长久以来,电子游戏之所以能让人“上瘾”,很大程度在于游戏中存在一个高效的奖励系统。玩家奋力达到目标后,游戏制作者会给予玩家尽可能丰盛的奖励。这套游戏系统符合人类对世界的直观想象和感受。要知道原始人的打猎和采集行为,本身就是一套高效的游戏系统。
《最后生还者 第二章》却打破了常规,在这款游戏中,除了优秀的画面的画面,我几乎看不到任何让玩家开心的内容。
游戏玩法上,没有设置等级系统,玩家不能在游玩过程中感受到实力的提升。战斗设计上,制作者也相当吝啬,玩家无法通过打到敌人得到任何好处,反而会消耗过多的资源。此外,游戏的收集玩法也略显无聊,除了能让武器性能有一个不明显的增长以外,再无任何好处。
相反,这款游戏制作出了满满的负反馈。画面上,整款游戏基调越来越阴郁。由于剧情中台风即将来临的关系。整个西雅图似乎都阴雨连绵,不见太阳的踪影。玩家不免将糟糕的心情带入到游戏中。
玩家会从人物的面部表情中得到情绪上的负反馈。作品中的大多数时间里,所有人物表情一直处于沮丧、悲痛、愤怒的状态。角色偶尔露出两个笑脸,还是在对美好时光的回忆之中。玩家会和人物角色一样长期处在压抑的感觉之中,得不到任何释放。
艾莉杀人时,表情无不出处于狰狞状态。敌人被杀时,表情无不惨烈惊恐。作为玩家,即便站在艾莉的身后也会时不时动恻隐之心。游戏制作组为了统一玩法和剧情主题,故意将整个游戏设计的暴力血腥无比,主动让玩家产生生理上的不适。比如,艾莉在杀死玩PSV的女性的时候,故意展现了NPC惊恐的面部,血流不止的脖子,以及死前扭曲挣扎的肢体。完全不像其他游戏,NPC立即倒地并消失不见。
在剧情设计上,故事走向一直是下行的。顽皮狗用了一个巧妙的对称式结构让玩家倍感难受和心痛。艾莉在西雅图的每日,无不是在后悔中结束的。故事的第一天,她用言语伤害了蒂娜。故事的第二天,她违背善良的内心,做了残忍的事情。故事的第三天,她又被埃比打败,并痛失了好友。
与之相比,埃比的故事也算不上让人开心。因为要复仇,游戏流程中她不断失去所爱的东西。之前,她失去了欧文的爱。复仇成功以后,又陷入无法解决的三角恋关系之中。她一直担心报应落在自己头上。因此当她看见汤米和艾莉的脸以后,彻底被吓坏了。等她好不容易等到逃离了西雅图,又被一群变态折磨得不成人形。
为了让“复仇”这个主题得到些许升华,制作者们在游戏的结局也不愿让玩家感受到任何的快乐。艾莉一个人坐在空屋中弹奏吉他,看起来伤感孤独极了。
要是其他的文艺作品,比如电影和电视剧,制作人能做的事情也就到头了。然而,《最后生还者 第二章》作为一款电子游戏,还能利用手柄操作带给玩家更加难受的情绪。
游戏制作者显然希望玩家也能体会到内疚和后悔,因此在医院地下室场景中,艾莉需要借由玩家的手折磨已经被孢子感染的诺拉。同样,在水族馆场景里,艾莉也需要借由玩家的手杀掉孕妇。由于操作和手柄震动的原因,这两件残忍的事就好像是玩家做出的一样。
等到了埃比线开始,这种内疚和后悔感会越发的强烈。玩家会意识到,之前通过玩家的手杀掉的角色不是冷血的坏蛋,而都是有血有肉的正常人。顽皮狗用卓越的台词功力,很快就将人物的性格树立起来,让玩家充分喜欢上这些配角。然而,作为玩家心里会十分的清楚。这些角色不久之后都会死掉。而且是被玩家操作的艾莉所杀。
到这里,玩家和艾莉复仇的正当性立马就被消解了。纠结、苦恼、不忍会一直随着玩家通关这款游戏。为了缓解这种痛苦,玩家只能强迫自己出戏。要么提醒自己这个是款游戏。要么骂Neil Druckmann是个大傻子。
有些玩家很好的总结了这款游戏的体验——患上忧郁和PTSD。我觉得这正是制作者想要的。顽皮狗用电子游戏这种方式,第一次真真切切地讲清楚了“冤冤相报何时了”是何种状态,且比任何其他文艺作品带给人的感受要真切和震撼。
