自10月12日《喋血复仇》(Back 4 Blood)发售后,关于这款游戏的大部分讨论就变成了“游戏中什么卡牌配装最强”。从各大媒体给出的7-8分评分来看,这款游戏完成了4人PVE游戏的基本要求:为玩家提供一次2小时,有一定挑战性的合作战役体验。
然而及格之外,《喋血复仇》也迎来了不少抱怨:怪物经常刷在地图边缘,远程怪物强度过高,枪械配件无法更换,怪物太多容易翻车……一系列不太令人愉快的体验,很容易让人想到《求生之路》时代的“AI 导演”——一套快10年的关卡机制,可能都要比《喋血复仇》顺心。
理论上来说,《喋血复仇》基于卡牌的AI设计应该也能达到“循序渐进”的难度曲线,可是为什么《喋血复仇》的难度曲线,却跟耍玩家玩一样忽高忽低呢?
《喋血复仇》关卡的多样化,依赖的是游戏开局的负面卡牌。这些卡牌主要针对怪物和环境设计,通过给怪物增加属性(攻击力上升、攻击提供Debuff)和增加环境障碍(妨碍视野、更容易触发尸潮)让玩家更容易触发高强度战斗,从而要求玩家谨慎,相互配合。
“Debuff叠加”的关卡变动,吸收了《求生之路》系列“难度插件服”的设计要素。然而这样的关卡设计,有一个底层问题无法解决:
4人PVE游戏的关卡,应该跟随玩家团队状态动态调整难度。随机Debuff叠加,仅仅是机械的向关卡填充内容,这就导致游戏的关卡十分呆板,战斗和关卡地图的关系完全分裂。玩家一旦选定自己的天赋牌组,后续关卡无法更换,失去了针对Debuff的应变能力。
以“老兵”难度负面卡牌为例,“钉刺感染者”的卡牌,将普通敌人的攻击力从2上升到4。“燃烧感染者”卡牌,则是给玩家制造一个持续4秒的DOT伤害。按照老兵难度玩家血量140计算,超过4名以上的敌人将在5到7秒导致玩家倒地。
按照传统的“AI导演”思路,如果普通怪物的攻击力就能这么强,两种感染者应该做出清晰的分类,在不同的场景刷新不同的感染者。可是在卡牌机制下,一旦两者同时起效,两种感染者就会像杂粮米饭一样混合成尸潮,玩家在具体战斗中很难分配优先级。
颇为诡异的是,“钉刺感染者”也能享受“燃烧”的负面效果。一个燃烧的钉刺小怪靠近玩家,居然可以造成8到12点的基础伤害。一轮小型尸潮过后,玩家的资源将会遭遇极大的消耗,如果游戏战役还处于早期和中期,玩家将无法应对特定的“触发尸潮”任务。
另一个经典的案例就是“酸液感染者”,这种感染者如果死亡,将会在地上留下一滩酸液池,造成DOT伤害。一旦这种敌人出现,玩家的战斗应该尽可能控制距离。然而为了团队配合,玩家组队时往往会加入一名近战玩家。目前游戏中没有酸液抵抗卡牌,玩家也无法更换到远程牌组,整个团队的战斗能力,因为一张卡牌遭遇了重大打击。
卡牌机制的加入,让《喋血复仇》的难度变得飘忽不定。雪上加霜的是,为了让游戏“更有挑战性”。游戏制作组在大幅提高特感强度的同时,却在怪物刷新机制上严重退步,导致Boss在前期,就能在战斗上拥有优势。
传统的4人PVE游戏中,针对远程敌人设计有一套制衡原则:血量、攻击力和持续性,一种敌人只能三选一。《喋血复仇》中仅有的3中远程怪物都是“三选二”,导致玩家经常感觉自己的枪,还不如对面的“生化武器”。
以喷涂者为例,这是一种肥胖的,远程喷涂酸液的感染者。由于《喋血复仇》的怪物强度设计,这个小胖子并不会像预期一样,挨上几枪就爆炸。到这里,怪物强度还算正常。然而它的酸液射程经过玩家多次判定,往往能达到15-25m,并且还可以持续进行范围喷涂。
15-25m是什么概念?这个距离已经是FPS的“中距离射程”,对于《喋血复仇》这种“打尸潮”的游戏而言,基本就是“远距离射程”。一个利用大面积酸液限制玩家移动的怪物(酸液面积比《求生之路2》Spitter还大),还能掌握超过玩家枪械的射程,导致高难度下,喷涂者和尸潮基本代表着团队暴毙。
