2021年10月27日0点,当我正准备睡觉的时候,收到了EPIC发来的邮件——《Darkest Dungeon 2》可以购买了。当即重新打开电脑,下单购买,下载,打开游戏。看着启动画面那个“姨妈勾”LOGO,我长舒一口气。之后就是一口气玩到6点,实在困得撑不住了才上床睡觉。等到睡醒之后,马上爬起来打开机核网站开始写这篇稿件,想把我这5个多小时玩到的内容和大家分享。
由于这只是玩了不到6个小时的初次体验,有些在游戏进程中才能截到图的东西就暂时没有图只有文字描述了——但是我会将应该表述到的内容尽量表述出来。或许会是想到哪写到哪,大家就当是在看STEAM评论区吧。
首先购买的话目前可以先去EPIC商城万圣节活动当中领一个10美元的优惠券(商城直接折合成65元人民币了),再购买包含原声音乐的版本(108元。因为本体不符合优惠券的打折门槛),结算下来只要43元人民币即可买到。
上一个我玩过的画面变化如此大的游戏系列,还是《崩坏学园2》到《崩坏3》的进化。《Darkest Dungeon》一代画面我相信不用多做介绍,不能说是非常简陋,只能说是纸片人对撞了(笑)。目前游戏容量依然只有2G多,但画面变成了炫酷的三渲二,从纸片人对撞变成了超高级的纸片人对撞,瞬间就时髦了起来。各种画面细节,包括动画等都非常丰富,整体3D化并三渲二之后,初次接触就差点让我原地○○……强盗的转小刀动作和盗墓的扶帽子造型太帅了!
游戏更加roguelike化,游戏一开始不用选难度,但是也和一代不一样没有一个哈姆雷特镇作为你的基地。这次是整个游戏有一个账号进度,每一次游戏流程都会积攒经验值(游戏中被称为“HOPE”),从而给账号升级,解锁各种要素——上一次看到类似的机制还是在《欺诈之地》《杀戮尖塔》和《怪物列车》这类卡牌爬塔游戏当中。
游戏整个流程和《杀戮尖塔》很类似(包括地图也是,十分爬塔),每次新游戏都是直接开始一次新的爬塔流程,玩家操控马车,以背后空中跟随的视角在一条向屏幕深处延伸的道路上前进和左右拐弯——是的,没有后退。
一开始是固定一段准备流程,马车路过十字路口招人——路过一个宝箱稍微捡点东西——路过一个补给点——路过老桥(目前没有事件触发)——路上遭遇一波野怪——停靠在旅店。之后在旅店进行补给修整之后,可以从随机给出的几个方向当中选一个。这类似于1代不同的地点,路上的小怪啥的完全不一样,还有可能附带额外的战场效果,比如敌人的所有抗性降低、敌人的血量增加等。出发后就开始爬塔,直到下一个旅店为止,算是过了一张图。
每张图当中还有一个附带的支线要求,比如在互动点以外的道路中战斗超过三次、不能访问瞭望塔、全程亮度保持在40以上等,如果在到达下一个旅店时要求被满足了,就会额外获得一些奖励。在这样过好几个图之后,会迎来最终的BOSS战,类似于1代的DD4,直线道路,先两场小怪战,然后打BOSS。我因为只玩了5个多小时,在第二把的时候见到了BOSS,但是没打过,被完全碾压了过去……
这次是选4个人组成一个小队,后面再也不能更改,并且队伍站位顺序就是一开始选人的时候排列好的顺序。一开始只解锁了瘟医、盗墓、强盗、老兵四个人物,每个职业应该是只能存在一名,不能重复选择。我在写这篇稿件的时候,刚把整体进度升到5级,解锁了一堆新的物品、饰品、怪癖,以及蛮女。后面大概会有2代新加入的职业,但是大部分还是老面孔——没有十字军和修女,因为好像据说官方给出的1代结局就是这两位喂了老祖宗。一号位老兵,二号位强盗这个没问题,但是三号位建议放瘟医,四号位放盗墓。这是因为二代将治疗削了很多,瘟医的战地医疗一场战斗中只能用3次,而且目标血量在50%以下时才能回血,不然只能治愈流血、中毒和燃烧(新加入的)三种状态,因此瘟医更多需要参与到输出当中,而三号位站瘟医四号位站盗墓的方案,比三号位站盗墓四号位站瘟医的方案在整体上有更多机会使用伤害技能。
