《邪恶冥刻》(Inscryption)是我今年玩过的最棒的独立游戏。
我并不是一个卡牌游戏的爱好者,只玩过《炉石传说》这类大马路边的作品。但 DBG 作为一个早已是红海市场的传统游戏类型,想做出令人耳目一新的产品总归是件困难的事情。《邪恶冥刻》它做到了,它甚至做到了从头鲜到尾巴,游戏的一周目体验相当愉快。
作为一个玩家,在向别人安利一款游戏时理应更多的以客观视角来进行叙述和评价,但《邪恶冥刻》它太好了,处处充满新鲜感,它的每一段旅程都是“船”新体验。如果可以的话,我更希望大家立刻关掉文章,亲自去体验这款游戏。而本篇文章出于私心也会更多的从个人感受方面尽量不剧透游戏内容的情况下向大家叙述。
《邪恶冥刻》的开发商 Daniel Mullins Games 想必许多玩家都很熟悉,《小马岛(Pony Island)》和《六角疑云(The Hex)》的开发商,对前两部作品有所了解的玩家肯定知道,它家的作品那正常不了,在《邪恶冥刻》中同样延续了 Daniel Mullins 作品神叨叨的气质,克制、理智的疯狂。
一眼望去,《邪恶冥刻》就像随时能蹦出来血盆大口的恐怖电影一样,黑黢黢的画面,暗红的灯光,配以令人毛骨悚然的配乐和只闻其声不见其人的敌方牌手,一切都像马上出现 Jump Scare 的样子。不过我负责任的告诉大家没有 Jump Scare,虽然我并不想告诉你这一点,恐怖的氛围塑造更多的是为叙事负责,它也很好的完成了这一任务。
虽然整个游戏体验下来,其官方的各项发售前的宣传近乎“宣传欺诈”,不过在游戏的主要玩法(之一?)上还是诚实的。除开各种解谜要素外,其主要玩法本质上就是一款 DBG 游戏,玩家需要不断构建自己的卡组,以战养战的挑战敌人。游戏部分的地图和《杀戮尖塔》的设计思路较为相似,每次挑战都会是按照一定规则随机生成的全新地图(可能也没那么新)。玩家将在一次又一次的挑战中积累经验,越变越强。
《邪恶冥刻》的打牌部分规则也比较简单,概括来说即为常见的通过资源置换来获得场面的思路。每回合玩家可以从自己的牌库中抽选一张卡牌,或者选择抽取一张用于献祭的松鼠牌,而每一张被击杀或者献祭的卡牌都会产生一块骨头。献祭数和骨头数构成了玩家出牌所需要的费用体系。除了费用,攻击力和生命值等常规数值外,游戏还设计了30多种词缀、6种可供额外使用的道具,十分丰富。而衡量双方生命值的机制则是一杆天秤,每当牌手受到直接攻击时,天平的刻度会发生偏移,双方互相造成的直接伤害也会此消彼长,直至一方受到5点伤害,其将会被判负。
整个游戏的打牌系统设计的十分精妙,《邪恶冥刻》的对战体验能做到难度恰好适中,又能在重复游玩的过程中同时体验到更多的新鲜玩意和凭借经验变强的过程。具体来说游戏的难度设计适中,每一次失败的挫败感很低,虽然失败了但会让玩家对下一次挑战充满信心。而游戏的丰富度多到了夸张的地步,作为一个卡牌苦手,在第一部分的挑战中反复尝试了十几个小时,完全没有感受到任何枯燥无聊的情绪(虽然官方预计一般玩家15-20小时已经通关整个游戏了)。在游戏的第一部分,随着一次次失败后对游戏理解的加深,慢慢的也会主动尝试去搭配一些强力的卡牌组合,大多数情况下并不能按照自己的想法去搭配各种强力的组合,但往往自己认为的垃圾卡组就是能柳暗花明又一村,搭配出意想不到的效果。
Daniel Mullins Games 作为 meta 元素玩的最好的师爷之一,少不了骗观众的环节。且不说整个游戏发售前的预告几乎算是“宣传欺诈”(预告中宣传的游戏内容仅为整体的冰山一角),游戏内也充斥着各种各样的 meta 元素。像《尼尔:机械纪元》一样会删除存档的玩法已经不是太阳底下的新鲜事了,但像《邪恶冥刻》这种读取用户 PC 上文件甚至删除的还是头次见。虽然我仍然希望玩家在不要看任何剧透的情况下亲自体验这款游戏,但,安利嘛,总归要描述下游戏剧情。整个《邪恶冥刻》的故事我个人觉比较像《永生之酒》或《全能侦探社》这种多线索,看起来十分离奇,但最终能联系起来成为一个完整的故事的结构。
《邪恶冥刻》的游戏内容远不止如此,游戏中还有大量的解谜要素,本文三言两语也只涉及了游戏最开始的部分,近2/3的聊起来玩起来更有意思的游戏内容本文并未提及。就像标题说的那样,整款游戏体验下来从头到尾完全一直充满惊喜,更多的游戏内容充满着新的变化。虽然可能安利和剧透也像天秤的两端一样不可兼得,这文章也写得跟谜语人一样,但一款如此优秀的游戏真的值得更多玩家的去亲自体验。本作值得推荐给所有对卡牌游戏不过敏的玩家,我也希望这种好游戏能够被更多的玩家群体所了解和认知,也希望能在今年的 TGA 上看到它的身影。
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