作为远程怪物的另一种代表投掷者,它的远程攻击则会将单个玩家钉在原地,被钉住的玩家周围会迅速形成尸群将玩家打倒。可以看出,这一技能专门针对单独行动的玩家,其远程攻击的效果应该限制距离和判定。投掷者作为精英级别的敌人,也应当限制出生数量和范围。
然而这种“精英”级别的设计,被游戏中的怪物刷新机制砸了个稀巴烂:游戏中的怪物刷新遵循的是“定时数量制”。时间一到就会刷新一定数量的怪物,怪物的种类和刷新位置却并没有严格限定。并且一个警报对应独立的一个尸潮,一个尸潮又要对应一种数量的怪物。
“堆怪式”的敌人刷新分布,可以让场上存在2到3个投掷者,它们的“定身技”就会像20mm机炮一般有频率的在地图边缘,开启扫射模式,最终把4名玩家全部定在原地——同样的问题,基本所有特感都会出现。强度高、攻击鸡贼、还会批量生产的特感,也让玩家在一次有一次的高强度战斗中疲于奔命。
目前《喋血复仇》的主要问题,还是停留在战斗层面。不过由于卡牌的存在,这款游戏的战斗和底层关卡设计一直处于分裂状态,这也暴露了另一个问题——游戏关卡的风险很高,收益并没有预期的那么好。
我们先看风险,游戏当中主要的风险要素就是以鸟群、警车和警报门代表的一系列警报,警报触发尸潮。目前除了警车以外,警报门可以利用工具解锁,感染者打破警报门可以避免警报。鸟群可以利用爆炸物,闪光弹和霰弹枪射击处理。表面上来看,游戏的风险收益相对均衡。
可是在实际关卡中,游戏制作组为了突出“选择利用资源”的要素,经常把风险堆在玩家脸上,强迫玩家做出选择:警车里面刷新大量铜币和装备,警报门后有更好的物资,或者必经之路上刷新大量鸟群。营造出了“如果玩家不冒风险,就没有收益”的氛围。
然而从玩家的角度看,工具箱只能开一道警报门,为了清除鸟群用光爆炸物,面对后续尸潮就会缺乏资源,警车触发的大规模尸潮也可能消耗掉刷新的铜币。这些“风险回报”的选择题,并没有产生决定性的变化,玩家往往会做出更加保守的选择,关卡多样化也无从谈起。
这种“强迫选择题”,在游戏第三章关卡中达到了最高峰,游戏第一关的玉米地中,出现了大量的鸟群,甚至是惊扰尸潮的告密者。如果开启收割机,则可以清出一条通路。如果不开启收割机,附近可能会有物资刷新点,二者都需要工具箱。
然而在老兵难度下,玩家在做“收割机选择题”之前,可能就已经经历了两次小规模的尸潮。在更高难度下,能够优先回复血量的物资收集点,必然是最好的选择。就算开启收割机清除了路上的障碍,游戏后期还会刷新大量的鸟群(可能还有警报门),根本没有选择的必要。
玩家可能要做的另一种选择题,就是“是否完成支线任务”。游戏当中可能刷新任务物品或者特殊Boss,按照要求(限时、不能倒地、不触发警报)有特定收益。然而在高难度下,支线任务的特定要求基本无法满足,任务奖励也基本固定。玩家费心费力的完成支线,奖励仅仅是500铜币和补给点数,自然也就没有了选择的必要。
《喋血复仇》制作组的设计目标,是尽可能提供多样化的4人PVE战斗。然而与前辈相比,他们引入的卡牌系统,只是将掌握游戏关卡全局的“AI导演”切分成了十几张卡牌,再将这些卡牌随机组合,让电脑自行创建一套可能的怪物尸潮。
不过PVE游戏中“AI导演”要素的引入,是有其关键原因的。PVE中难度起伏的战斗,与玩家团队的状态和选择密切挂钩。“AI导演”一直在根据玩家的战斗和决策进行调整,让整个关卡具有节奏感。这种全局化的统筹,恰恰是卡牌系统无法实现的目标。
实际上,按照现在的游戏制作流程考虑,统筹“AI导演”耗费大量团队资源,需要老牌制作团队,并且费力不讨好。不过既然Turtle Rock工作室已经硬着头皮选择去做PVE,他们就必须要在“AI导演”这件事情上痛苦一段时间。如果他们在未来的游戏更新中,无法根据玩家状态动态更新关卡,而是想靠卡牌吃天下的话,《喋血复仇》后面的路可能很难走。
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