这个问题的答案有许多种:一种观点相信我们对自己的生活拥有完全的控制能力,另一种观点则认为我们所做出的一切行动都是命中注定的,我们所谓的自由意志,也不过是命运事先写入我们头脑的程序或意识罢了。那么,你相信哪一种呢?不论你相信哪一种,如果给你一个机会,来影响别人在生命中所作出的每一个抉择,你是否愿意,又会想要怎样影响?
这就是《小说家》(The Novelist)这款独立游戏所讲述的故事。这部作品是由肯特·休斯顿以一人之力独立开发的,故事讲述了一名作家,丹·卡普兰(Dan Kaplan),与妻子琳达(Linda)、儿子汤米(Tommy)来到一处度假圣地度过暑假。三个人对这次旅行有着不同的期待:丹希望能够在这段假期中突破自己的写作困境,完成新作;琳达希望能够借助这段时间修复和丹濒临破碎的婚姻,内向的汤米则希望能够获得父亲的注意。各怀心事的三人在这段假期中将要面临一系列选择,这些选择将会决定在假期结束后,三人将会有怎样的结局。而做出这些选择的,并不是他们三人,而是你。
听到这里,可能你会觉得这是一部恐怖游戏,但仔细想想,一般这类游戏的主角应该像《零》系列那样,是人而非鬼,不然要如何惊吓到玩家呢。能够让玩家扮演反派的游戏并不多,掰着手指头也只不过能数出《地牢守护者》(Dungeon Keeper)、霸王(Overlord)这样极其少有的例子。不过本作中,玩家所扮演的幽灵并不是传统意义上的反派,你的任务并非惊吓卡普兰一家,而是尽自己所能避开一家三口的目光,通过侦查三人在这间房屋中所留下的讯息(日记、信件、图画等等);进入他们的回忆复原过去场景等等手段,来了解他们内心的欲望,找到满足这些欲望的解决办法,并在一天结束时,将这些解决办法送入丹的耳中,进而影响他在接下来的生活中所作出的决策。
为避开卡普兰一家的目光,幽灵既可以躲在他们的背后,也可以通过占据(Possess)光源来瞬间移动。整座房子分为两层,一层为客厅、厨房、餐厅和画室;二层有两间卧室和一间书房。光源的摆放很有趣,幽灵可以很轻松的透过各个房间的光源进行移动。在一家三口背后时,幽灵也可以进入他们的记忆,阅读其中的片段思绪,以了解他们相互之间的沟通过程。
换言之,你就像是一名幽灵心理医生,透过发掘并满足每名家庭成员的欲求,来改变整个家庭的命运。正如大多数第一人称探索类游戏一样,《小说家》并未将玩家与游戏环境及其中人物的关系设为对立。虽然玩家扮演的幽灵需要躲避卡普兰一家的视线,在被其家庭成员发现两次后,便会失去影响丹决策的能力,但这并未影响两者之间最根本的关系。玩家在扮演幽灵与卡普兰一家共度暑假的过程中,会一步步了解每名家庭成员的过去与其在事业、生活、成长中所面对的挑战。玩家最终的目标,是解决这些挑战。通过这类似恐怖游戏,却在设计理念上反其道行之,并借鉴了潜入游戏思路的独特游戏模式,《小说家》在众多第一人称探索类游戏中脱颖而出。
此外,在每天结束后,向丹耳边低语前,你还能在这间房屋内找到记述这名幽灵过往经历的文字。你可以从中看到一位失去挚爱的人心中的悲痛之情,也从而更加理解了为何身为幽灵的你,任务却是要帮助这个家庭,找回失落已久的幸福。
游戏设计上的新意并不能保证游戏内容能够保有同样的水准,是在业界相当罕见的写作风格与贴近生活的心理描绘让《小说家》这部作品进一步摆脱了游戏的标签,更像是一部互动电影。由于整部游戏除了幽灵之外,只有三名角色,对这三人的心理状态描绘,便成了本作叙事成功与否的关键,肯特为解决这个问题,运用了两个非常有趣的手段来确保叙事的真实感与可重玩度。
第一个方法是在此三名角色的基础上,构建一个社交网络。游戏中存在的足以昭示三人思想的并不仅是三人以便条、日记等方式留下的只言片语,还有与外界的各种通信。丹在与编辑、作家朋友之间的通信中,展现了自己在重返写作巅峰的过程中,面临的种种困境;琳达在与画展策划人、女性友人、父母的通信中,展现了自己对婚姻现状的看法和对自己绘画事业的期待;汤米与外界社会的关联则体现为学校教师对他在校状态的反馈。
