在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Brothers)的第一大关第二小关最后,如果玩家借助上升平台跳到版面顶端的一层砖块上并一直向右走,便会来到一个名为“扭曲空间”(Warp Zone)的地方,在这里有三根水管,分别通向第二、三、四大关。这个跳关设定看似简单,其实蕴含着一个相当有趣的概念:“非线性”(Non-Linear)。“扭曲空间”这个名字本身便非常清晰地指出了这个区域的特征:将关卡的原始构成(自左至右、第一关接续第二关、顺序不可逆且不可跳过任何一关)扭曲,通过将原本顺序并不相连的两关以水管相连接,令玩家可以跳过其间的关卡,快速通关,而其本质则是对游戏关卡线性设计的突破。
Linear & Non-Linear 何谓线性、何谓非线性,最重要的分别在于对“顺序”的不同设定,而这顺序又包含了时空两个维度:线性的时序依从时间顺序的先后发展,而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种超乎想象的叙事方式;线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。
四种游戏模式在业界中均有明晰的例证:关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》(Castlevania: Lords of Shadow)及注重剧情的日式/中式RPG均采用了这种设计;非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》(Assasin’s Creed)系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合;线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》(Prince of Persia)系列(第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》);关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》(Fallout)系列。
非线性关卡设计自发展之初至今,已经衍生出多种形式,前面提到的《超级马里奥兄弟》中的跳关只是一个开始。整个产业的初期,在非线性关卡设计上做出大量探索的,正是彼时的业界霸主:任天堂。在家用机初期的红白机(FC: Family Computer)时代,大量的动作游戏都采用了线性的关卡设计,其中最为知名的就有大家非常熟悉的《魂斗罗》(Contra),除去传说中的“水下八关”,整个游戏大部分都是一路向右(个别关卡向前),玩家没有分支路线可以选择,游戏也未设计多个结局。这种完全固定不变的关卡设计虽然藉由高难度保证了游戏一定的可重玩性,然而一旦玩家透过反复磨练技艺并背版通关,二周目的动力便不大了。这种线性高难度游戏的设定其实是沿袭自依赖玩家操控角色死亡后再度投币来实现盈利的街机游戏,在家用机可以不限制尝试次数的前提下,仍然以这种方式来实现游戏的可重玩性,其实代表了一种设计思路的僵化。
The Legend of Zelda
《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的出现就改变了动作游戏完全线性的设定:虽然游戏中的九个迷宫版面设定并未变化,但除去最终迷宫外,其余八个迷宫的攻关顺序完全交给了玩家自己选择(个别迷宫需要先取得其他迷宫中的道具后才可顺利探索,八个迷宫的难度也高下不一)。在关卡设计不变的情况下,通过将攻关顺序的选择权交给了玩家,《塞尔达传说》的可重玩性便不再完全依赖高难度来强迫玩家反复尝试(当然,这并不意味着《塞尔达传说》很容易)。这种将线性游戏关卡设计对玩家限制的放开,反倒大大提升了游戏的可重玩度。在《塞尔达传说》的基础上,《银河战士》(Metroid)与《洛克人》(Megaman/Rockman)走得更远,前者大幅强化了2D横版动作游戏的探索及解谜要素,形成了2D游戏的“开放世界”;后者则透过强化了攻关顺序与关卡难度之间的关系,以特定顺序攻关后,便可以依赖头目战后所获得的武器大幅简化其他关卡的难度。
乱序叙事延续自电影及文学中常用的叙事手段,其中最为出色的一部作品是《武者之心》。玩家在整个游戏过程中,即会遇到将来的自己,也会遇到过去的自己。两者之间的互动及现代与上古两个时空的交错,让这个故事的叙事逻辑变得异常跳跃,像极了《回到未来》(Back to the Future)电影三部曲中的设定。《幽灵诡计》(Ghost Trick)同样在打破时间线这个概念下,讲述了一个极为优秀的故事,这种对线性时序的颠覆虽然并未完全将玩家从欣赏故事的位置转移到推动故事的位置上,却毫无疑问增加了故事的趣味。从时至今日,还有人对《武者之心》中的时间逻辑进行讨论,便可见一斑。
由玩家的选择来建构叙事的另一个优势是,玩家对于剧情的代入感大幅增强,游戏在叙事层面的可重复性也随之大大增加。举《请出示证件》(Papers, Please)为例,游戏共有十余个结局,虽然不尽相同,但在实现的过程中,无一不依赖玩家的决定,这些决定在道德层面对玩家进行着拷打,让你在保持良心安稳与维持家庭生存这两个选择之间进行痛苦的抉择。《我们之中的狼》(Wolf Among Us)同样在一次次选择中挑战着玩家的道德观与判断力,你的每一个抉择都可能拯救或者毁灭一个生命。通过将叙事的权利赋予玩家,游戏制作者同样将承受选择后果的责任扔到了玩家肩头,让他们第一次感受到了有如在真实世界中做出选择的进退两难。
The Stanley Parable
非线性叙事第一次真正将游戏的叙事从电影、卡通等艺术媒介的层次带到了现实的界域,而这种转变的背后,其实隐藏着游戏与其他艺术媒介中,受众最根本的不同:主动性。不论电影、电视还是书籍,也不论叙事是否按照时序,还是如《记忆碎片》(Momento)或《低俗小说》(Pulp Fiction)那样将故事进行拆分重组,这些传统媒介的叙事模式中,受众始终扮演着被动接受的角色,而游戏中的非线性叙事架构则将玩家推倒幕前,成为叙事的引领者,由此带来的优势除了让玩家更加贴近游戏角色、让游戏故事更加贴近现实生活的不完美,还有最为重要的一点,就是将叙事的重心从讲述故事转移到了传递感受。回望一下非线性叙事下最重要的一部作品《史丹利的寓言》(The Stanley Parable),或许很难从无数分支剧情和无数结局中归纳出一个能够涵盖全部叙事碎片的完整故事,但你能够从中收获的那份对于这个亦真亦幻的世界中所蕴含的那无限可能性的尝试愿望,是不会变的。透过这款游戏,我们所体验到的,是日复一日枯燥重复生活的乏味,以及整个世界所蕴含的无穷叙事可能性,而你我的生活,其实同样如此。通过击破讲述一个完整故事这一执念,非线性叙事所接近的,是对你我真实生活现状的描摹,而这一点,是任何一个故事都难以望其项背的。
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