《仙剑奇侠传七》已于10月15日中午12点正式解锁,预购玩家解锁时间为上午10点。此前公布的宣传视频透露,本作中除了主人公月清疏、修吾之外,系列前作中的重要角色重楼、沈欺霜也将登场亮相,历代的经典招式“剑神”、“酒神咒”,以及“画妖”等怪物的出现也立刻拉满了情怀。观察近期的社交媒体不难发现,不少玩家们依然对这个国产仙侠IP饱含爱意,而“情怀”加持似乎成了无法忽视的购买驱动力。
回忆童年我们与“仙剑”系列结缘,实际并非特殊情感加持下的一时冲动,甚至说是凭借作品质量口耳相传,造就了当时中国游戏玩家人均仙剑迷的盛世并无夸张之处。时至今日,“仙剑”系列沦为情怀产品是否利好IP价值难以判断,但不可否认的是曾经引以为豪的游戏质量总体呈下坡趋势。
今天就聊聊在尚无情怀滤镜,乃至90年代互联网尚不发达时,我为何爱上了《仙剑奇侠传》,以及对于《仙剑奇侠传七》又有何种期待。
尽管初代《仙剑》发售于1995年,但姑且让我们将时间线拉回1997年,这一年中国大陆发行了《仙剑奇侠传98柔情版》,相信也是大多数朋友第一次接触到的版本。制作人姚壮宪说:“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”或许他也未曾设想,一次失恋竟然间接铸造了国产游戏的一座里程碑。
本作以当时的评判标准它无疑是超前的。使用45度角斜式视角,在2D游戏大行其道的90年代打造出了类3D效果的画面。战斗系统采用了比较传统的日式RPG回合制,游戏中的迷宫也成为了系列特色。同时极强可控性的明雷遇敌、等级控制等系统,则让游戏迸发出独特味道。
以“十里坡剑神”的传说为例,诚然找不到剧情点狂刷半年蜜蜂着实过于诙谐,但能让当年玩家在固定剧情的RPG中玩出开放世界式的自由度,也是难能可贵的。
当然,《仙剑奇侠传》成功的最大依仗是故事。仙岛奇遇、比武招亲、降妖除魔……扬州和京城的街景,李逍遥、赵灵儿、林月如、阿奴的情感纠葛,再配合上述优秀的游戏系统让绝大多数玩家都可以一气呵成代入到故事中。
如今回忆起来《仙剑1》的剧情并不算复杂,但宿命主题荡气回肠,无疑满足了那时我们对于仙侠世界恩怨情仇的所有幻想,并成为独属于中国玩家的浪漫。
决定游戏质量的不是类型或玩法,那么口碑下滑的原因是什么?
辉煌的开局之后,“仙剑”系列并没有停下进取的脚步,后续作品每一部我们都能看到求变思路,但意外的是口碑却日渐下滑。其中原由并不单纯,笔者妄言一句:日渐脱轨的技术力是主要原因之一。
以《仙剑奇侠传六》为例,虽然口碑不佳,但如今回看“去回合制”思路符合日渐快节奏的玩家调性,选择被其他作品证明过可行性的ATB战斗系统(active time battle)也是一次不错尝试。但可惜本作最终却成为了Unity3D引擎下的知名翻车案例“泰坦陨落6”,四路泰坦跑不出高帧数表现的背后,实际是对比国际主流大作难以望其项背的技术力落伍。
除了技术力因素,作为以剧情征服受众的系列,《仙剑6》的故事也没能满足大部分玩家。尽管整体囊括侦探、悬疑、武侠、仙侠要素,某种程度上并不缺乏深度,甚至悬念感极强。可惜反复刷怪和大量迷宫破坏了游戏的讲述感,让人在流程中时常出戏,角色扮演的代入感并不强。
基调定在“到底是天命不可违,还是人定胜天?”似乎在向初代的宿命主题靠拢,但过于“抽离”的感受贯穿始终。每当我们思考人物行为逻辑时突然的第三人称讲述,会产生一种外部意识,它们是理性的,但却让玩家们失去了对角色掌控,这让人很难给出赞誉。
对比近年口碑巅峰的《仙剑奇侠传五 前传》,剧情上四大家族的恩怨情仇给足了悬念,10位可控角色,也都塑造得特点鲜明,丝毫不脸谱化。整体基调虽然悲剧色彩浓厚,但并不是恶意“发便当”。事与愿违、求而不得虽然俗套,但仍旧泪点十足。
玩法上,传统回合制下普通攻击、角色技能与五行法术相辅相成,随时存档、连携技等等方便有趣的系统齐全,笔者认为是可钻研性和上手难度平衡最好的一款“仙剑”作品。
总的来说,笔者认为尽管有部分玩家对玩法转变不适应的因素在,可最终造成《仙剑6》口碑崩坏的主要原因是技术力缺失导致游戏完成度不够,以及剧情设计中让玩家失去了对于故事的把控和代入感。
“遗老”和新人其实并无矛盾,但新“仙剑”应该如何平衡二者接受度?
