最早知道《风来之国》是几年前在微博看到的一些动图,游戏讨喜的像素风格一下子吸引了我。18年玩到游戏Demo后,这种期待反而转为担忧:游戏Demo中展现的游玩片段实在称不上优秀。一款看上去像是Zelda-like类型的游戏,如果只是一个画面好看的空架子,显然是达不到我内心期望的。
终于在今年的9月16日,游戏正式发售。而我也随着游玩的不断深入,打消了发售前的担忧。《风来之国》不仅在玩法设计上可圈可点,游戏的其他部分更给我带来了意外之喜——某种程度上,这是一款《MOTHER3》的精神续作。
趁着假期通关游戏后,有太多的想法不吐不快。本篇文章,就来谈谈《风来之国》给我带来的感受。
第一个“没想到”,是没想到游戏竟然拥有超过20小时的流程长度。考虑到这是一款动作冒险类型的游戏,甚至比同类型的大多数商业作品还要长了。《风来之国》的故事完全可以当作一部中等篇幅的RPG来看待。
第二个“没想到”,是没想到游戏的画面水平竟然如此之高。
《风来之国》的像素画面表现是《八方旅人》之后我最喜欢的。如果说《八方旅人》是追求老游戏质感,在使用大像素人物的同时增强光影来提升效果。那《风来之国》则更加现代化,用细腻像素来增加细节的同时又没有失去像素简洁概括的特点。配合着光影表现、不同天气呈现出完全不同的景色,可以说每个场景都是壁纸级的画面。
而真正让《风来之国》区别于其他像素游戏的特质,是各个人物丰富的像素动画。我一直认为,像素画面的魅力不仅来自静态图片,更来自于像素动画。SFC早期游戏和晚期游戏在像素动画效果的表现力上就有明显的差距。《风来之国》毫不吝啬地为各个角色制作了丰富的像素动画,让每个NPC都显得个性灵动。
《风来之国》所呈现给玩家的,无论画面、音乐、剧情还是文本、解谜、战斗,都可以用“量大管饱”来形容,这是我在游玩之前绝对想象不到的。从游戏的“硬件”角度来说,这是一款从骨到肉都十分紧实的游戏。
Zelda-like本身并不像银河城或是Rogue-Like一样,有着相对明确的定义。基本上只要是一款俯视视角的动作冒险游戏,就有可能被称为Zelda-like。从《风来之国》中还是能明显看到《塞尔达传说》的影子的。
《风来之国》没有明显的等级概念,玩家能力的提升主要来自于获得新的武器和炸弹,以及特定剧情和打败BOSS后提升的心心上限上。虽然游戏可以通过收集零件提升武器等级,但作用十分有限。
新的武器帮助玩家完成解谜,这一点还是十分《塞尔达传说》的。比如喷火器可以烧掉荆棘丛;定时炸弹可以控制时间通过定时门等等。游戏中的双人解谜也可圈可点,玩家分别控制约翰和珊,运用各自的能力解决一路上的困难,在重逢的那一刻,成就感油然而生。可惜的是游戏中的解谜相对独立,并没有《塞尔达传说》那种“牵一发而动全身”式的空间解谜,也就缺少了谜题设计的广度,导致解谜会有重复的感觉。
相反,从迷宫设计的角度,《风来之国》不仅不像《塞尔达传说》,反而更接近JRPG的思路。《风来之国》中并没有明显的分层迷宫,大多数时候也不需要考虑迷宫的空间关系,只需要按照一条主路走到底便能够完成迷宫,分支路线也多是短小的隐藏区域,放置宝箱等收集品。这完全是JRPG暗雷遇敌式迷宫的思路。游戏玩法若为暗雷回合制,甚至不会有什么违和感。
虽然对《风来之国》的预期是Zelda-like,但随着流程的不断推进,我越发觉得游戏真正的重点并不在此。负责存档的冰箱在存档前会说一些不着边际的话,每章结束后出现的一段段文字,都让我联想到了另一款游戏——《MOTHER3》。
《MOTHER》系列作为JRPG历史上的另类作品,启发了许多后世的游戏。比如著名的《UNDERTALE》便深受《MOTHER》系列的影响。对《风来之国》来说,这种影响不仅体现在上文提到的存档或是文字上。《MOTHER》系列尤其是《MOTHER3》,在故事和世界观上也影响了《风来之国》的创作。
