Indie Game Tide Vol.4 Indie Game The Movie
游戏与开发者,究竟是一种怎样的关系? 在影片中,四位主创对自己与游戏之间的关系进行过类似的表述。在他们看来,游戏是他们表达自我的一种方式,就像作家写作一样,游戏即是他们存在的一种证明。游戏中的每一个创意、每一个细节,都来自他们对生活的记忆与感受。《超级肉肉男孩》中肉肉哥是一团没有表皮的肉,面对关卡中的电锯、尖刺等重重机关,它的应对能力并不太多,不过就是跳跃和攀爬。它在每一关都要去拯救的绷带妹,则代表了和肉肉哥互补的外在。整个游戏即是肉肉哥寻找另一半以变完整的过程。创作者艾德蒙和妻子之间在研发期间的患难与共,以一条暗线的方式展示出了他在创作这个形象时的灵感取材源泉所在。 另一位主创汤米则更多地代表了整个引擎及关卡设计的创意源泉所在,《超级肉肉男孩》游戏操控风格和乐趣所在均源自其儿时玩过的《洛克人》(Rockman)、《恶魔城》(Castlevania)、《银河战士》(Metroid)等等难度极高的平台动作游戏。通过重建这种风格与操控,《超级肉肉男孩》抓住了很多从红白机时代一路走来的玩家的心。但艾德蒙与汤米对玩家对游戏的态度,却是截然不同的。虽然他们都清楚地意识到自己与一般人的价值观与生活方式极为不同,但艾德蒙仍然非常希望自己的游戏不再只属于自己,而是可以得到更多人的认同;对汤米来说,这款游戏属于自己,并完全反映了自己对这个世界的看法。正是由于将其视为自己的一面,汤米才会全身心没日没夜地投入到了游戏的开发中去,甚至为此舍弃了自己的社交生活,并陷入了某种程度的抑郁。当看到游戏上线后,玩家上传的游戏过程时,汤米才真正笑了出来。其实对艾德蒙和汤米而言,游戏不仅是一种自我表达的方式,同时也是他与这个世界沟通的方式,只不过这种方式,并不需要通过言语,而是透过游戏。 《菲兹帽》这款游戏自公布之初到最终发售,经历了足足五年的时间,重制整整三次。玩家群体的反应随着等待时间的逐渐拉长,也从最初的喝彩转变为急躁地催促,并最终冷嘲热讽无所不用其极。好在对于主创菲尔而言,其制作游戏的初衷同样并非为了满足玩家,而是透过游戏表达自己对这个世界的看法,以及自己与这个世界的关系。《菲兹帽》讲述的是一个生活在2D世界中的小人因为戴上了一顶源自以色列的菲兹帽,而看到了自己所在世界的第三个维度。在与合作者分道扬镳、陷入资金困难、游戏不断重制的多重打击下,他最终坚持了下来,并凭借游戏过硬的素质,突破了自身的维度,将一个点亮每个人的想法,变成了一个闪耀着创意光芒的完整游戏,这整个过程,又与《菲兹帽》的游戏过程暗暗相通。 对《时空幻境》的主创乔纳森而言,情况并无不同。《时空幻境》这部作品,同样凝聚了太多他想要表达的思想,当玩家只关注到最近本的游戏机制,而完全未能领会游戏叙事中所蕴含的思想时,他只是感到失望;但当媒体对《时空幻境》的解读与吹捧与他在制作时的初衷完全错位时,他感受到的,应当是愤怒了。文学理论中有种说法,当一名作者完成了最后一笔时,这部作品便不再属于这名作者,而是属于这个世界了。乔纳森显然未能认同这种说法,但我们从中也可以看到,对于独立游戏制作者而言,游戏本身已经超越了作品的身份,而是与自身的存在重叠在一起,成为了自我的代名词,由此,乔纳森无法接受外界对作品的随意解读,正如我们无法面对社会对我们随意贴上的标签一样。 独立游戏开发者与游戏之间的关系,其实是人类与游戏之间最为紧密的关系。对于玩家而言,每一个游戏在我们生命中所能够占据的时间至多不过数百小时,但对于独立游戏开发者而言,一款游戏会占据他们生命若干年的时间,在游戏正式上线售卖之时,他们不会知道这部作品是否能够成功,也就无法预期自己这段长达数年的生命,是否拥有经济意义上的价值。即使如此,他们还是坚持牺牲自己的时间、精力、家庭关系甚至健康,这一切对于一个人而言,最为重要的东西来完成这款前途未卜的游戏。能解释这种付出的,只有一个理由:他们早已将这款游戏视为自我的一部分,他们通过游戏来实现自己与这个世界的交流;若没有游戏,他们也许可以过上“正常人”的生活,但这种生活,其实是抹杀了他们与这个世界的沟通,将他们的生活彻底限制在了一个极小的范围。 那么,他们是如何通过游戏与这个世界沟通的呢? Reception
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