1994年的一天,一家普通美国 IT 企业的创始人托尼·古德曼径直走进办公室,向程序员们抛出了这个略带嘲讽意味的问题。正在为工厂制作数字化管理程序的工程师们纷纷抬起头来,并开始怀疑他们的老板是不是喝高了想整活。
在场的绝大多数人都没想到他们的老板是认真的,更没想到他们几年后的处女作《帝国时代》会成为90年代末 RTS 王朝的缔造者之一,他们的名字则被永远留在电子游戏行业的史册中,成为后人歌颂和纪念的传奇。
我今天要讲的故事,就是这群不想当码农的程序员们在机缘巧合之下创造的美好。
一切的开端:Ensemble Studios,可能是史上最不靠谱的草创团队
80年代的美国正在经历个人电脑行业的淘金潮。那是一个“猪都能飞起来”的年代,而正值壮年的托尼·古德曼(Tony Goodman)也想做点自己的事业。于是在1989年,他和几个朋友一起在达拉斯创建了名为 Ensemble Corporation 的 IT 公司,主营电信咨询和软件开发业务。
托尼是一个出色的领导者,并且知道如何平衡好创新与传统:Ensemble Corporation 很快成为了美国发展速度最快的互联网企业之一,并在短短几年内成长为一个拥有100名员工的中型公司。如果就按这个势头发展下去,没准 Ensemble 今天就是能与赛门铁克等美国互联网巨头相提并论的数字应用软件公司。
当然事情并没有按照剧本写的那样走,否则我今天就得讲别的故事了。
托尼和他的弟弟瑞克(Rick)打小就喜欢玩游戏。在电子游戏诞生以前,托尼经常跟瑞克对着国际象棋棋盘一坐就是一下午,母亲喊吃饭都雷打不动;在大学毕业后,托尼也早早购入了属于自己的电脑并投身于《席德·梅尔的文明》等游戏之中。在得知微软发布 WindowsGame(DirectX 的前身)之后,托尼也萌生了做一款属于自己的游戏的想法。
“有一天他就这样突然冒了出来,然后问工程团队里有没有人宁愿去做游戏也不想做数据库。”瑞克这样回忆道,“我感觉房间里的氛围有点尴尬,因为大家都不知道要怎么回答这个离谱问题。”
未来将会享誉全球的 Ensemble Studios 就这样在闹剧中成立了,只不过这个时候还没有人把它当回事:领导是个头发日渐稀少的中年男人,成员则是一群不想做数据库的码农,而且所有人都没有任何游戏开发经验。就连托尼自己都没有抱太多希望,因为90年代的美国最不缺的就是逐梦失败的草创团队。
好消息是,Ensemble Studios 有充足的资金、较高的人才吸引力和近乎无限的容错,毕竟没有人会真的要求一个新成立的团队做什么惊天动地的事情。受到《模拟城市》启发的工程师们制作了基础的俯视角游戏引擎,而程序员安吉洛·劳顿 Angelo Laudon 交付的第一个技术 Demo 则允许玩家开着一辆坦克四处乱逛,并向棕榈树射击……听起来的确很简陋,但至少他们能做游戏了。
开发早期:找来曾设计《文明》的天才,然后根本不采用他的方案
引擎做好了,随之而来的则或许是游戏史上最让人头大的问题:我们要做什么题材?
