Indie Game Tide Vol.9 Braid
“创意产业”这四个字、两个词里面,便已经孕育了一对不容忽视的尖锐矛盾:创意与商业。看看续作成风、奉微创新为圭臬的业界,你便知道商业在这四个字里面占据的重量,早已压垮了本应尽力保持平衡的天平。《使命召唤》(Call of Duty)一年一作、《刺客信条》(Assasin’s Creed)一年两作,这些业界的标杆作品维系着出品公司整个商业模式的正常运转,以及季报、年报的靓丽。但在业绩的压力下,被牺牲掉的往往是大胆而新鲜的创意的实验机会,游戏制作者与玩家之间的关系也由此失去了本应存在的平衡,制作者变得过于保守,只想要满足玩家的期待,却很难做出挑战玩家期待的选择。
《时空幻境》的核心游戏机制是“时间控制”。这个概念即使在游戏界也并不算新鲜,早在2003年,育碧(Ubisoft)在重启源自1989年的《波斯王子》(Prince of Persia)系列时,便以系列初作中那个硕大无比的沙漏为出发点,构建了一套由“时光倒流”(Rewind Time)、“子弹时间”(Bullet Time)所组成的“时间控制”系统。布洛也曾坦言《时空幻境》的创意最初是受到了《波斯王子:时之沙》(Prince of Persia: The Sands of Time)的启发。《时空幻境》与《时之沙》的对比,其实是一个非常有趣的话题,通过对两者的比较分析,我们可以非常清晰地看到“受启发”与“抄袭”之间的根本区别。
为一个以时间为主题的游戏撰写故事,便需要跳出线性叙事的藩篱,迈入非线性叙事的广阔空间。相对于大多数传统平台动作游戏相对稀薄到存在感全无的叙事,《时空幻境》的叙事方式算是一个奇特的矛盾体。一方面,整部游戏除了同名为“发辫”(Braid)的最后一关,都没有使用任何过场动画(Cutscene),全部叙事都是通过每一个世界开始处的若干本书、以纯粹的文字形式呈现的。你甚至连按键打开书本的动作都不需要做,只要走近书本,它就会自动打开、呈现出对应的文字碎片。2–6一共五个世界,每个世界的文字碎片少则三篇、多则六篇,但你很难为这五个世界理清顺序。换言之,相对破碎的叙事散落在各个世界中,单独阅读每个世界的故事,都难以对故事形成一个理性且符合逻辑的认知。我们所能够理解的,只是主角提姆曾经犯了一些错,导致公主离开了,现在踏上旅程的他,一心想要找回公主。在看似混乱的叙事中,提姆回忆了自己与公主相处的点滴,他自己的生活状态,并表示希望挽回自己的错误,如果可能的话,将其抹除(Erase)。
叙事模式与游戏关卡设计之间的裂痕由来已久,能够解决这一问题的作品却又少之又少。充斥暴力的游戏,往往主题却是反暴力,玩家一边成百上千地无情杀戮敌人,一边又标榜着自己为这个世界带来了和平;主动游戏与被动接受情节之间的冲突也几乎存在于所有线性叙事作品中;即是是在冒险游戏中,无厘头的谜题解法与无厘头的游戏人物之间虽然调性相似,但同样缺乏更为坚固的理念关联。在布洛眼中,这种种缺少协同、粗糙原始的处理方式,是整个产业停留在制作产品,无法向创作艺术品进发的根本原因之一。
布洛不仅是一名游戏开发者,也曾在知名游戏杂志(Game Developers)担任编辑一职。对曾做过媒体的布洛而言,目睹整个产业停滞不前,也许是最令热爱游戏的他感到心痛的事。他之所以创作《时空幻境》,也是想要以一己之力,推动这个产业向前继续前进。《时空幻境》不仅在最基本的操控模式上借鉴了《超级玛丽》(Super Mario Bros.)这个游戏产业公认的知名远祖,还在多个细节(敌人设定、关末升旗、类似耀西(Yoshi)的小恐龙、知名台词“公主在另一个城堡”)上对其进行了致敬。但这款游戏的制作初衷并不是致敬,而是颠覆。他在各个层面对传统游戏模式及其创作思路进行着大刀阔斧的颠覆。其中最为出彩的一处,当是对拼图的巧妙运用了。除了在世界选择界面拼图,在每一个世界中都会有一关,允许玩家在关卡内拼图,而有些拼图是需要玩家依靠移动其他带有平台画面的拼图碎片位置才可以抵达的。这种出神入化的设定完全颠覆了玩家对谜题设计模式的固有认知,将一个体系中的个体运用在了另一个体系之中,这种移花接木的手法,真是让人忍不住击节叹赏。
布洛的新作《目击者》(The Witness)同样利用了这种模糊了谜题界面与背景元素的谜题设计理念。在布洛看来,关卡或谜题的设计,同样是一种叙事模式,玩家对于关卡的理解,寻找谜题解法的过程,也是在渐渐吸纳制作者在谜题设计背后所蕴含的世界观与哲学层面的思考。游戏的最终目的,也绝不仅仅是娱乐而已,更是制作者与玩家就对这个世界的认知(Acknowledge)进行的一次沟通(Communication)。在这一制作思路下,游戏才真正具备了与其他艺术形式相平齐的地位,成为了人类传递思想的全新沟通工具之一。
至于《目击者》是否能够延续《时空幻境》的辉煌,让我们拭目以待。
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