上回书说到,育碧在2016年末发布了《全境封锁》的DLC“生存”。作为一个类大逃杀玩法的DLC,“生存”的发布远在今天我们公认的大逃杀玩法发扬光大者《PUBG》之前(一般认为大逃杀玩法在《PUBG》之前就已经初具雏形,但是第一次被完全归纳出来是在《PUBG》)。可以说育碧在“生存”DLC体现出了超前的前瞻性。 但是很可惜,在《PUBG》之后几年的大逃杀玩法狂潮中,育碧并没有成为最早冲上风口浪尖的那一批厂商。在无数的大小厂商进行过自己的尝试后,玩家都好奇育碧到底准备在什么时候踏上这条贼船。2020年,育碧终于姗姗来迟,带来了他们的大逃杀作品。
2020年7月,在反应了4年之后,育碧公布了自己的原创IP大逃杀游戏——《超猎都市》(Hyper Scape)。游戏由大名鼎鼎的育碧蒙特利尔负责开发,7月12日上线open beta,8月11日正式上线。
我不想慢慢得讲述《超猎都市》是怎么一步步走到今天的,因为它的下场有所关注它的玩家都清楚——迅速遇冷,最终鬼服。育碧在2020年10月就承认《超猎都市》没能达到他们的预期,并且在2021年3月发布第三赛季更新之后就无声地将这个游戏打入冷宫。
《超猎都市》遇冷的原因是多方面的,很难说外在因素和内在因素到底谁起到的作用更大,因为《超猎都市》无疑在这两方面都是失败的。
外在来说,正如前文所言,在经历了几年的厮杀,无数大厂入场又黯然离场之后,大逃杀市场四足鼎立(虽然这不是成语,但是央媒也在用是吧……)的局面已经基本稳固,2020年的大逃杀市场早已不是一片蓝海。如果育碧是在2019年前上线《超猎都市》,而且如重生工作室坚持给《APEX》做更新那样持续给《超猎都市》做更新,不说提前取代《APEX》的位置,至少保持一个基础的热度也不错。
说到更新,因为育碧曾经靠着坚持不懈的后续更新将《彩虹六号 围攻》和《荣耀战魂》从谷底一步步拉回,《彩虹六号 围攻》已经摇身一变成为了全球最大的FPS电竞赛事之一,而《荣耀战魂》也拥有一批忠实玩家。所以在经历了首发失利之后,仍然有不少玩家玩家对于《超猎都市》的未来保持较为乐观的态度,寄希望于育碧能够在长久的后续更新中像救回《彩虹六号 围攻》和《荣耀战魂》那样将《超猎都市》救回——都是育碧蒙特利尔做的游戏,拉兄弟一把啊!
很可惜,育碧好像不是这么想的。育碧在首发时投入的宣发资源不可谓不多,无论国内国外,几乎所有会播射击类游戏的大主播都在出关于《超猎都市》的内容。从首发期过后这些主播迅速回归自己的内容来看,这一小段集中的内容爆发无疑是育碧在背后为游戏造势。然而玩家们和主播的反应差不多,在首发期过后,玩家们用脚投票,迅速离开了这款游戏,差不多上线两个月后,公共社区就基本上没有关于这款游戏的讨论了。在这样的背景下,育碧在4月7日上线了v3.1版本的更新公告后就没有在UPLAY发布过任何公告,游戏的官方推特依然坚持以每月一两条频率发布关于漫画内容的推特,并在7月1日发布了最后一条推特后陷入了持久的沉默。
我们不清楚第三赛更新的内容是在游戏上线后才制作完成的还是远在游戏上线前就已经制作完成,但是无论如何,三个赛季的更新对于一款原本预计长线运营的免费游戏来说很明显是过少的。官方的沉默无疑是给这个游戏脆弱的社区最后的一刀。除了错误的上线时间和过于短暂的更新,PC版没有上线STEAM而只上线了育碧自家的UPLAY,以及其糟糕的网络体验,可能同样是雪上加霜的一个因素。
从内在来说,《超猎都市》的内容也不能说是尽善尽美。公平地说,育碧蒙特利尔在《超猎都市》中确实进行了一些颇有意思的创新:《超猎都市》中并没有采用大逃杀游戏中常见的“缩圈”机制,而是通过外围区块逐渐崩溃来实现玩家的聚拢;玩家死亡后可以化身“幽灵”为队友报点直至整支小队被消灭,且队友只要杀死一名敌人就可以为队友创造一个复活点,进一步降低玩家死亡之后的挫败感和死亡玩家复活的门槛。
射击游戏中,存在一个指标叫做TTK。TTK,Time To Kill的缩写,指在子弹全部命中的前提下,一把武器从第一发子弹命中到击杀敌人所耗费的时间。在同一款游戏中,游戏实际的TTK也会根据使用的枪械不同和敌人的防御能力存在变化,但是一款游戏的TTK会大致维持在一个范围里。