第二个方法是通过构建选择困境来凸显生活的真实性。整个假期共四个月,每月有两天的时间可供幽灵利用,而每晚玩家只能满足三个家庭成员其中一个的愿望,即使玩家找齐了全部线索,也只能在剩下两人中选择一个来做出补偿动作。这就决定了在每一天,都会有一名家庭成员的需求无法被满足。不论玩家如何选择,每一天结束后,都不得不看到一个家庭成员悲伤的表情。
随着游戏的进行,玩家所需要面临的抉择也变得越来越艰难:从是花时间陪伴孩子还是花时间陪妻子远足,变成是陪妻子参加祖母葬礼,还是参加一个朗诵会,当众朗诵自己的新书以进行宣传。在逐渐升温的选择困境以及对家庭生活的忠实再现中,玩家得以体会到三名家庭成员各自的困境,以及维系一个家庭所需要付出的艰苦努力。在四个月的假期结束后,每一名家庭成员还会根据需求得到满足的状态,获得或好或差的结局。
作为一名幽灵,你会如何对待自己这份能力呢?在面临选择困境时,你会选择满足丈夫、妻子还是孩子的需求呢?要如何平衡三个人的需求,才能获得最好的结局呢?游戏最终引领玩家面对的,其实是生活的嘈杂与艰辛。三个人所面临的,是我们每一个玩家也都会面临的,关于事业与家庭、个人志趣与家庭利益孰先孰后的问题。在面对这些困境的同时,玩家也会不断质问自己,是否作出了最明智的选择。
在分析《潜龙谍影V:原爆点》(Metal Gear Solid V Ground Zeroes)时,便已经可以看到非线性叙事模式将成为业界未来的发展方向之一。在大厂蠢蠢欲动之前,敢为人先的独立游戏早就迈出了自己的步伐。《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)珠玉在前,《小说家》也不甘落后。整部游戏中,叙述元素洒落在整间房屋的各个角落,等待玩家去发现。由于每一日的各条线索之间并无固定顺序,玩家便只能通过自己的梳理来理解这一日前后每名家庭成员的心理状态变化。这种叙事方式,彻底跳出了传统线性叙事的窠臼,叙事元素的收集与叙事方向的定夺,均由玩家完成,卡普兰一家的命运,也都由玩家决定。
对于非线性叙事,我们反而可以用一部线性叙事作品中的一段游戏模式来进行描绘。《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(Batman: Arkham Origins)的下载单人剧情“冷酷之心”(A Cold Cold Heart)中,有一段情节要求蝙蝠侠通过检查实验室中的种种痕迹,来确定在此处究竟发生了什么事情。透过撞击的痕迹、水的痕迹、弹道等等细碎的线索,玩家最终拼凑出了维克多·弗里斯博士(Dr. Victor Fries)变成急冻人的全过程。非线性叙事就如同这个探案过程一样,玩家所拥有的,只是一个开放空间内的全部线索,线索的发现顺序与由此导致对事实真相的理解顺序会随着每一名玩家的不同而有所差异;与此同时,每一名玩家对事件的反映,又将对下一步的叙事产生影响,为玩家提供完全不同的新线索。最终玩家通过选择,得以创造出一个只属于自己的故事。
游戏模式的互动已经在各个厂商数十年的开拓中有了种类繁多的方向,但叙事的互动至今仍处于襁褓中,大厂仍严重依赖电影化表现的线性叙事,完全按照电影工业的操作依葫芦画瓢,于是我们看到了越来越华丽的预告片,但实际游戏的叙事体验却根本体会不到一丝的自由度,大多数故事剧本都是以线性方式展开,编剧根本不给玩家留下哪怕一丁点的创造空间。最终导致的结果就是,叙事与游戏体验永远是割裂而非统一的。未因玩家选择而自行前进的剧情无法提升玩家的代入感,也就自然无法感动玩家。唯有在非线性叙事模式下,游戏才能真正摆脱之前大行其道的电影化叙事(没错,说你呢小岛君)所带来的桎梏,发挥出这一艺术形式真正不同于其他类别的独特魅力:互动性。
在完成游戏通关后,也许有的玩家会因每名家庭成员都顺利达成了自己的心愿而感到一阵轻松,但游戏最后的一段话则在提醒我们,也许正如卡普兰一家自以为做出了正确的决定一样,我们也认为自己能够掌握自己的命运。然而一切真的如此吗?是否你我在熟睡中所做的梦,其实是某个幽灵在你我耳边的低语呢?
唯愿你我也能如那睿智的幽灵,能够指引自己按照正确的道路前进。
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