不管玩家们是否真的喜欢《最后生还者 第二章》,但它的确作出了惊人的创举,让电子游戏突破了让人快乐的牢笼,给予人莫名的复杂感。
《孤岛惊魂5》的故事受到玩家几乎一致的恶评。原因很简单,编剧看似设立了两个结局,但无一例外不是坏结局。玩家辛辛苦苦好几十个小时,好不容易到了结尾,却被编剧强行告知,所有的努力都是徒劳。反派像是开了挂一样强行胜利。
等到几个月后《孤岛惊魂5》的DLC公布时,玩家才发现编剧的用意。原来,他们制作了一款废土风游戏,描述了核弹爆炸后的世界。这很难不让我猜想育碧是为了卖DLC,强行规定了这款游戏的结局。
纵观游戏历史,很少有结局被设定为真正的悲剧。《最终幻想7》里爱丽丝虽然死了,但玩家拯救了世界。同样,《最终幻想10》里,男主角虽然死了,但玩家拯救了世界。《合金装备3》中虽然主角的师傅死了,但这正是她的计划。
游戏作为一个任务奖励机制,似乎从根本上就不接受负反馈。和电影、小说等其他作品不同,电子游戏推进剧情和游戏系统需要玩家的时间、精力和努力。因此,如果故事的结局是一个坏结局,玩家受到的伤害要比电影、小说里感受到的多得多。
这个原理很好理解。同理心在发作时,我们看职场小说会因为主人公受到的挫折而伤心。但挫折真的落在自己头上的时候,那就不是简简单单一句伤心就可以糊弄过去的。我们会心率失常,呼吸困难,辗转难眠,痛哭流涕。强烈一些的,还会引起抑郁症。
因此,很多年里,惩罚机制较强的游戏越发稀少。有几年,这种游戏几乎销声匿迹。游戏制作者为了扩大玩家群体,拼命降低关卡难度,特别害怕玩家卡关。这导致玩通关的人也很难拥有成就感。好在,《魂》和各式各样的独立游戏重新指导了游戏难度设置,让电子游戏不至于都变成网页游戏的玩法。
可是,把游戏结局设置为负反馈,就是玩家难以理解的行为了。玩家明明是在游戏中寻找成就感,却被告知,除了浪费了时间,毫无意义。这会被玩家简单的理解为游戏制作人不尊重玩家,或者游戏制作人脑袋有病。
1986年《北野武的挑战状》就是这样一款游戏。流程中,游戏制作人设置了大量不合理的情节。比如,游戏末尾需要使用的道具只能在游戏开场时才能购买。比如,游戏中存在一小时不能操作手柄才能显现图像的藏宝图。比如,游戏一开场,输错密码就会直接结束游戏。再比如,玩家要对着话筒唱三首歌才能推进剧情。
最要命的是,玩家历经千辛万苦通关后,屏幕上会浮现赤裸裸嘲讽玩家的话:“你为什么要如此认真地对待一个小小的游戏?”
因此,这款游戏在当年的游戏玩家群体中激起了不小的风波。玩家纷纷批评游戏制作者,称呼这款游戏为“垃圾”。少数玩家还写信给出版商,辱骂北野武。
好在随着时代变迁,当年游玩过这款游戏的玩家早已老去,这款游戏逐渐成了传说中的游戏。不少人甚至开始思考这款游戏中蕴含的哲学意味,反复玩味游戏结束时的那句话。少数新生代玩家则不信邪,找出了FC,非要通关这款“垃圾”游戏。以至于有游戏开发商,将这款游戏移植到了手机上。
在我看来,游戏厂商不是不能制作结局是负反馈的游戏,而是必须要足够好的立意。玩家必须从负面情绪之外,找到新的感悟。无论是哲学还是情绪上的。
戏剧《哈姆雷特》中,主角虽然死了,是个悲剧。但整部戏剧很好表现了当时英国“颠倒混乱的状态”。是关于“理想与进步背后的隐患”的深入思考。《罗密欧与朱丽叶》虽然没有让男女主角最后在一起,但歌颂了爱情的美好,批判了封建主义的桎梏。
玩家必须能从游戏机制以外的到新的东西。否则,游戏将不是游戏,而是折磨人的道具。游戏机制也不是游戏机制,而是公司墙上不合理的规章制度。
电子游戏发展到今天,玩家们对游戏创新有越来越高的要求。但电子游戏需要费精力操作的熟悉决定了游戏机制和故事不能走向虚无主义。它不是先锋小说,更不是先锋电影。荒诞的故事只能消解游戏机制的基础。
