Game Fossil Vol.6 Nascence:The Tie Of Heaven
与系列初作中金发术士夏侯仪那故作神秘的只言片语不同,熟悉前作的系列老玩家对“剑邪”的悲惨一生非常熟悉。《神魔至尊传》的第十三幕《真相》便已将整个“天玄门之变”和盘托出:天玄门二弟子殷千炀与地界幽姬结为连理,却在分娩后元气大伤之际遭到以大师兄应奉仁为首,崆峒、紫云两派为辅的中原三大剑派联手围攻。磐天岭一役,幽姬舍命以绝天禁法重创敌人,殷千炀则断了一臂,背着妻子的尸身自磐天岭跃下,生死不明。悲愤难当的殷千炀化身“剑邪”,与四邪“邪隐”朱慎、“刹刃”高戚、“朧妖”韩无砂、“冥皇”郸阴,成为殷剑平在《神魔至尊传》中反复遭遇的几位主要敌方头目。
以一个金发碧眼的隐藏角色夏侯仪来开启《幽城幻剑录》背后的楼兰千古之谜以及三界恩仇,虽然令人不得不叹服叶明璋的想象力,终归几乎是从零开始构建故事,加上接近两年(前作1999年发售,续作2001年发售)的研发时间,让《幽城幻剑录》的故事显得异常丰满。但《寰神结》的研发时间仅有一年,虽然套用前作已经成型的引擎稍加改良,并酌量复用了部分素材减少了一部分工作量,且剧情回归中原也让世界观设定上消耗的精力相比《幽城幻剑录》时的西域诸国以及三界诸观小了太多,但减半的开发周期仍然严重地影响了本作的方方面面,让这部万众期待的《天地劫》三部曲收尾作,没能达到系列应有的高度。
此外,以殷千炀的前半生为主线也为叙事设下了极大的限制,要如何在讲述一个已经确定悲惨结局的故事时,仍能让玩家感到兴奋、受到触动,对汉堂而言,是一个不小的挑战。十余年后,在核心向角色扮演游戏日渐式微的今天,再来看这部作品,当初广受诟病的变态遇敌率、毫不妥协的超高战斗难度、还有那些没有传统文化积累便完全无解的迷题反而令人感到怅然若失般的珍贵,而在这诸多限制下汉堂在刻画人物、陈述剧情上所达到的高度,也绝不应当在系列前两作的光辉下被完全掩盖甚至忽视。《寰神结》虽然有着种种游戏设计上的问题,但熔铸其中的那股浓郁到化不开的中国传统文化味道,却随着汉堂的消散而成为绝唱。如果说《幽城幻剑录》是中式角色扮演游戏真正在内涵上摆脱了本文化单一来源,力图在《神魔至尊传》所奠定的中式武侠世界观之外,构建一个规模更为宏大的世界设定的话,《寰神结》便是一次对于中式角色扮演游戏根基的回归,只不过与其称其为回归,倒不如说是重塑。 Rebuild Root
《神魔至尊传》所塑造的中式奇幻世界基本已经奠定了《天地劫》中原世界观的架构,人界以三大剑派(天玄门、崆峒派、紫云派)与四象门组成的中原武林为代表,地界则是由四邪及其力图复活的蚩尤所代表,天界比较特殊,分成了支持主角殷剑平一行的各位散仙(太虚金仙、火神祝融等)与对主角实力持怀疑态度的剑圣武英仲。天地人三界的设定并不新奇,在武侠的根基上加入玄幻的设定也很常见,但《神魔至尊传》的长处在于玄幻与武侠的融合恰到好处,在故事流程整体偏玄幻(上天入地、破魔败神)的大前提下,能够在故事架构和人物设定上保有武侠的独特气质(人物塑造、艺术表现)。《幽城幻剑录》虽然将舞台搬到了西域,但对整体世界观的塑造,尤其是抛开大雪山时轮宫、幽界罗喉及双使部分后的中原武林群像描绘,藉由自战棋游戏转为角色扮演游戏的叙事空间增加,已经完全超越了初作。此作中引入的巫山神阙宫(斋女葛云衣及其四婢)、四象门前身天瑶派(秦惟刚、常逸风、封铃筌)以及嵩阳门(公孙慎)、神武观(慕容铮)等门派,将初作中的三大剑派拓展至一个渐趋成型的武林体系。虽然门派及代表人物众多,但每一派设定均不雷同,透过继魂转生传承知识的神阙宫、术剑双绝独立武林的天瑶派都已经跳出了传统武林门派的概念,更别提足以被称为中文角色扮演游戏史上最为臭名昭著的两个角色“周崇”“朱浩”了。
