作者:janloos · Published January 5, 2017 · Updated January 23, 2019
在这个指南中,我们会为你的奇幻世界制作一张地图。即使我们在做一个奇幻地图,我们也会创造一个像地球一样的世界。
为了给我们的地图增加可信性,我们将弄清楚大陆是怎样形成的,气候是如何运作的。以及我们如何在正确的地方放置真实的细节,如山脉、火山和河流。
地壳[1]位于地幔[2]之上,地幔下面是液态金属的外核。地核[3]是一个实心的金属球,尽管内核非常热,但压力阻止了它的融化。地球的外壳就像裂开的蛋壳。地球上有裂缝的部分被称为构造板块。它们在地球的地幔上缓慢地移动。
在数百万年的时间里,大陆一直在碰撞和分裂。大约两亿五千万年前,两块大陆相撞,形成了一个超大陆,叫做盘古大陆。大约5千万年后,盘古大陆开始分裂。它慢慢地形成了我们今天的大陆。
如果你看一下我们的世界地图,你会发现一些大陆,比如南美洲和非洲,似乎像拼图一样拼在一起。
开始在你的自定义地图上画一个超级大陆。确保陆地覆盖了幻想地图的三分之一到四分之一。画出五到十个大的构造板块,然后决定板块移动的方向。
接下来,开始分割你的超大陆。这在设计程序中很容易做到。
如果你用的是纸和笔,那就找一张其他颜色的纸。粗略地把你的一张纸剪成你大陆的形状,然后根据你的构造板块移动它们。
当两个板块碰撞时,一个板块滑到另一个板块的下面,推动另一个板块向上——这就产生了山脉。
让我们继续在我们的幻想地图上工作。构造板块碰撞的地区会有山脉。让我们换一种颜色,比如红色,粗略地画出碰撞发生的地方。用另一种颜色,比如蓝色,开始粗略地画出板块之间会发生偏离的位置。
当两个板块碰撞时,来自地幔的岩浆可以从板块边缘的裂缝中找到一条出路。岩浆以巨大的力量向外推进,造成了火山喷发。当板块继续移动时,岩浆就能穿过以前火山活跃的脆弱地带。火山将再次喷发,熔岩会在顶部增加另一层岩石,导致火山扩大。
当两个构造板块相互远离时,岩浆向上流动,火山岛就形成了。岩浆被海水冷却,形成一层火山岩。这种情况一层一层地继续发生,直到一个火山岛浮出海面。
并不是所有的火山都存在于构造板块的边缘。例如,夏威夷群岛就是在大洋板块中央形成的一组岛屿。这种类型的岛屿非常罕见,通常发生在被称为热点的地方。科学家们还不能完全确定热点是如何形成的。有一种理论认为,地幔内部有一些温度很高的圆柱状区域,炽热的地幔物质从这里上升,将覆盖在上面的岩石外壳“烧”穿,使得岩浆喷出地面,最终形成了火山。
在数百万年的时间里,火山和板块一起移动。然而,热点大致停留在相同的位置。这就形成了新的火山岛,形成了岛链。
在地图上绘制构造板块时,在边缘添加一些火山岛链。再加上三到四个由构造热点形成的岛链。
现在我们知道了大陆的位置和形状,也知道了山脉和岛屿链的位置。是时候添加一些细节了。
水流的冲刷会改变大陆海岸的样子,这叫做海岸侵蚀。潮起潮落,慢慢地侵蚀着海岸。沉积物被海水冲到其他地方。现在只要知道我们的海岸线并不是笔直的就足够了。大陆看起来就像可以拼在一起的拼图,但是侵蚀使边缘参差不齐。
画出你画出的大陆,现在把海岸线画粗糙一点来模拟侵蚀。
我们已经粗略地勾勒出我们的山脉将在哪里。现在是时候添加它们了。稍后会添加一个关于绘制山脉的单独教程。
我们气候系统中最重要的因素是太阳,在电影《星球大战》中,你可以看到卢克·天行者站在他的星球塔图因上,看着两个太阳落下。
随着开普勒-16b行星的发现,科学家们已经确认存在围绕两颗恒星运行的行星。所以像塔图因一样的世界是可能的。两个太阳会使我们幻想世界的气候系统变得相当复杂。这就是为什么我们将坚持使用一个太阳作为本指南。
我们都知道地球绕着一个轴自转,北极在上面,南极在下面。我们也知道地球绕着太阳转。地球绕地轴旋转的角度和地球绕太阳旋转的角度是不同的。当地球围绕太阳公转时,地球的不同部分会吸收更多的阳光这导致了一年的季节变化。