一款射击游戏的TTK会在很大程度上影响玩家的手感和整个游戏的交战节奏。在PVP射击游戏中,我们一般认为越长的TTK代表这个游戏对于新手越友好,因为更长的TTK代表新手玩家可以在被敌人命中后有更长的反应时间,给新手玩家在遭遇敌人时反杀的可能,至少不会死得不明不白。
DICE在《战地5》中就为了吸引新玩家多次来回调整游戏整体TTK,《彩虹六号 围攻》也经常因为爆头秒杀的设定——即无论什么枪在爆头时TTK都等于0——劝退新玩家(爆头秒杀最近也被部分玩家和职业选手认为是一个十分破坏竞技性的设定,不过这就是另外一个问题了)。
《超猎都市》的TTK比较长,确切的说是很长,比上文提到的大逃杀四天王的TTK都长。同时《超猎都市》中玩家拥有极强的机动能力,大量技能(游戏内称其为“黑客”)都与位移有关,被有些玩家戏称为“《雷神之锤》精神续作”,场景设计也鼓励玩家在不同高度进行战斗。长得离谱的TTK配合极强的机动性,导致玩家在实际作战中就是对枪双方在建筑物间上下翻飞,互相刮痧。再加上《超猎都市》采用了大逃杀游戏很少采用的“呼吸回血”机制,如果玩家在交火中丢失了敌方目标,敌方可以自己找个地方藏起来,在没有任何消耗的情况下将自己的状态完全恢复。
被严重拉长的交战节奏带来的后果就是玩家被击杀的挫败感确实减弱了,但是同时又很难击杀敌人。一定要说的话,平衡击杀与被击杀的挫败感与成就感算是所有PVP游戏共有的命题,但是很明显《超猎都市》走向了某种极端,而且是比较糟糕的那个极端。较强的挫败感和同样强烈的成就感可能留不住新人,但是可以保住老玩家,走向某种小众硬核游戏的路线。但是如果没有挫败感也没有成就感,那面临的问题可能就是玩家热情的迅速流失。
《超猎都市》做出了很多很有意思的尝试,最近的《APEX》推出的万圣节活动中死去的玩家就可以变成只能近战的幽灵,和《超猎都市》有异曲同工之妙。《超猎都市》也尝试将一些直播要素带进游戏里,允许玩家通过Twitch直播投票控制主播会碰到的事件,甚至将通行证中的一部分内容设置为需要开通Twitch Prime会员服务才能解锁。但是《超猎都市》做错的事很明显比它做对的事严重太多了。
有意思的是,《超猎都市》的滑铁卢并没有让育碧放弃制作大逃杀游戏的想法。既然原创IP玩家们不买账,不如学《COD》挂靠已有IP。于是就有了上一篇文章开头提到的《幽灵行动:火线》。但是这次玩家们甚至不给育碧失败的机会,快速的流产昭示着玩家们的愤怒与失望。对于《幽灵行动:火线》制作者的成员来说,自己辛苦三年的成果在被玩家们真正体验到之前就被完全否定,可以说他们也是受害者。此时早已不再宽容的大逃杀市场和近一年来育碧作品不佳的表现都是这场悲剧的的成因,看起来颇有点18年暴雪嘉年华的感觉。
顺带有一提2018年暴雪嘉年华虚拟门票宣传片《暗黑破坏神》部分在油管上的踩是8千,虽然绝对数量上不如《幽灵行动:火线》,但是这个视频只有不到600的赞,而《幽灵行动:火线》宣传视频的赞还有6千多,从赞踩比上还是暴雪更胜一筹。
育碧从来都是一家激进的公司,他们乐于尝试新技术和新概念,无论最后产物如何。但是作为一家大企业,眼馋一块大蛋糕,企图分得一杯羹也是很正常的行为。在可以预见的几年内,大逃杀玩法估计依旧会是游戏界的宠儿,那么育碧也很有可能继续在这个玩法上做尝试。育碧曾经充分展示过他们的前瞻性,在大逃杀玩法火爆全球之前就那出过类似且十分有趣的竞品。但是当这个玩法真正证明了它的价值的时候育碧却表现出来大企业所特有的迟钝,在激进的同时充斥着某种奇特的冥顽不化。这个只能祝愿育碧早日拿出不会让玩家们气得半死的大逃杀了。
看着员工在《幽灵行动:火线》的宣传视频里高兴地宣布自己工作了三年的工作成果,说实话还是有些心疼。骂归骂,但是我们必须得认识到这场决策层的失败没有人是赢家,无论是玩家还是育碧。
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