时间设定在《幽城幻剑录》十七年前的《寰神结》将目光重新投回中原,正是十七年的时光,给了汉堂重新构建一个武林的机会。我们透过殷千炀的这场历险,看到了殷剑平口中那个放下种族偏见,支持殷千炀与幽姬胧夜结合的师尊,天玄门掌门方震岳、以及“天玄门之变”的罪魁祸首,大师兄应奉仁;也看到了教导出周崇朱浩两个烂胚的崆峒、紫云两派掌门穆宗时、储元真;葛云衣的前任斋女司徒樱首次出现;天瑶派那实力强横的掌门雷禁也正式浮上水面。虽然《寰神结》的故事长度较短,在这短暂的旅程中,每个人物得到的出场时间又极为有限,但透过只言片语,汉堂仍然向我们展示出了与十七年后一脉相承的武林。各派掌门与此时仍为各派首徒的下任掌门的性格,往往有着令人会心一笑的契合。穆宗时储元真这一胖一瘦、一高一矮的组合,与两人弟子周崇朱浩何其相似;雷禁受蚩尤地魂蛊惑力战四派掌门的威猛以及清醒后的自责,又与其大弟子秦惟刚面对皇甫申时,矫枉过正的态度不谋而合。而在《幽城幻剑录》的分支隐藏情节中反复出场的天玄门三徒高皇君,也以第二女主角的身份全程参与了这场历险。围绕着这些风格各异的门派,九仪天尊之剑的剑冢之谜渐渐揭开谜底。
如果说《幽城幻剑录》留给玩家们的印象是一望无垠的荒沙千里,那么《寰神结》便应该是那浓到化不开的水墨设计风格。虽然大部分地图仍然采取了3D建模制作,但不论是以水墨卷轴形式出现的大地图,还是那回归《神魔至尊传》水墨写意风格的过场动画,都在强化着这部作品的独特风格。《寰神结》中的武侠世界延续了在《神魔至尊传》中确立的美术风格,在更高分辨率的加成下(相对《神魔至尊传》的320X200而言),不论是类似《幽谷寒琴》一幕的太渊隐逸隐居处、阴森神秘的三大剑冢、还是对草色葱郁的天玄门忘剑峰的描绘,都极尽精细。《天地劫》系列一直以来无人能出其右的战斗动画效果在《寰神结》中也进化地愈发完整,殷千炀的“天烈五剑”效果之华丽,远超其子当年;萧熇的天将奔烈,也绝不输上官远或古伦德;剧情中出现的诛天剑阵,更是以其极大的魄力令人叹为观止。回到中国武侠文化这个源头后,汉堂如鱼得水,短短一年时间内便为我们构建出了一个亦真亦幻的中原武林。 Half-boiled
然而在愈加光鲜的外衣下,《寰神结》却终究未能达到《幽城幻剑录》的高度,归根结底,仍免不了回到制作时间限制这个问题上来。《寰神结》在进行宣发时,曾经特意强调了自己在诸多设定上对《幽城幻剑录》的改进,前作进入商店后不知如何退出这一个设定失误,便曾经难倒了不少玩家,这种几乎算得上可以刁难玩家的设定在本作中得到了一定的修正,获得了专属按钮;前作不依赖攻略几乎不可能触发的大量的隐藏剧情在此作中也几乎不复存在,唯一留存的也许便是系列必备的隐藏关卡“两百块帝国”、三大剑冢幻兽战、邪皇霸剑强化以及“刹刃”高戚入魔之前的几次相遇等几个剧情片段了;相对前作的巨幅大地图,本作的地图几乎只能算是个微缩版;最后,全部3D过场CG完全去除了人物形象,只展示环境与景物。然而受引擎和研发时间限制,游戏出现了大量的bug和赶工痕迹:萧熇的五魂系统出现设定错误;出现了寰神九山这种完全为拖延游戏时长而设计的迷宫;兽魂石系统被移除、炼化系统大幅简化;然而最严重的问题,也许便是游戏后期叙事节奏的提速以及结尾处理那显而易见的仓促感。