赤道周围的地方全年都能获得大量的阳光。使它们成为地球上更温暖的地方,在离赤道稍远一点的地方,我们发现了热带。它们得到的阳光多少取决于一年中的时间。所以它们更容易受到季节的影响。然而,由于它们离赤道如此之近,它们仍然能捕捉到大量的阳光,使它们成为地球上温暖的地方。
除了热带,我们还有温带。它们受季节的影响更大。它们可以从夏天非常温暖,到冬天非常寒冷。除了温带,我们还有我们的轴的顶部和底部,极地地区,也被称为北极和南极圈。这些地方接受的阳光最少,导致全年都很冷。
风在我们的气候系统中也扮演着重要的角色。然而,天气系统是非常复杂的。
现在只要知道有六个甜甜圈形状的环流圈围绕着我们的地球就足够了。如果你想知道更多细节,我建议你在不同环流圈的名称上做一些搜索。这些环流圈被称为哈德里环流圈[7]、费雷尔环流圈[8]和极地环流圈[9]。
在赤道附近,天气温暖而潮湿。是热带雨林的理想地区。南北纬30度,气候温暖干燥。这是沙漠的理想地带。赤道以南和北纬60度,天气更冷更潮湿。在北极和南极,天气寒冷干燥。如果南极洲没有被冰覆盖,它就会像撒哈拉沙漠一样干燥。这些气象单元中的风遵循一定的模式。这可能会导致某些海岸线比其所在纬度应有的温度更热或更冷。
开始想象你的幻想世界地图上的哪个区域会有什么样的气候:
在冰河时代,冰川覆盖了两极附近的大部分陆地。几千年来,冰川的冰在陆地上来回移动。又融化又结冰。靠近海岸、靠近两极的高海拔地区受到了大量冰川的影响,形成了陡峭狭窄的河口。在我们的地球上,北半球的阿拉斯加、格陵兰岛和挪威有许多峡湾。还有新西兰,南智利和南半球的南极洲。
当你画你的自定义地图时,添加一些峡湾使你的地图更可信。
风在河流的形成中也起着重要的作用。当云碰到山脉时,它们会冷却下来并开始释放雨水。这就是为什么河流大多从高海拔地区多风的一侧开始。
现在我们知道了风的模式和山脉的位置,我们可以开始想象河流可能形成的区域。当我们绘制自定义地图时,我们将绘制世界上最大的河流。可与密西西比河或亚马逊河相媲美。当我们制作一张更详细的大陆甚至陆地地图时,我们可以添加更小的溪流和河流。
河流开始时是涓涓细流,慢慢流向大海。河流弯曲的方向受到风、海拔和沉积物类型的影响。河流不会分裂成新的溪流。然而,其他的小溪可能会加入河流向下移动。
世界上最大的湖泊是在冰河时代末期形成的。冰原的融水形成了巨大的湖泊。
湖泊形成的另一种方式与河流形成的方式相同。雨打在山的一侧,水冲刷下来。由于高差,可能会出现瀑布。雨水汇集成一个水池,形成一个湖泊。其他的湖泊可能是由流星撞击地球造成的凹痕形成的。或者火山喷发后,喷火口内,因大量浮石被喷出来和挥发性物质的散失,引起颈部塌陷形成漏斗状洼地,即火山口。后来,由于降雨、积雪融化或者地下水使火山口逐渐储存大量的水,从而形成火山湖。
在绘制自定义地图时。增加一些大的冰川湖,以及一些靠近山脉的小湖泊。
现在我们已经大致了解了气候在自定义地图上的工作原理,我们可以开始添加详细的地形了。请记住,靠近湖泊和河流的地区会比干旱地区有更多的植被。
一个单独的教程将添加如何绘制地形细节,如森林,草地,沙漠和沼泽。现在,我强烈推荐WASD20的教程。
本教程的下一部分将使用less规则[11]。尝试自己的风格。当你还在寻找自己的风格时,我建议你从你喜欢的制图师那里获得灵感。模仿这张地图的风格,使用下面的方法。
开始在你的大陆的东南方画一条粗黑线。这将给他们一个3D效果。接下来开始沿着你的海岸画一个细轮廓。最后,添加许多小的水平线出你的大陆。
现在,我们将添加一些映射元素,例如经纬度网格、罗盘玫瑰和比例尺。为了这些,我让自己从旧的现实世界地图中获得灵感。历史上我最喜欢的一些制图师是威廉和琼·布鲁父子[12]。寻找他们的地图,寻找灵感的源泉。