在我看来,《最后生还者 第二章》的主题是放下,这个立意算不上很高,但也不算低劣。出于公平原则,艾莉第二次走上复仇路的时候,她其实已经没有复仇的理由。因此,当她第一眼看到受尽折磨的埃比的时候,第一反应是同情。这也能解释她为什么放埃比离开。
但这个主题藏的非常的深,展现方式全靠只言片语的台词,场景中隐藏的纸条,因此理解有太多的门槛和壁垒,以至于喜欢这款游戏的人很喜欢,讨厌的人非常讨厌。
《最后生还者》是一场关于立场的巧妙实验,其实从侧面证明了一件事——人可以通过故事来喜欢和厌恶其他人的。玩家们通过虚拟的故事认识乔尔,代入了乔尔的生活和旅程,于是无条件地喜欢上了这个角色。
这种现象其实从进化角度来看不难理解。当智人们还为走出非洲的草原,故事能帮助人类理解其他部族的人。我完全可以想象,那时孩童们和年长者围坐在篝火旁,头顶着星空,身边是无尽的草原。长老们添油加醋的将自己和其他部族打交道的经历编成了故事,而孩童们津津有味的汲取这些知识。因为从这些故事之中,有孩子们识别自己人和敌人的密码。
在这种进化的帮助下,人类发明了公司,发明了社会,发明了国家以及戏剧、小说、电影等许多美好的东西。但也让人类染上了诅咒和痛苦。一家公司之中,同事间往往用故事互相构陷。两个敌对的国家,政治家往往用故事挑动大众的情绪。
《最后生还者》很清楚地向人们展示了这个过程如何发生。一开始,我们不会对游戏角色有任何感觉。我们甚至记不清角色的脸。而后,随着故事推进,我们会被角色风趣的语言所吸引。再后来,角色无意的善举让我们立即对角色有好感。等到我们完全了解角色的烦恼和欲望。我们会无条件站在角色一方,就好像他们是我们真实存在的朋友一般。
《最后生还者 第二章》则将这个实验弄的更加复杂。玩家需要花十几个小时站在艾利的角度看问题。到故事最高潮的时候,又要让玩家强行切换到埃比身上,看一看埃比的喜怒哀乐,看看她的爱恨情仇。这个过程伴随着难以言表的不舒服,但顽皮狗终归还是做到了。
顽皮狗充分利用电子游戏的特性——玩家帮角色做决定,而后无意识的成为角色。让玩家将立场无条件的转向埃比。之后等到玩家差不多喜欢上了埃比,又让剧院的那场打斗强行将玩家抽离到上帝视角。
玩家在这个过程中会对虚拟角色产生怜悯,会对自己的行为产生困惑,会对自身对角色施加的暴力产生反思,甚至会希望这30小时的旅程从未发生过。
到了艾莉和埃比在剧院的战斗场景,我感到从没有一部电影让我对暴力如此的纠结,也没有一部小说,将伤痛如此深刻地刻画在我的心里。顽皮狗充分利用一个对称的故事结构,两个身世对称的女孩,表现出乱世下人的痛苦和挣扎。让部分玩家能够脱离双方的立场,客观看待她们俩的行为,并对她们的经历表示出莫大的同情。
这可能是电子游戏界最大胆的尝试,无论成败如何,它都会铭记游戏史册。
《最后生还者 第二章》游戏开场两小时,顽皮狗就给游戏最难的选择题——要么接受乔尔的死亡,要么删掉硬盘里的游戏。
到这里,顽皮狗其实无意之中将玩家推到了对立面,让许多玩家无法再相信这个故事。至此之后,西雅图三天里发生的任何事情,都是小丑在舞台上的毫无逻辑的表演。
坊间都评价顽皮狗不尊重老玩家。我个人不觉得。不然《最后生还者 第二章》不会是拼命加班,制作多年,细节如此丰富的一款游戏。顽皮狗真正的问题在于,它作为一家习惯讲故事的公司,却一点不知道故事的力量,更不知道玩家究竟有多喜欢故事里的角色。
游戏一代让玩家代入了乔尔,让玩家真正喜欢上了乔尔,以至于在立场上无条件站在在了乔尔和艾利的一方。玩家甚至愿意给乔尔添加许多美好的想象,比如给他封为了“战神”。因此,当顽皮狗强行让玩家控制埃比的时候,玩家不可避免的产生了生理上的不适。