托尼不想浪费脑细胞,于是他和瑞克找来了朋友布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)。《席德·梅尔的文明》的主要作者之一雪莱曾亲手设计《铁路大亨》的经济模拟系统,并且他在做这些事的时候甚至都没大学毕业。趁着雪莱在达拉斯旅游的时机,托尼登门拜访了他并成功说服雪莱在达拉斯逗留个把月来“出个主意”。
你可能以为接下来的剧情是这样的:拥有天才想法的雪莱为团队注入了活力,三人在反复争辩后最终敲定一代神作《帝国时代》……不好意思,你猜错了,现实其实比狗血爽文要魔幻100倍。提出要做 RTS 游戏的是一位再普通不过的程序员提姆·迪恩(Tim Deen),理由则是“《魔兽争霸》太好玩了,每天下班我都会玩到半夜”。
听起来好像不错,因为当时正流行《魔兽争霸》和《命令与征服》。瑞克觉得应该借鉴它们的成功经验,托尼则认为在荒岛上艰苦求生、建造据点似乎很好玩——雪莱干脆把这些点子揉到一起,开发一款即时战略版的《文明》。游戏会从冰河时代开始,而玩家必须带领寥寥无几的单位采集资源、开发矿产、建造城市,然后发展属于自己的文明。
“托尼点了点头。”瑞克回忆道,“他说或许在所有馊主意中,这个是最不烂的。”
一棵树、一片草地、一堆帐篷和几个能收集资源动的远古人类,远处还有几只能跑的鹿……这就是九个月后 Ensemble Studios 交付的第一个试玩 Demo。虽然这个速度对游戏业而言实在是太慢了,但所有人都在为它的诞生而高兴——因为这款被命名为《人类黎明》(Dawn of Man)的游戏是他们的第一个里程碑。
2018年,外媒 GameInformer 找到了私人博物馆 The Strong Museum 的管理员安德鲁·铂尔曼 Andrew Borman。安德鲁向记者展示了雪莱捐赠的《人类黎明》1995年原型版本压缩光盘,并插进电脑进行了现场解包分析。
“在《人类黎明》中,食物不仅是玩家生产新单位的必须资源,也是玩家维持现存单位数量的关键——没错,如果你食物不足,那你的单位就会饿死。”安德鲁对记者说,“这里还有人口出生率、犯罪率、政权强度、死亡率、健康度等一系列数值,而这些东西在《帝国时代》里已经尽数消失。”
这个 Demo 的完成度相当低,低到玩家甚至不能指挥工人进行建造,哪怕安德鲁的确在文件夹内发现了建筑物的贴图。不过他也同样发现了地形高度、战争迷雾、奇观等《帝国时代》中出现的内容,而最终拍板“保留这些,删去那些”的人物,则另一位重要角色——瑞克和雪莱的儿时玩伴布莱恩·苏利文(Brain Sullivan)。
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和托尼、瑞克与雪莱都不同,苏利文是一位真正意义上的“游戏设计师”——其他人只是把自己的点子塞进游戏,苏利文则是真的在做游戏。
苏利文是一个心直口快而且讲究效率的人。他在加入团队之后做的第一件事就是找来一块白板,在上面列出《命令与征服》和《魔兽争霸》的一大堆属性,然后给每一条都评个分。
雪莱这样描述道:“白板上的东西就成了我们的最低目标,因为我们至少要做那种事情才能拥有竞争力。然后我们又列出了他们没做的事情,一些能让我们的游戏与众不同的创新点。很疯狂对吧,一上来就要做比《命令与征服》《魔兽争霸》更好的游戏,但苏利文的确想要给人们带来新的体验。”
毕业于卡耐基·梅隆大学的苏利文对电子游戏有一套完整的理论:玩家喜爱的是游戏的玩法,其他东西都是点缀。
历史爱好者瑞克想在《人类黎明》内准确地模拟远古人类的技术进步,所以他跑遍了得克萨斯州几乎所有的图书馆并计了一套完整、丰富、庞大且非常繁复的科技树。在这个科技树里,从冰河世纪到古罗马时期的人类被划分为7个时代:玩家可以快速攀升时代来解锁新建筑和单位,也可以停在某个时代来获取支线科技给予的奖励。
看到这个科技树的苏利文笑掉了大牙,然后大手一挥砍掉了科技树里80%的内容:“拜托,陌生人在联机模式里最多忍耐一局1小时。那个时候打一局《人类黎明》要5个小时,你让玩家坐牢呢搁这?”