添加这个阶段,我也将添加一些阴影到我的山,小山和森林的右边。
地图的颜色在你的幻想世界/故事/角色扮演战役中扮演着重要的角色。
想一想,一般的心情会是怎样的。如果这是一个非常神奇的故事,你可能想要使用一些紫色和蓝色。或者你想要黑色故事,以不死族为特色,用灰色调。如果是关于恶魔和魔鬼的故事,使用像红色和橙色这样地狱般的颜色。
也许你想让你的读者/玩家去解读你的情绪。然后把它保持为黑色和白色,就像一个墨水地图是一个好主意。
在这张地图中,我设想了一个设定在类似于17世纪欧洲但带有经典奇幻竞赛的世界的故事。西部大陆大约在100年前才被发现,现在正在被探索和殖民。我希望这些色彩能表现出一种冒险和好奇的情绪。
让你的幻想世界鲜活起来的最后一招是添加地名。这在设计程序中是最简单的。在这张地图上,我使用了Times New Roman字体。在制图界有许多不同风格的标记。最重要的规则是易读性。使你的地名易于阅读。对于这个地图,我使用了以下方法:
海洋和大陆:松散跟踪。
沙漠、悬崖和岛屿链地名:松散跟踪。
山脉链地名:斜体粗体,紧密跟踪。
城市、村庄和堡垒地名:斜体,紧密跟踪。
对于所有的地名,我在外面加上了一个描边[13],在背景的颜色上。当你标记一个区域,如大陆或海洋,试着让它适合大约2/3的面积的宽度。可以通过增加字体大小来实现,也可以通过跟踪来实现,比如在单个字符之间添加空格。
当你标记位置时,把它们放在图标的右上方。例外的情况是,当地名重叠或似乎形成一个单词时,您可以移动地名以增加可读性。
1.地壳:地质学专业术语,是指由岩石组成的固体外壳,地球固体圈层的最外层,岩石圈的重要组成部分。
2.地幔:地幔是地球的莫霍面以下、古登堡面(深2885km)以上的中间部分。其厚度约2850km,占地球总体积的82.3%,占地球总质量的67.8%,是地球的主体部分。
3.地核:地核是地球内部古登堡面至地心的部分,其体积占地球总体积的16.2%,质量却占地球总质壁的31.3%,地核的密度达9.98-12.5g/cm³。
4.火山群:火山群是在一定区域范围内成群分布的火山群体。
5.海岸侵蚀:后退海岸,又名海岸侵蚀, 是指在自然力(包括风、浪、流、潮)的作用下,海洋泥沙支出大于输入,沉积物净损失的过程,即海水动力的冲击造成海岸线的后退和海滩下蚀。
6.大气环流:大气环流,一般是指具有世界规模的、大范围的大气运行现象。
7.哈德里环流圈:哈德里环流圈(Hadley Cell),又称信风环流圈,三圈环流之一,低纬度环流,是一个直接的热力环流,跨度约为30个纬度。哈德里环流圈是信风的直接来源。
8.费雷尔环流圈:费雷尔环流圈(Ferrel cell)是指平均经向三圈环流中的中纬度环流圈,亦称间接环流圈,此环流圈是费雷尔首先提出,故此命名。
9.极地环流圈:极地环流圈是在纬度60°附近和极地之间构成的一个闭合环流圈,属于在地转偏向力作用下形成的三圈环流的一种。
10.峡湾:峡湾是一种特殊形式的槽谷,为海侵后被淹没的冰川槽谷,是冰川槽谷的一种特殊形式。
11.Less规则:未查到这个规则具体指得是什么。
12.威廉和琼·布鲁父子:原文为the father and son, Willem and Joan Bleau.
13.描边:原文为For all the labels, I added a small stroke on the outside, in the color of the backgroun.
估计发布的时候我就该开始成考了,我还真是会作死。还有希望大家不要像我一样只喜欢备团,不喜欢开团,准备好剧情、地图、怪物,叫好pc,然后鸽掉。
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