在玩了几天之后我发现之前的理解有点偏差,盗墓还是劈头盖脸伤害高,响应“连击”机制的话还有额外50%的暴击率,只要暴击出来就是超高伤害……反观远程技能,只有各种刮痧而已……瘟医放在4号位完全可行,因为她要忙着降压和致盲……
每次新游戏后,招人时每个人身上都会随机有一个正面怪癖和一个负面怪癖,因为也是才开始玩,所以不太清楚这个池子有多深,但是如果想玩好的话,估计得多凹几次开局了。
这次每个人物在战斗中可以带5个技能,一开始也只有5个技能。后面还有一堆未解锁的技能,这个在游戏流程中遇到特定的建筑(叫“Hero Shrine”),每次访问都可以从队伍当中选择一名队员解锁一段黑历史章节(有只说话就行的,也有要战斗的,战斗要满足条件才能成功解锁,否则就浪费一次机会),之后永久解锁一个技能,下次新开游戏这个解锁还在。
如果由技能全部解锁的人物访问该建筑,则会奖励一点技能点供升级技能用。
这次的地图和《杀戮尖塔》非常像,也是向上多分支道路,通往不同节点,每个节点都是强制互动。然后在节点之间的道路上,会散落大量的杂物堆,玩家可以操控马车左右拐从而碾压这些杂物堆,有可能会获得道具或物品,但是整体控制挺难受的。选择不同道路分支也是靠手动操控马车转弯,因此我还遇到过一次往左转,然后忽然想去最右边那条岔路,最终马车开进了中间岔路的情况。所以对于路线的选择一定要想好了之后再往前走。这种时候每个队员有可能还会给你一个他想去的路线,如果走上去了就减压力,没走上去的话就加压力。在路上行驶的时候,各个队员会缓慢回血,也会随机增加或降低压力,或者随机和另一个队友增加或者降低关系(这个后面再说)。亮度机制依然有,这次是马车背着火把,而且你不能随意补充亮度,只能在难民营中补给回复一些,或者亮度变成0之后在路上强制踩地雷进入一场高难度战斗,胜利之后回复一些。
账号等级提高之后会解锁一种物品,需要在战斗中使用,每次可以提高15亮度。
由于互动点是强制互动的,所以一定要选好路线。有些点在没有走上相应道路前是问号,你可以赌一把,也可以访问地图中的“瞭望塔”互动点,以便揭示直到下一个旅店为止之后所有互动点的具体内容。
互动点有好几种类型,有直接给你物品的箱子,有可以付钱回血和付钱治疗怪癖、疾病的路边医院,有出售各种压根没用或者买不起的道具的商店(而且只卖不回购,别想了),有难民营(不同队员会给出不同的方案,诸如通过交易进行补给,或者盗窃,或者抢劫之类的,你需要从中选择一个队员执行其方案,其他人有可能会因此提高或者降低和该队员的关系),有藏宝地(依然不同队员给出不同方案),有战斗地点(包括一场战斗类型和多场战斗类型,多场战斗类型的那种可以在每场战斗胜利后选择继续还是跑路,如果继续的话会越来越难,但是胜利后获得的奖励也会越来越高),有瞭望塔,有解锁人物技能的英雄神龛等等。
这次新增了一个“烧伤”状态,和流血、中毒一样是DOT。
压力变成了一共10点,满了之后就把自己变成血皮,同时大幅降低和其他队友间的关系(减3点),之后压力减少,但是不会到0。
这次不会发疯或者振奋了,新系统是队员间的关系。任何两个队员之间都有一定的关系数值,无附加效果的区间是±6,到了6或者-6之后就开始随机给这两个队员一个好的关系或者坏的关系,并且把相应数值变为10或者-10。关系会在路上随机增减,互动点里面选择不同队员的方案时也会变化,但最主要的是在战斗中随机因为某种行为而触发变化。比如一个队员打死一个怪,另一个队员就有可能觉得被抢人头了所以两人之间的关系减少1点,也可能觉得这个击杀忒炫酷了所以两人之间的关系增加1点——甚至我还遇到过老兵给瘟医保护,然后盗墓因为老兵不保护她而减了1点关系。如果有好关系的队员间关系数值掉到了6,或者坏关系的队员间关系数值增加到了-6,那么两人之间的已有好关系或者坏关系作废数值变回0,下次重新判定。