瑞克认为这样做会导致游戏不具备“历史真实”,但苏利文抛出的另一个理论则被后来的人们证明了其正确性:在电子游戏里,历史是用来帮助玩家了解游戏规则的,准确性则并不重要。
苏利文是这样解释的:“维京人在好莱坞电影里总是戴着有角的头盔,但实际上没有维京战士戴这个东西。好莱坞都能用它赚大钱,那我们当然也能了。假如一个设计需要修改历史才能够让玩家喜爱,我觉得这也完全值得。举个例子,你玩科幻游戏的时候可能会疑惑为什么这个怪比那个怪强,但你操作《人类黎明》里的大象骑兵杀敌的时候绝对不会,因为它看起来就是很猛。”
事实证明,没有任何一本历史书里记载过牧师念两句经就能招降敌方士兵——但根据外媒的调查显示,牧师招降是《帝国时代》玩家们最爱的设计之一。
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经过苏利文大刀阔斧的删减,《人类黎明》终于看起来像模像样了,而 Ensemble Studios 面临的下一个问题就是怎么发行它。
在90年代,想要发行游戏可不是一件轻松活:发行商必须评估游戏质量,设计光盘包装盒,交付工厂进行大规模压盘,配送宣传资源,与零售商沟通出货……这些现代人难以想象的复杂商业机能在当时是发行游戏的必需品,很显然 Ensemble Studios 并没有这些部门。
托尼不敢贸然尝试自己发行游戏。他联系了好几家规模不等的发行商,但没有任何发行商相信一款历史模拟题材的游戏能打赢当时流行的众多科幻与奇幻 RTS。就在托尼为《人类黎明》的前途而四处碰壁之际,他突然想起了他当年开始做游戏的契机——微软的 WindowsGame 项目发布会。
1997年的美国计算机游戏开发大会上,微软 WindowsGame 产品经理斯图亚特·莫德尔(Stuart Moulder)宣布他们将全面进军游戏领域,并准备了充足资金以支持所有愿意合作的开发商们。但他刚一走下台,就被听众中突然杀出的托尼给拦住了。
和其他发行商一样,莫德尔也不相信面前这个手舞足蹈又略显青涩的的陌生男人能够做出一款优秀的历史模拟即时战略游戏,更不用谈挑战《魔兽争霸》《命令与征服》了。但莫德尔听说过雪莱的名字,所以他答应“看在雪莱的面子上”去达拉斯旅游一趟,顺便看看《人类黎明》的游戏原型和开发进度。
莫德尔自己都没想到的是,他后来居然彻底迷上了这款游戏。
“它真的令我着迷。其他游戏都有自己的风格,比如《魔兽争霸》就是饱受战争摧残的奇幻世界。但是《人类黎明》给我的印象就是色彩很鲜明,很绿,视觉效果很好。”不知道是不是因为莫德尔真的很喜欢8位色VGA显示屏上那一大坨绿,最终他同意与 Ensemble Studios 签订协议。微软将获得《人类黎明》的知识产权,而 Ensemble Studios 将获得更多比例抽成。
“当时流行一句俗语:大发行商把一块石头放到游戏盒子里包装起来,然后就能卖40万份。”瑞克回忆道,“我们以为微软就跟神一样全能,但后来才发现微软也是头一次发行游戏,大家都是普通人。”
瑞克笑着补充:“微软当年要是知道自己在干嘛,那他们还怎么可能跟我们合作嘛。”
发售前的最后六个月:跳票,然后把整个公司都变成游戏测试部门找bug
往好了想,微软缺乏游戏发行经验也不全是坏事,因为他们很乐意坐下来和开发团队认真商量。
“微软的市场部门,也就是我当时在的部门,特别想参与游戏制作。不过部门其实并不在意小项目组的具体工作进度,所以我决定不给托尼施加任何压力,让他的团队自由发挥。”莫德尔回忆道。
《人类黎明》就这样在微软的“纵容”下脸不红心不跳地跳票了六个月。Ensemble Studios 其实原本可以选择不跳票,但托尼力排众议要求游戏必须通过完善的测试才能发售——他是对的。如果《人类黎明》按时发售,那么它一定不会取得后来的辉煌成就。
“我在建立工作室之前就研究过游戏行业。说真的,我觉得其他很多游戏公司就是**,我真忍不了它们的氛围。”托尼对镜头直言不讳,“有一次我参观一家公司,走到一位艺术家面前和他聊天。他告诉我他在设计一辆车的轮子,这个轮子非常真实。我说,没错这很牛,那它在游戏里怎么工作呢?艺术家说,我不到啊,我只是个画画的。”
在《人类黎明》的开发工作接近完成时,托尼强制要求整个团队的所有人都参与游戏测试——哪怕他只是个画画的。事实证明这种工作模式非常有效,因为艺术家和程序员们总是会提出一些设计师从来没想到过的方案。负责重写游戏阴影效果的工程师马特·普理查德(Matt Pritchard)就指出游戏可以加入团队共享视野机制,而一群艺术家则认为用图片解释部分游戏概念比大段文字更高效。
