Test Site Vol.5 The Legend of Zelda: A Link Between Worlds Prologue
游玩《塞尔达传说:众神的三角力量2》(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)的体验有着几个层次。最初进入这个世界,鲜艳的配色和3D化后动感十足的人物,都在《众神的三角力量》(A Link to the Past)中2D形态的光暗世界基础上,带来了一股扑面而来的怀旧气息;遇到商人罗维奥(Rovio)开启了租借道具功能后,全面开启随意进入的海拉尔各迷宫又让人忆起了红白机(Famicom/Nintendo Entertainment System)上初作的开放世界设定;而当主角林克(Link)自罗维奥手上的取得的手镯给予他变成壁画的能力之后,游戏的核心玩法随之明朗,由这一设定所开启的迷宫设计、收集品获取方式、头目战解法,均时刻挑战着玩家的立体思维能力。
《众神的三角力量2》虽然是92年《众神的三角力量》(A Link to the Past)的续作,在系列历史上却位于N64平台《时之笛》(Ocarina of Time)结尾分出的三条时间线(Timeline)之一的“海拉尔覆灭”(The Decline of Hyrule)时间线下,上承GB/GBC平台的《梦见岛》(Link’s Awakening),下启红白机平台的系列初作《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。也许是其特殊的设定与位置,让这部作品在设定上融合了《众神的三角力量》成熟的游戏系统和系列初作开放世界的设计思路。作为3DS平台第一部原创的《塞尔达传说》作品(《时之笛3D》为重制作),《众神的三角力量2》终于回归了掌机传统的摇杆加按键操作(上一个以2D展现和传统操作制作的《塞尔达传说》作品已经是10年前,GBA平台上的《缩小帽》(The Minish Cap)了),没了《幻影沙漏》(Phantom Hourglass)和《灵魂轨道》(Spirit Tracks)中的全触摸操控,游戏设计理念也要做出相应的变更,若是重回92年的前作思路就成了全面复古,这自然不是一向勇于创新的《塞尔达传说》系列会做的事,但既然选择了制作续作,首要大事便是将前作基本架构的特点择优录取,这也是《众神的三角力量2》成功的源泉所在。 Recipe
3DS这款掌机最大的特色便是对应裸眼3D功能,但这个噱头在新版本面世之前实在算不上很好地完成了任务,可视角度过窄、长时间使用会导致眼部疲劳等问题都是这个功能显而易见的硬伤。更为关键的是,作为第一方最重要作品之一的《塞尔达传说》,要如何去定义这个平台?《超级马里奥3D大陆》(Super Mario 3D Land)和《新超级马里奥兄弟2》(New Super Mario Bros. 2)已经完成了3DS平台上马里奥游戏两种类型(横版、立体)的定义,《塞尔达传说》却只有一个N64平台移植的《时之笛》撑住门面,《众神的三角力量2》如果延续《时之笛》的3D模式,便没了新意,然而单纯回到前作的2D俯视视角,又很难凸显出3DS这款硬件的特质,怎么办呢? 那就做个2.5D的游戏吧。
变成壁画在墙上移动这个点子,其实恰好是源自《时之笛》中的一场头目战。在森之神殿(Forest Temple)中玩家会遭遇幻影加农(Phantom Ganon),他会骑马在六个画像中穿梭,玩家只有在他自画像中移出时才可能以弓箭攻击到它。在此作企划时,制作团队回顾了这个头目战,灵光一闪,为何不给主角林克这个能力呢?从过去的创意出发,《众神的三角力量2》围绕着主角壁画化以及伴随而生的移动方式构建了全新的设计理念,整个游戏也由此彻底突破了维度的限界。林克可以随时靠近墙壁并随玩家按下A键而变化为一幅壁画,此时镜头会自平时的俯视视角变为平视视角,林克在这一状态下能做的只有三件事,向左走,向右走以及脱离墙壁回归实体。但有趣的一点是,由于此时林克与墙壁合为一体,不论向哪个方向走,都不再需要地面的支撑。在这一设定下,玩家就可以来到一些看似不可抵达的区域。这一系统最简单的应用,便是类似《波斯王子》(Prince of Persia)中的踩墙前进,将三维空间中的XYZ三轴临时进行调换,只不过本作中壁纸化与道具系统共用一条道具槽,因此你可以在法力范围内长距离移动,而不用担心像王子一样跑个三五步就跌下深渊;进阶一点的应用,便是潜入墙面来躲避敌人的攻击,除了最终战之外,只要有墙,你就可以以此躲避敌方攻击,头目战也不例外;最高等级的应用,也许便是最终战里,与加农在壁画中决斗的设计,此战的最后一个阶段已经完全可以称为一个谜题,玩家只有突破自己的思维壁垒,观察到壁画状态下迷宫环境的变化,才可能赢得最终的胜利。
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