上文尝试给出了决定游戏品质的相关因素,但站在制作组角度考虑,想要完成并不容易,首当其冲的难题便是如何取舍老用户与新玩家的需求。好为人师并不讨喜,但下面仍旧抛出笔者个人观点,欢迎各位朋友批评指正以及分享自己的看法。
游戏类型方面,抛弃回合制转向即时战斗是明智之举,尽管近年仍有《女神异闻录5》、《八方旅人》等爆款出现,但不可否认主流大众玩家的痛点早已开始转向即时战斗。《最终幻想15》尽管口碑不佳(我首发了豪华版,别问我为什么口碑不佳……),但2019年日本国内的销量为100多万,世界销量高达890万份,不仅位居系列销量第四,世界销量更是超过前作《最终幻想13》接近200万份,其中15由回合制向半即时战斗转型无疑占据了大量功劳。
所以老玩家大可不必不必因回合制而产生怨念,笔者也希望看到“老仙剑”味儿十足的游戏,但终究商品要面对市场,力求获得更多新玩家的喜爱绝非错误。
谈完游戏类型,仙剑系列无论怎么聊,我们还是避不开故事。笔者认为剧情和游戏玩法是相辅相成的关系,开发组在重视游戏玩法、游戏完成度的同时,绝对不应该放弃对高质量剧情的追求。 在游戏飞速发展的时代,为玩法疯魔似乎成了常态,就如“大逃杀”火爆时所有游戏就都要冲进市场分一杯羹,越来越多的开发组忽略了讲一个好故事的重要性。
笔者曾经在大学时重新玩了一遍《仙剑1》,坦诚讲固定游戏模式下充斥着枯燥感,但支撑我的其实是想赶紧到下一章去看我看过无数次的剧情。作为一款国产RPG游戏,我期望新“仙剑”作品在追求战斗系统、全新功能的同时,别忘了带国风仙侠世界。其他那些都是很好很好的东西,但唯独缺少了大学时的那个下午,驱动我启动电脑重走锁妖塔看看林月如之死的能力,哪怕她会再死一次……
从这个角度看“遗老”和新人其实并无矛盾,我们的需求哪有什么本质区别?同一本书永远不会有不同的结局,但你重读一定会有新的感悟。当然,前提是“这本书”足够优秀。
聊了这么多,文章最后让我们说回即将发售的《仙剑奇侠传七》。从预告片和此前的试玩Demo来看,笔者还是能感受到本作诚意。虚幻4引擎和光线追踪技术的加持下,无论是池水的反射还是海水波纹的聚散都呈现出不错的素质。
人物建模和场景搭建方面各花入各眼,笔者认为无论是竹林掩映青瓦红墙的明庶门建筑,还是依循阴阳八卦,深合风水堪舆之理的天师门都能看出独特的国风仙侠世界风格,个人是可以给出赞誉的。
人物建模确实有不尽如人意的地方,甚至还有不少明显的材质穿模情况出现,但至少月清疏、修吾、白茉晴、桑游等角色做出了比较明显的差异化,每人的记忆点也比较明确。以苗疆少年桑游为例,苗族男性服饰材质以家织布、卡其布、织贡尼和士林布为主,色多为紫色、藏青、蓝色与之匹配,游戏虽然做出了一定改变,但依然衬托出了其古灵精怪,外向爽朗的特点。
玩法上本作正式脱离了回合制,采用第三人称的即时战斗模式,作战流程无缝衔接,目前看来角色职能比较明确,Boss建模更是张力十足。在战斗中仙术配合体术并不难理解,通过轻攻击的间隙插入重攻击以完成各种连段也显现出不错的可钻研性。
除此之外,烹饪系统、御灵设定、装备搭配等系统,应该可以提供开发不同玩法的可能性,个人还是非常期待最终成品会调教出怎样的手感。开发组还表示《仙剑奇侠传七》注重剧情和游戏性的双重体验,没有剧情门槛,新老玩家都能迅速上手融入故事。
综上所述,时隔6年见到《仙剑奇侠传七》笔者的担心和不安都化为了期待情绪,希望最终它能给老玩家交出一份满意答卷,让我们回到那个独属于中国玩家的仙侠世界,再体验一段情由心生跌宕回肠的动人故事。同时,也期待《仙剑奇侠传七》能够成为新玩家们体验后,给出赞誉的国产仙侠佳作。好了,说得再多,也不如各位朋友亲自试试,毕竟《仙剑奇侠传七》正式解锁了,让我们静待它的表现吧。
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