好关系会在战斗中随机触发帮忙补刀、帮忙降低压力、帮忙给与增伤BUFF、帮忙回一口血等,坏关系会在战斗中随机触发增加压力、临时禁用某个技能、临时禁止位移等。反正最好一开始先尽量做一个好关系,每个人应该都有各自不同的触发条件和机制,但是这个目前玩得少还没研究出来。
有些好关系也会带来负面效果,比如“爱慕”的两个队友,在一个受到特定伤害(不确定是不是暴击还是啥)之后,另一个人会增加1点压力。
物品分为旅店中使用的物品(减压的、改变关系的、回血的、增加下一张图当中的BUFF的)、战斗中使用的物品(这次需要每个人装备一个堆叠的物品,每次轮到该队员行动时可以不消耗行动次数地使用一次相应的物品)、给马车装的物品(比如增加钱堆叠上限、增加4个背包格子上限等)。战斗物品的这个改动很让人不习惯,但是由于只能在特定的人装备后轮到这个人了才可以使用,所以物品效果要增强一些,比如绷带是治愈流血顺便恢复目标10%血量上限的血。
如果两人之间的关系已经达到10,那么在使用那些标着“大概率提升关系、小概率降低关系”的物品时一定会降低关系,所以要慎重使用。
这次如果没有BUFF或者DEBUFF的干扰,所有攻击都是必定命中的。BUFF和DEBUFF分为两类,大部分都是根据触发次数堆叠,每触发一次减少一个堆叠,触发完了就没了,比如说使用一个技能获得两层“下一次受到的近战伤害减半”,受到一次近战攻击堆叠就减少一层,两层全触发完了就没有了——已经见过的有下次攻击伤害降低、下次攻击必定暴击、下次攻击伤害增加、下次攻击命中率降低、受到的下次近战攻击伤害增加、受到的下次远程攻击伤害增加、受到的下次近战攻击命中率降低、下次受到攻击后反击、下次位移无效等,具体数值以10%、50%和75%为主。还有少部分和一代一样是持续特定回合数,这类比较少,已经见过的有3回合内各类抗性增加、永久受到的近战伤害减少等等。这种机制有利有弊,具体的请自行体会。
本次昏迷变得非常稀少,相对应地,增加了状态“dazed”作为昏迷的下位状态,该状态效果是将行动顺序挪至本回合最后。增加了一个“连击”的状态,很多技能在打有该状态的目标时才会触发额外的效果,并且攻击之后无论是否触发,“连击”状态都会消失。老兵的盾击、蛮女的吼,在1代里面带昏迷的,到了2代都是技能在升级过后触发了“连击”状态才会附带昏迷——而且照样有可能被抵抗啥的。“连击”状态只有一些升级过的技能能附加,有些是几率附加(比如瘟医的闪光弹,33%几率),有些是必定附加(比如强盗的抵近射击和追踪射击)。
技能只能在旅店里面用爬塔过程中获得的技能点(支线奖励、高难度战斗奖励、其他事件奖励等)进行升级,每个技能升级需要1个技能点,且只能升一次级。比如老兵的守护,升级前是给一个队友挡刀2次,同时获得2层“下次受到的近战攻击伤害减少50%”的BUFF,升级后就是3回合给一个队友挡刀3次,同时获得2层“下次受到的近战攻击伤害减少75%”的BUFF。
回血技能变得非常稀有,不过是按照目标血量上限的百分比回复,目前稳定治疗只有瘟医(修女没有了,阿三没解锁),瘟医的战地治疗一场战斗只能用3次,并且只有在目标血量在50%以下时才有回血效果,升级前是回20%,升级后是回25%。盗墓有个给自己“下回合行动顺序提前”的BUFF和“下次受到的近战攻击命中率减半”的BUFF的技能,在血量25%以下时才能附带回复(具体百分比忘了)效果。所以要善加利用受到伤害降低、受到攻击命中率降低的BUFF和攻击命中率降低的DEBUFF。