简要概括《MOTHER》系列特点的话,便是“有趣的城市有趣的人,童话般的世界不童真”。故事层面,《MOTHER》系列可以说非常符合“成人童话”这个定义。世界观层面,系列最擅长的便是塑造各有特色的城镇以及城镇中形形色色的诙谐人物。《风来之国》很好地将这两点继承了过来。
我之所以喜欢《风来之国》,一大原因来自于游戏中性格鲜明的角色,公主艾娃与骑士贝莉、儿子丹尼尔与父亲威廉、力哥与青豆社长、猴子剧团与所罗门。以及最重要的主角:珊。故事中的朝气与童真很多时候便是这个白发的小姑娘所带来的。而故事的转折点也伴随着珊的情绪变化,与故事本身形成呼应。
而我喜爱《风来之国》的另一个原因,便是整个游戏的真正精髓——大坝城的设计。
占游戏主要篇幅的大坝城,完美展现了独特的城镇与诙谐的人物两点。城镇规划从上至下依次为钱屋-十八铺-公主街-向阳坡-龙门市场五层,各个区域都有自身的特点:钱屋的豪华,十八铺的平静,公主街的喧哗,向阳坡的市井,加上龙门市场的嘈杂,各具特色的区域为即将在此上演的故事提供了各式舞台,等待着演出开始。也为这里各色各样的人物提供了活动空间。每当剧情推动后,城镇中的NPC会出现在不同的位置,述说着他们的生活。公主街中心的大广告随着剧情的发展更新大坝城的新闻,一下就让大坝城充满了勃勃生机。
虽然对一个独立游戏团队能做出如此规模的游戏感到赞叹,但游戏中也有些不完美的地方让我不得不感叹,小团队确实会在许多地方力有不逮。
结尾处的剧情处理是最可惜的部分。对于一个以剧情为主的游戏,最后一章给了我一种没把故事兜住的感受。我能感觉到卡戎列车上制作者想要做出《MOTHER3》最后揭示真相时的冲击感,但无论从冲击力上还是合理性上都没有达到能使玩家恍然大悟的程度。这也使得结局部分显得一团乱,虽然画面表现上是整个游戏最好的地方,但故事本身却让人觉得没讲完。
战斗部分差强人意,不知道是不是因为约翰和珊会分开行动,两个角色都有判定。加上冲击型敌人过多,主角又没有反击手段,导致玩家经常莫名其妙就陷入被围殴的局面,几颗心心瞬间被清空,玩家的成长就显得没有了价值。
另外说一句,BOSS战部分看得出来制作者们还是精心设计了的,但对于初见的玩家来说,换血战术还是最方便的解法。这种策略使得游戏另一个重要的机制——烹饪系统发挥出了重要作用。烹饪得到食物是游戏中唯一获取BUFF的方法,在BOSS战时吃一个加防御或是加攻速的食物能让BOSS战的难度大幅下降,不知道是不是制作者们有意为之了。
我是一个对老游戏不人性化的地方不敏感的人,因此即便在今天也能玩得下去很多老游戏。但我也能够理解那些想要尝试老游戏,却被游戏或是画面或是机制或是难度“劝退”的玩家。毕竟有些所谓“经典游戏设计”确实不那么人性化,且被如今更轻巧的设计替代了。但有些老游戏独有的气质,也随着那些不人性化的设计一同被时代所抛弃。
《风来之国》给我一种这样的感觉:她是这些经典老游戏的提纯之物,无论是《塞尔达传说》、《MOTHER》、还是《勇者斗恶龙》,将他们的独特气质提纯出来,融合在一起,便是《风来之国》。她所做的,是在保留这些老游戏独特气质的同时,又引入新时代的人性化设计,让游戏能够适应现代玩家。
可惜结局的处理部分没做好,否则我能更自信地说出:《风来之国》就是《MOTHER3》最好的传承者。
尽管如此,《风来之国》依旧是在这个时代弥足珍贵的作品,会让我因玩到了她而感到庆幸。
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