甚至连不属于团队一部分的莫德尔都参与了游戏测试,而且还找出了一个相当致命的问题。
莫德尔每天都在打《人类黎明》的 AI,因为他觉得自己 PvP 很菜(确实)。他喜欢在地图上找到一个安全的区域并利用城墙进行卡位,然后疯狂积累资源、建造奇观、守住城墙并获取胜利,而且这么做的胜率奇高。起先莫德尔以为是自己太强了,但工程师们最终意识到 AI 的代码有严重缺陷:AI 一直在模仿人类玩家在 PvP 对局中的行为,但 PvP 里根本没人玩围家,没有学习对象的 AI 在面对莫德尔时自然会不知所措。
在最后一个月的工期里,莫德尔发现的 AI 缺陷没少让Ensemble Studios 的工程师们挑灯夜战。好消息是,工程师们成功解决了人工智能代码中的缺陷;坏消息是,莫德尔这下连 PvE 也打不过了。
“卖出10万份就是胜利”,但最后他们一共胜利了整整30次
1997年10月,最终被定名为《帝国时代》的作品在经历无数波折之后终于面世。微软的市场部门评估本作的最终销量为43万份,大幅高于 Ensemble Studios 的预期。
谈及这件事的时候,托尼的脸上一直挂着微笑:“我记得《帝国时代》发售前不久,我跟一个员工说,如果我们卖出了100万份,我就给你买一辆法拉利跑车。因为当时我们所有人都觉得,只要卖出10万份,我们就能开始做生意了。”
“其实如果做失败了也不是什么大问题,因为我们的主要业务也不是游戏,你们明白的。”托尼说,“我当时就在想,要是《帝国时代》连10万份都卖不出去,那我就解散工作室,回去做我的软件开发业务。”
1997年末的美国游戏市场充斥着各式各样的 RTS,因为所有人都想复制《魔兽争霸》《命令与征服》乃至《家园》等作的成功。莫德尔仍然记得《帝国时代》发售时的舆论反映:“很多人都觉得微软这么又守旧又无聊的公司发行一款看起来更旧更无聊的历史向 RTS,肯定会被当时流行的一堆同类游戏干碎。”
《帝国时代》发行的时候,市面上大约有四五十款 RTS 正在销售,其中人们最期待的是动视的科幻风《黑暗统治:战争的未来》(Dark Reign: The Future of War)和雅达利的《横扫千军》(Total Annihilation)。前者拥有65万份的优秀销量和多家媒体的高分评价,后者则以有趣的设计思路霸占着当时的美国游戏销量排行榜制高点。
“结果《帝国时代》发售一周后,《黑暗统治》直接连个响都听不见了。”莫德尔说。
“我看见《帝国时代》的排名一直上升,上升,上升,超过《黑暗统治》,超过《横扫千军》,最后排在所有电子游戏的第一名。不是 RTS 榜,是所有游戏,所有。”莫德尔回忆道,“报纸和杂志上到处都是《帝国时代》。媒体们乐意跟进热度,而他们的跟进又反过来助长了我们的销量,所以最后《帝国时代》成了最流行的游戏之一。”
后来的事情大家也都不陌生了:《帝国时代》最终卖出了300万份,与《魔兽争霸》大致相当。Ensemble Studios 完成了他们的夙愿,并被蜂拥而至的粉丝淹没。
顶点后的退潮:神话并未长存,各奔东西的好友们最终会在哪里生活?
在《帝国时代》发售后的几个月内,Ensemble Studios 的核心成员们非常迅速地分手了,就像当年建立时那般迅速。
瑞克·古德曼心中一直挂念着他被砍掉的科技树:“我想尝试一些史诗般的东西,我想把我当时设计的那个 RTS 版《文明》给做出来。但是托尼希望一年之内就完成续作,所以我决定退出团队,自己领导一个新工作室去做。”瑞克的新工作室 Stainless Steel 最终在2001年推出了《地球帝国》并被 GameSpy 评为“2001年度最佳游戏”,但在此后的10年间彻底消失在历史长河之中。
布鲁斯·雪莱则回到了他本应所处的位置上:顾问。雪莱并不是 Ensemble Studios 的创始人,甚至都不是公司的正式员工——他从一开始就只是一个来帮忙的外援而已。在草创团队里,职务的不清晰并不会造成什么影响;但现在 Ensemble Studios 成了一家知名企业,没法再算糊涂账了。
在另一边,苏利文代表 Ensemble Studios 与微软签订了《帝国时代2》的发行协议,并提拔了两位普通员工伊安·费舍尔(Ian Fischer)和马克·特拉诺(Mark Terrano)来领导游戏设计。微软还直接在2001年收购了整个工作室,宣布“不干涉”政策将得到维持。
