在得知《断剑5:蛇之诅咒》(BrokenSword 5: The Serpent’s Curese)在Kickstarter上募集资金时,我毫不犹豫地捐了出了自己在这个重筹平台的第一笔款,而和《断剑》系列的缘分,还要从任天堂的NDS(Nintendo Dual Screen)主机说起。最初抓住我眼球的,是《断剑:圣殿骑士之谜》(Broken Sword: The Shadow of the Templars)NDS版的开场动画,鲜艳的色彩和流畅的动画让这部作品一下子就从NDS上那一大批画面简陋的3D作品中脱颖而出,虽然彼时的英文水平尚不足以完全无障碍的理解全部剧情,但还是靠着游戏中的提示(Hint)系统第一次完整通关了人生中第一部冒险游戏。自此便一发不可收拾,从卢卡斯艺术(LucasArts)的古早经典到泄密者游戏(Telltale Games)的最新作品,从《印第安纳琼斯与亚特兰蒂斯的命运》(IndianaJones and the Fate of Atlantis)到《回到未来》(Back to theFuture)、从《破碎时代》(Broken Age)到《记忆》(Memoria),传统冒险游戏为我带来了太多的惊喜,以至于在这个冒险游戏普遍陷入低潮的时刻,我反而成为了这个濒死品类的拥趸。
《断剑:圣殿骑士之谜》是由位于英国的革命软件(Revolution Software) 于1996年在PC和Playstation平台发行的一款传统指点式(Point & Click)冒险游戏。所谓指点式冒险游戏,顾名思义,玩家移动鼠标在屏幕上点击可互动图标或物体,以解谜或推动游戏进行。这一品类的最早源起可以追溯到互动小说(Interactive Novel)、文字界面(Text Interface)冒险游戏、乃至视觉小说(Visual Novel)的时代,但真正将这一品类带入现代的,毫无疑问是卢卡斯艺术的杰作《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)。这部作品虽然仍旧保留了九个文字选项的基础游戏模式,却以卡通风格的画面、结构完整的剧本、健全精妙的道具机制以及幽默风趣的情节人物设定,自同时期作品中脱颖而出。循着这部作品所建立的成功标准,卢卡斯艺术出品了一大批结构与风格类似的作品,如《触手之日》(Day of the Tentacle)、《萨姆和麦克斯:开始流浪》(Sam &Max: Hit the Road)等等,而《极速天龙》(FullThrottle)既是这段传统冒险游戏黄金时代的巅峰,亦标志着这一品类衰退的开始,自《冥界狂想曲》(GrimFandango)之后,传统冒险游戏几乎陷入了全面的衰退。
《断剑:圣殿骑士之谜》并不是革命软件的第一款作品,却是其第一部取得过百万销量的作品。在这部作品之前,革命软件在PC平台只发行过两款作品,分别是发行于1992年的《妖精的诱惑》(Lure of the Temptress),以及发行于1994年的赛伯朋克(Cyberpunk)风格经典作品《钢铁苍穹下》(Beneath ASteel Sky)(在《断剑2烟镜》(BrokenSword: The Smoking Mirror)中你还可以见到《钢铁苍穹下》中的主角罗伯特(Robert))。这两部作品均取得了不错的口碑与成绩,但此时尚属年轻的革命软件仍然缺乏一个足以奠定其业界位置的重量级作品。早在1992年,系列制作人查理斯·塞西尔(CharlesCecil)便已经萌生了以圣殿骑士作为游戏题材的想法,在与维珍互动(VirginInteractive)的老板肖恩·布伦南(SeanBrennan)反复探讨这个想法之后,维珍互动终于决定发行这样一款游戏。于是,在《钢铁苍穹下》尚未制作完成的1992年,塞西尔便踏上了前往巴黎取材之路。在一个月的造访与考察之后,他确信圣殿骑士这一题材丰富到足以支撑起一款游戏-也许此时的他无论如何也预料不到这一题材支撑起了整个《断剑》系列-便开始了编纂故事的工作阶段。
画面风格上,虽然《圣殿骑士之谜》仍旧保持了卡通风格,但流畅的全屏幕过场动画、以及各个场景如油画般鲜艳的色彩都远远超越了彼时两部《猴岛小英雄》作品的像素风格,即使将原版拿到今天也并不会显得简陋(也许这就是2D游戏永远不会消失的最佳明证)。在故事及人物设定层面,圣殿骑士这一题材本身的厚重为整部作品的气氛营造奠定了很好的基础,从游戏开始乔治(George Stobbart)遭遇咖啡馆爆炸谋杀案起,整个故事的节奏一刻未冷、环环相扣:从潜入凶手房间、到环欧洲的旅行探案、再到与杀手在悬崖顶端的搏斗;从欧洲王族的地下墓穴、到考古现场的闹鬼事件、再到与记者妮可(Nicole Collad)发现现代圣殿骑士的聚会;乔治与妮可终于在经历了火车上的惊魂刺杀后,及时抵达了目的地,破坏了圣殿骑士大师(The Grand Master)的阴谋。冷血无情的异域杀手、扑朔迷离的宗教传说、不知何处的骑士宝藏、现代团体的致命阴谋,这一切元素组合起来,便有了《圣殿骑士之谜》精妙绝伦、让你一刻不得放松的故事。这个现代故事跳出了卡通片的夸张与浅薄,通过血腥的谋杀与潜藏在背后的宗教背景,为玩家带来了远超传统冒险游戏叙事界域的体验。而在这一题材的探索上,《圣殿骑士之谜》比起让丹·布朗名声大噪的同题材小说《达芬奇密码》(The Da Vinci Code)(2003)要足足早了七年的时间。
在这些即使放到现今的游戏业界也没几家工作室真正学到手的革新中,革命软件名副其实地完成了自己对传统冒险游戏众多条条框框的超越,并获得了业界的一致赞誉。《圣殿骑士之谜》不仅一举拿下当年的最佳冒险游戏奖,更取得了超过一百万份的销售佳绩,而更能证明这款作品的魅力经得起时间考验的,是其足足十六年后的导演剪辑版取得了远超初次发售时的成绩,刨除DS、Wii、PC、Mac、Android等诸多平台,仅在苹果(Apple)的iOS一个平台,《圣殿骑士之谜》的导演剪辑版便与续作《烟镜》的重制版共同取得了超过四百万份的销量,远超《断剑3沉睡巨龙》(Broken Sword 3: The Sleeping Dragon)和《断剑4死亡天使》(Broken Sword 4: The Angel of Death)。
The Joy of Adventure
《圣殿骑士之谜》被诸多业内制作人,尤其是冒险游戏制作人奉为圭臬。泄密者游戏的联合创始人凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)便称自己为《断剑》粉丝,而在《猴岛小英雄》系列的第四作《逃离猴岛》(Escape from Monkey Island)中,就连行业大佬卢卡斯艺术也以一道含有断剑的谜题向《断剑》系列予以致敬。在详细分析了游戏的情节与系统后,不妨从更宏观的层面来思考一个问题,作为传统冒险游戏领域毋庸置疑的经典,《圣殿骑士之谜》究竟是以何种手段准确地抓住了这异常纯粹且充满趣味的冒险感呢?
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