魂系列游戏中,玩家对地图的探索占乐趣来源的很大一部分,和以往不同的是,这次是开放世界,比起以往作品箱庭式地图的紧凑感,探索体验显得有点松散。虽然有地图,但它不会给你标记出可探索地点,你得自己在大地图里寻找一切。但野外地图过于空旷,经常探索了半天最后只拿到几个制作素材,甚至什么都没有,有时候跑老远走到一个死胡同就只拿到一个道具或者素材若干。仿佛就是为了填充地图,而把以往作品中能直接获取的道具拆成了零件,然后分散在整张地图里,感觉上地图的探索性很高,但其实探索的体验并不是太好。
有些小地牢入口不是很明显,骑着马一晃就过去了,而且地牢的内容非常之少,打通之后也就只拿到一个战技或装备,没有任何叙事上的内容。所谓的地牢boss估计也就是未来会遇到的精英敌人,但估计正式版里会有所改善。
这代野外地图这么大,很难像以前一样一寸一寸仔细把地图“舔”干净,可以预见这会使得后期补漏的过程十分难受。
所有魂系列玩家都知道,给巨大敌人修脚是系列特色,不得不品尝,有马匹加入后,这个过程显得更加畅快甚至淋漓。
马在这代中是非常重要的一个伙伴(工具),可用于帮助世界探索和战斗,野外大部分场景都可以骑马到达,马的跳跃高度也比人物角色要高,并且还能二段跳。
野外的大部分战斗也都能骑着马进行,在战斗中也能随时上马下马,骑乘战斗的手感十分不错,近战甚至有点玩《骑马与砍杀》的感觉,法师也能一边骑马奔驰,一边释放魔法。坐骑和人物血条是分开计算的,马匹受伤后能用专用道具为其回血,但除非马匹受伤,否则血条不会显示,经常战斗中不知道马的血量导致突然落马。马匹死亡后可以消耗一瓶血将其复活,骑马时玩家受到重击后也会被击落,有一个长时间的倒地过程,但过程中似乎是无敌的。不知道正式版中会不会有给马匹的装备,因为测试版中没有增加马匹血量上限的办法。
改进《黑暗之魂》战斗系统的一项壮举,这意味着你不会因为那一堵还没腰高的墙、走到二楼发现楼下还有漏掉的道具、峡谷之间那仅有半米的空隙而苦恼,战斗中可以更灵活地使用跳劈,部分下段攻击也能通过跳跃躲避,还能跳起来射箭,时髦值爆表的同时使战斗体验更加流畅。在野外遇到打不过的敌人,也能跳到一个它打不到你的地方,用远程手段将其屈死。
下蹲可以降低敌人对你的能见性,遇到打不过的敌人或者状态不佳时,能偷偷溜过去,也便于脱离战斗,也能偷偷接近敌人对其使用背刺。但背刺之后就会被附近的敌人发现,进入通常战斗,毕竟这作的战斗系统用的是《黑暗之魂》那套,所以也不能把潜入做成主要玩法。
首先武器根据自身类型有默认战技,比如盾牌大部分都是盾反,游戏中除了少部分特殊武器外的所有武器都能自定义技能,但是内容受武器类型约束。盾牌弓箭之类的自不用说,有些战技只能给刀剑类的利器装备(可惜我还打算正式版发售后给大型棍棒装备牙突)。战技自生附有属性,可以为装备的武器附魔变质,但玩家可以自行选择是只要战技还是战技和属性都要,但似乎不能只要属性,至少测试版里不能。
国内电信100M,测试全程无掉线,和《黑暗之魂3》比起来好很多,但是该卡还是卡,该无法召唤还是无法召唤,等正式版发售后估计还是得上加速器。
这作为了优化玩家的联机体验,在一些比如boss门前的地方会有一尊小雕像,玩家能在任何地方用一个道具将自己的召唤符显示在附近的小雕像旁边,不论是普通召唤还是敌对召唤都行,这样就不用像前几代站在路边等人招工一样了,可以在探索的同时等待被召唤。
五场测试体验下来,个人觉得除了开放世界的探索设计上内容过少有点令人失望外,别的体验都非常不错,都是在保留原有水平的基础上有所提高。试玩之前还觉得这作的质量应该很稳,玩过之后才发现把关卡设计类型从箱庭变成开放世界这一举动过于冒险,但愿我们所玩到的版本只是一个早期测试版本,正式版不是这样。但因为有某游戏第八代转型失败的案例,且距本作发售只有三个月,所以我也是感到担心。跌不跌落尚未可知,反正我现在仿佛是看见了宫崎英高正在神坛边缘做引体向上。
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