前期循着护剑、失剑、寻剑这条线索,各门各派以及四邪中除了冥皇之外纷纷亮相,玩家不仅了解了十七年前的中原武林状貌,更完整经历了未来的剑邪,此时的殷千炀收伏三邪元神的过程。但在进入地界之后,整个故事的发展急转直下,幽都自始至终都只展示了一扇大门,未曾开放给玩家(当然,《神魔至尊传》中进入地界后亦无商店),无法得见胧夜的子民,终究对玩家理解她的心路历程,少了一层助益。而进入地界后,除了离魂荒原的一点点剧情与最终决战,大部分时间玩家都在迷宫中度过,这与《神魔至尊传》进入地界之后的丰富剧情(剑圣试炼、祝融锻剑、隐藏结局等等)相比,过于单薄,完全失去了系列在游戏与剧情之间一贯精准的平衡。更为令人发指的是,我方角色大部分终极装备的炼化材料,只能在地界寰神九山迷宫才可获得,而本作的两百块帝国隐藏关卡却设定在泰山天玄门忘剑峰。由于一旦进入地界便无法返回,玩家根本不可能以最强状态迎战这一系列一贯难度高到令人发指的最难关卡,攻关难度可想而知。
剧情的极速推进也给人物塑造带来了一定限制,游戏中多处出现类似前作的好感度选项,很明显汉堂已经为胧夜和高皇君两个女主角定制了不同的剧情分支,但在最终的游戏成品中,好感度选项仍然留存,选项导致的剧情分支却不复存在。处境更为可悲的是萧熇,这个谜一样的男三号在首次出场被朱慎袭击,为主角一行所救后,便完全沦为了主线剧情的龙套,除了在个别地方的叙事及结尾动画中暗示他对高皇君存有一份思慕之情,其个人剧情便谜一样地消失无踪。在得知新作的主角是殷千炀后,众多系列玩家便都期盼着能够在《寰神结》中能够亲历“天玄门之变”,但他们也许没有料到,汉堂最终以水墨动画的形式,将这一幕融在胧夜的梦境之中,极为写意地描绘了出来。正如对这一事件的巧妙处理,在赶工制作的同时,汉堂并没有放弃对人物塑造和剧情设计的追求,反而以更为浓缩的形式、更加巧妙的手法完成了这两个挑战。
殷千炀那寡言少语,却异常耿直,为了自己的信念,以肉身入魔也在所不惜的个性,就在这极为紧凑的主线剧情中不浪费一笔一墨地得到了准确的呈现。大师兄应奉仁对师弟才华的嫉妒与忌惮,以及顾念旧情、本性仍善的犹豫两难,直接与《神魔至尊传》中那个因心中愧疚,抚养殷剑平长大,却又始终对他猜忌不已的天玄门掌门产生了精妙的对应。瞿牧之对自己感情的忠实,让手无缚鸡之力的他一路跟随胧夜而言,更在她的生死关头甘愿牺牲自己的记忆,只求所爱之人能够存活下去。而胧夜为了一族存续踏入人世,历经各大门派的围攻与唾弃仍不改初衷,这个角色延续了《天地劫》系列中如封寒月和冰璃等女性的独立与勇敢,虽然戏份不多,但一言一行都在推动着人物的发展。如果说《幽城幻剑录》的人物是一杯浓淡适宜的咖啡,那么《寰神结》的人物便是一小杯浓缩咖啡,虽然每个人物的出场空间不多,但每一场戏中,人物都经历着生死、信念的考验,也许我们无法在渐进的剧情中对这些人物的方方面面积累足够的了解,但这并不妨碍我们对他们在做出人生选择时的心路历程感同身受。正是因为《寰神结》塑造了这些异常鲜活的人物,游戏最后的那一段仿佛是照应《神魔至尊传》片头动画的结尾动画,才能让无数玩家流下热泪。在半是梦境、半是预言的天玄门之变中,胧夜所看到的,是殷千炀,乃至殷剑平那爽朗的笑容,而远行的瞿牧之和萧熇,也将这些男子汉对待感情的潇洒刻在了你我的心头。