伊安和马克提出了相当多的新内容,例如外交重做、市场扩展等一系列具有划时代进步性的产物——然后被苏利文大刀阔斧地砍掉了,就像当年砍瑞克的科技树一样直白。苏利文为《帝国时代2》准备了一个全新的游戏引擎并将一代原封不动地塞了进去,然后加上了城堡、帝王时代以及对应单位,做出了自动化、驻军等游戏性改良……然后这就是《帝国时代2》。
《帝国时代2》依然在市场上卖出了300万份,今天的国内玩家甚至将其称为“RTS时代的绝唱”,但2001年的玩家和媒体们可不怎么买账。“没新意”“换皮”等声音不绝于耳,而不少玩家直言买《帝国时代2》只是单纯因为画质太老,或者找不到人联机对战。
《帝国时代3》则是 Ensemble Studios 为该系列制作的最后一款游戏——虽然也卖了200万份,但很明显已经无法重现当年的辉煌。几年前还在抱怨《帝国时代2》不思进取的玩家们开始抱怨《帝国时代3》改革幅度太大且平衡性不佳,而 Ensemble Studios 的最后一部作品《光环战争》也只能在 Bungie 工作室的协助下坎坷开发。
在2009年《光环战争》发售之后,微软管理层的变动终于引发了 Ensemble Studios 的解体,而托尼也只能在一地鸡毛中找到雪莱一起重新组建自己的工作室——Robot Entertainment。
托尼·古德曼的绝唱是他在 Robot Entertainment 期间主导开发的《帝国时代 Online》。这款游戏在运营四年后就草草关服,而托尼在回首往事时也直言“RTS 已经不行了”。
十多年后的今天:老友早已天各一方,但微软正决心做一些不一样的……
今天,几位《帝国时代》创始人们都生活在美国的不同地方并做着不同的事业。
一切的开端、托尼·古德曼在 Robot Entertainment 关闭之后选择自己经营一家名为 PeopleFun 的手机游戏公司,并找来了《人类黎明》首个 Demo 的开发者安吉洛·劳顿搭伙运营。
布鲁斯·雪莱在一家名为 Bonusxp 的得克萨斯州互联网公司任职,彻底淡出了游戏设计行业;瑞克·古德曼目前在一家名为 8D World 的互联网文化工作室工作,他的主要任务是给中国儿童开发英语学习软件;而苏利文……因为觉得自己的“游戏理解”没有得到宣扬,索性去了美国东北大学担任游戏设计教授。
2018年,当时负责重写《人类黎明》光影效果的马特·普理查德在微软的授意下牵头制作了《帝国时代:决定版》三部曲。马特动用自己的人脉关系找来了早就散落在美国各处的雪莱、苏利文和古德曼兄弟,在邀请他们参与游戏开发的同时也顺便坐在一起叙叙旧——这段类似茶话会的录像也是本文主要的资料来源之一。
“我现在有个十几岁的孩子了。”苏利文说,“我老婆其实不玩游戏,但她会和孩子一起玩《帝国时代2:决定版》,因为这款游戏其实和15年前没什么区别。我不知道以后会怎么样,但我确实希望再过15年人们也会继续玩《帝国时代2》。”
雪莱则以传统体育来类比:“就像足球、橄榄球或者棒球吧。美国人玩这些东西玩了150年也没厌,而我想《帝国时代2》就是类似的东西。人们不需要新游戏了。”
托尼则以非常标准的公司 CEO 式发言结束了这场谈话:“这证明我们当年的努力是正确的。我们做的不止是一款游戏,我们给人带来了新的生活。”
Ensemble Studios 的故事就这样结束了,但《帝国时代》的故事仍在继续。
就在几天后的10月28日,由加拿大著名 RTS 开发商 Relic Entertainment 开发的《帝国时代4》就会正式解锁。Relic 在国内因其 Logo 而被玩家戏称为“水雷社”,并曾一手制作了《战锤40K:战争黎明》《英雄连》等一系列得到玩家与媒体好评的即时战略游戏——是的,《帝国时代4》其实和前 Ensemble Studios 的成员们几乎没有任何关系。但即便如此,我们也依然能从《帝国时代4》中感受到强烈的历史氛围:不仅是指《帝国时代4》的历史元素,更是指《帝国时代》系列那跨越25年的传承。
我们也将在几天内推出《帝国时代4》的前瞻介绍和游玩体验心得,对本作感到好奇的读者们不妨关注我们以获取更多资讯。
最后的最后,我也想用一句话来给这篇有点长的文章做个结尾:
老兵不死,他们只会渐渐消亡,伟大的游戏设计师们也是。我们能做的就是传承他们的思想和精神,并在未来也让人记住他们的名字。
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