减压技能也挺少的,瘟医的提高抗性技能在升级后可以每人降低1点压力,但是这个技能有2回合的冷却时间。其他有几个降压技能基本都是几率降压,很不稳定——等解锁了小丑之后再看,大概他有稳定降压的技能吧。
解锁第一个技能的话目前就初始给的四个人里面,优先度最高的是强盗,解锁抵近射击,升级之后还能附加“连击”状态,伤害也非常高。瘟医解锁的是给目标一个“下次攻击伤害增加”BUFF的技能,也就是“大哥抽烟”;老兵解锁战吼,未升级前只能强行取消敌人的所有增加回避BUFF,升级后还可取消敌人的所有下次攻击必定暴击BUFF;盗墓解锁刨坟,吃掉一个墓碑,给自己回33%血,附带一次“下次行动前潜行”的BUFF,升级后变成回50%血。
后续技能可以在一开始的选人界面查看,总体而言2代比1代各人都平均菜了不少。
两个互动点之间的连线如果是实线,就不会有额外的战斗,如果是虚线,至少会遇到一次拦路的战斗。这类战斗有可能有5回合的限制,也有可能没有,具体看遇到什么敌人,比如遇到几个强盗敌人就有5回合限制,但是如果强盗还带着一门大炮(没错,就1代的BOSS)的话那么就没有回合限制了。如果回合限制到了没把敌人杀光,战斗会强制结束,并且没有任何奖励。除此之外,互动点之间无论是实线还是虚线,都有极小概率再额外出现一次拦路的战斗,即实线路线有小概率遇到一次拦路战斗、虚线路线有小概率遇到两次拦路战斗;
界面左上方的一排显示骷髅头的格子(最多五个空格),当中的骷髅头数量会随着你每次访问非战斗地点(不确定)而增加,骷髅头越多,亮度下降越快,敌人越强。你每经历过一次战斗,骷髅头就会减少一格。当骷髅头为五个时,战斗中的敌人会被更强的类型所替代。初始骷髅头数量好像是3个;
DOT跳死了的敌人还是会留下墓碑;
怪也有死门,运气差了几下都打不死;
进死门会有伤害减半的DEBUFF,但是不会有永久减益;
暴击不会减压,打死怪也还是会留下墓碑;
怪会带一个“可食用”的状态,会被其他的怪吃从而让其获得持续回血的BUFF;
有的怪会通过吃掉墓碑或进行其他一些行为,从而获得一个“可以使用更强力技能”的BUFF;
你能看到很多1代过来的很眼熟的怪,但是大部分外表和具体机制都有所区别,比如骷髅基本全变尸体,从低中毒抗性变成了低流血抗性;
每次路过出售物品的商店请确认有没有治疗药膏,这个是可以用来战斗中回血的物品,请尽量收集。同理还有鸦片酊,除了可以移除恐惧DEBUFF(每回合有几率额外获得压力)之外,还可以降低1点压力,在通过人物技能降压效率跟不上的时候非常有用;
每次收集到的物品和装备都无法继承到下一轮游戏当中,所以不要舍不得花钱或者使用物品;
人物压力4点以上开始触发各种降低人物关系的事件,所以最好能够把压力压在3点或者以下。有些怪癖也会在道路上触发额外的骚话,增加压力或者降低和其他人之间的关系。
游戏过程中遇到过好几次画面卡死无法动弹的问题,只能重开。战斗中动画过多且无法跳过,每次人物之间触发关系效果的时候我都想杀人……没找到任何调整选项的地方,主菜单只有“新游戏”和“退出”。以及,好难啊啊啊啊啊!!!!!!
这么厉害的画面,对于MOD作者来说也是提高了不小的门槛,得做3D模型和动作啊,得做三渲二贴图啥的啊……不过前提是2代对于MOD能够支持。目前本游戏只是公测状态,可玩内容其实并不多,虽然上头但是还是有些少……但愿姨妈勾这个小作坊能够逐渐完善游戏内容和玩法吧。
以及,1代的古商居然在2代变成路上随机遇到的小怪了!
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