素之间的匹配程度就出现了严重的问题,整体游戏体验反而被更为专注的独立游戏落下很远的距离。
随着达伦·科伯词曲,阿什利·巴雷特(Ashley Barrett)演唱的一首《We All Become》,《晶体管》的故事戛然而止。红的故事,已经跳出了王子救公主的叙事窠臼,结局看似黑暗,实则给人以温暖的希望。希望这股独立游戏的精神,能够随着《晶体管》的成功延续下去。
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