这是一个简单的不能再简单的结局,却是一个最好不过的结局。没有前作那华丽的3D过场CG,没有夏侯仪那声嘶力竭的悲叹,也没有荒沙千里的悲哀,却有着回归初作结尾动画的朴实与宁静。纵然《寰神结》的结局已经写就,你我终究无法阻止那场悲剧的发生。但看着殷千炀伸出的那只手臂,以及胧夜的笑颜,你终究会感到经历这样一场旅程、结识这些有血有肉的角色,总还算值得。 这就够了,不是吗? Hardcore
《寰神结》最令人诟病的并非剧情,而是难度。汉堂自家的游戏从来就没有一款能够摘掉“高难度”的帽子,即使《疾风少年队》和《鬼马小英雄》这些早期的角色扮演游戏,一个不小心也很容易挂掉,更别提《炎龙骑士团》(Flame Dragon)系列那令人发指的难度了。《天地劫》系列更是将这一传统发扬光大,《神魔至尊传》继承了《炎龙骑士团》在提升难度上的绝大部分设定,如我方NPC会与我方抢经验、进入隐藏关卡需要满足的大量隐藏要求。如果不打最大成长补丁,想要不存档重试通关《神魔至尊传》几乎是一项不可能完成的任务。《幽城幻剑录》在游戏类型改变后,仍然坚持了高难度方针不动摇,只是实现方式从战棋对的站位及行动力估算的策略挑战转为了对控制时轮系统及招式组合的策略挑战。整体难度并未大幅降低,即使在后期全部配上最强装备后,面对一般敌兵也需要有针对性地采用战术才可能相对轻松地获胜,更别提面对两百块帝国这种物理免疫与魔法免疫且掌握全部最高阶法术的临时演员时,就算全员满级配上最强装备,只要在战术搭配上犯一点差错,便会满盘皆输。
如果说《天地劫》系列是汉堂献给核心玩家的厚礼,那么《寰神结》便是这三部曲中最厚的一份礼。很多人无法接受《寰神结》的难度设定,毕竟在进入游戏的第一个迷宫后,被杂兵秒杀的感觉,并不是每一个玩家都喜欢。《寰神结》的难度曲线比前作更甚,几乎每一次进入新的区域时,玩家的感受都如同在《神魔至尊传》中第一次与高戚在洞穴中对决时一样紧张到手心冒汗。即使你在上一个场景练到了可以在一回合内速杀敌兵,也很可能在下一个场景一回合被新型杂兵做掉。再加上三五步就碰到一个雷的高遇敌率,《寰神结》中的非头目战斗都非常具有挑战性,但这种挑战性并非完全建立在攻防数值的调整上,虽然植根于《幽城幻剑录》中已经成型的五魂系统与相性系统,但《寰神结》的战斗系统相对已经简化了许多,整体战斗节奏也经过了调整,集气耗时更短,每一次战斗都让人紧张到手心冒汗,但击败强敌时那种历尽艰辛终于获胜的感觉,可是在其他慢吞吞、容易得毫无道理的游戏中绝对无法找到的。
相对于《幽城幻剑录》中的大量“谜”宫,《寰神结》做的更加简化,一方面自然是因为赶工,没有做出足够的地图资源,另一方面也是因为不愿过度重复大多数中式角色扮演游戏的超大型迷宫。《天地劫》系列转为角色扮演游戏后的两作都非常注重解谜要素,《寰神结》也不例外,以类似《幽城幻剑录》中甘陀寺五层塔迷宫为原型的迷宫比比皆是,寰神九山看似庞大,其实路径并不复杂,复杂的是找到或者炼化到正确的物品放入正确的位置。《寰神结》并没有像前两作那样推出配套攻略,但谜题的设计并未因此而有简化,游戏大地图上的第二个地点:斩龙台便对玩家是个极大的考验,依从以文言文形式写就的提示,玩家需要依序点击石狮,即使最终以正确的顺序开启了机关,如果忘记了将血补满和存档,很容易便会在下剑冢的同时便血溅战场。
这是一个毫不妥协的游戏,有时连核心粉丝都会承受不住这种挑战,更别提一般追求爽快放松的玩家了。但若你沉下心来去体会,抛去在其他游戏中养成的习惯,便能感受到在这种难度下,汉堂对玩家能力的尊重。在《黑暗之魂》(Dark Souls)系列这种难度极高的游戏重回玩家视野的今天,回过头去看《寰神结》的难度设定,也许我们应该能够理解他们的初衷,而不再是一味地抨击。汉堂不过是提前做了这些游戏现在所做的事情,亦不过是延续了游戏产业兴起初期游戏制作者们在创作时的态度:挑战玩家的极限。为了传递这种令人血脉贲张的体验,便务须走一条旁人不敢踏足的道路。虽然这个最硬核的国产游戏厂商已经不复存在,但在十余年后的今天,我们应该记得,中式角色扮演游戏并不是只有枯燥乏味的战斗、矫情做作的人物以及恶俗低龄的剧情,我们曾经有过杰作,有过不输于任何国外作品的伟大作品。 汉堂虽死,其魂不灭。 Epilogue
如果要在《天地劫外章:寰神结》中去寻找一样给我留下最深印象的东西,应该便是主题曲《环节情深》中的那段笛声了。记得当年我常常在进入主界面后,什么也不点,只是听着这首曲子,便可以呆上许久。由于复用了大量《神魔至尊传》中的乐曲,全新创作的曲目有限,《寰神结》并没有出版类似前两作《天籁悠幻谱》和《千阙幻渺 煌律》那样的游戏原声CD,但诸如《卷轴天地》和《环节情深》这样的原创曲目仍然保持了陈冠铭的一贯水准,旋律悠扬而动人心扉。
如果说《神魔至尊传》是《天地劫》系列的奠基之作、《幽城幻剑录》是系列的巅峰,那么《寰神结》便是整个系列,乃至汉堂的一曲挽歌。传闻中剧本已经成型的《天地劫2》最终消失在众人的热盼中,汉堂也在《阿玛迪斯战记》的研发冲突及销售惨败后,连版权带人员被智冠收编为“智乐堂”,转而开发《炎龙骑士团OL》、《天地劫OL》等借用汉堂招牌系列版权,却几无理念传承的网络游戏,最后将一块块金字招牌打入污泥之中。有趣的是,汉堂的《天地劫》三部曲每一部的风格恰恰与其彼时的处境相匹配:《神魔至尊传》时期的汉堂一如那初出茅庐的殷剑平,虽然才华出众,做事仍未太过偏离行业方向;《幽城幻剑录》时期的汉堂就像那终于在漫长的求索中寻得了自己的宿命般,冲破一切束缚,耗尽一切创造力,为我们献上了这部几乎再难超越的中式角色扮演游戏巅峰作品;而《寰神结》时期的汉堂,虽然走上了一条无法回头的下坡路,却仍在自己的能力范围内,回到了最初出发时的那个地方,以这款算不上完美、却令人感到温暖的作品,为《天地劫》三部曲画上了一个合格的句号。
近年来常能听到炮轰中式角色扮演游戏的论调,我不愿在此多争辩什么,毕竟这些人针对的是现在的作品,并非《天地劫》三部曲这十余年前的游戏化石。但我终究想说一句,游戏不应该是只属于任何一个国家的艺术,每一个国家独特的文化基因,都将深刻地影响本国创作者的作品。纯粹的技术也许存在高下之分,但对于艺术而言,并不是有了欧美游戏,日本游戏就没有存在意义了,更不是有了前两者,中国的游戏就没有存在意义了。在不断努力提升自己的创作实力与技术能力的同时,希望中国的创作者们能够静下心来,回到滋润你我成长至今的这片文化中去,找到其中的精华,在其基础上创作出别国的作者无法创作的作品来。
希望有人能够继承汉堂的遗志,做出属于中国的独一无二的杰作。 也许我们再也看不到《天地劫2》的出版发行,也许这个系列再也无法复活,但这不代表我们不会看到浸润着中国本土文化的优秀游戏作品。这片市场空白,总会有人来填补,只希望这些怀揣梦想的创作者们,能够记得《天地劫》三部曲,记得汉堂,记得那个时代。
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