这好比粉丝们喜欢明星甲,却被系统告知只能为明星乙打榜;球迷喜欢阿森纳,却不得不在看台上穿上曼联的球衣。这导致许多玩家在游玩埃比线的时候,根本感觉不到制作组的用心,只能强忍住恶心,打开全部辅助功能,快速通关。
其实,如果《最后生还者 第二章》不是艾利和乔尔的故事,而是新角色的故事,本不会受到如此大的争议。
比如:张三的父亲被李四的父亲所杀,时隔多年,张三前往杰克逊杀了李四父亲。李四见到父亲惨状,发誓要杀掉张三。
当玩家能抽离《最后生还者》一代中的角色和站位以后。整个故事就不会让玩家感到如此的难受,游戏中埋藏的大量线索、大量人物面部表情也就不会被老玩家们所忽视。玩家们可能会打心底里认同这个冤冤相报何时了的故事。
顽皮狗太过醉心在故事上搞创新,以至于强迫玩家要在顽皮狗和乔尔之间做选择——玩家要么喜欢一家游戏公司,要么喜欢一个故事中的人。可惜的是,玩家永远不可能对一个真实的人或者企业有感情,因为真实带来理智,理智的人类会分析利益。
我们不会去处心积虑猜测一个虚拟的人物是否是坏人,因为我们身处上帝视角,能知道虚拟人物的一切。况且,虚拟人物不能真正的害我们。但是,我们无时无刻不在思考真实人类的品格,甚至包括我们的伴侣和父母,因为我们真的害怕受到伤害。
试想一下,如果哈利波特是我的同学。我很可能不会喜欢他。我能闻到他身上难闻的汗味,我会担心和他喜欢上同一个女孩,我还厌倦所有老师都喜欢他的学校氛围。我可能因为他比我考的高几分而生气,也可能因为被他无意间的一句言语而冒犯。同样,玩家对顽皮狗一家商业公司的爱是有限的。特别是当顽皮狗被爆出长期加班,大量员工离职的故事以后,玩家对顽皮狗的爱更是微薄的。因此,当玩家们因为乔尔的死而火冒三丈,无处发泄的时候,顽皮狗只会成为被声讨的一方。
2016年,当《最后生还者 第二幕》公布第一版预告片,并告诉所有玩家,这部的主题是复仇的时候,我心里就不安起来。心想这次顽皮狗可能会翻车。原因很简单,复仇这个主题过于老套,很难表现出色。
作为人类最为强烈的情感,复仇故事向来只有两种结局。一种叫复仇成功,另一种叫复仇失败。前者往往追求无脑爽快。比如《疾速追杀》和《怒火攻心》。后者则用来表现社会的复杂性,说明暴力不能解决任何问题。
我不知道西方人的潜意识中如何看待复仇失败,但中国人早以一句“冤冤相报何时了”高度总结了复仇的后果。于是,在中国人的心底里,复仇失败的故事都是老套,都是编剧为了故作聪明,写出的教化意味严重的烂剧本。
《最后生还者》从一开始就被定义为了内涵深刻的游戏。制作者们厌倦了《神秘海域》美式爆米花式的欢乐剧情,想制作出一部风格上完全不同的作品。为此,《最后生还者第二幕》只能选择复仇失败的结局。
另外,角色塑造也决定了艾利不可能复仇成功。第一部剧情里,乔尔根本算不上是个好人。他自私、冷漠,干着违法的勾当,还屠杀了试图让人类恢复秩序的火萤。因此,他的被害立马就引出一个根本问题——能否为乔尔复仇。我们都知道,乔尔杀了埃比的父亲。埃比杀了乔尔。从公平角度来说,艾莉是绝对不能复仇的。否则,艾莉的人设立马就会崩塌——艾莉就不再是那个天真浪漫的小女孩,而是十恶不赦的黑帮罪犯。
要知道,公平一直是人类追求的社会价值之一。孔子曰:“以直报怨、以德报德。”这里,“直”通假“值”。他老人家生活的时代,国家机器约等于没有。人和人的关系还是宗族、血缘关系。因此,普通人的交往之中,以牙还牙、以眼还眼是常见的分歧解决手段。而部族间为了避免全面开战,往往也使用血亲复仇、同态复仇。
而如今,公平的价值观也未被人遗忘。中国的法徽之中,直接就将天秤作为最主要的元素放在正中间。如果仔细观察互联网舆论,也能发现人们对公平十分的在意,网民们常常为弱势的一方打抱不平。
当然,玩家站在艾莉角度会希望她复仇成功。但这个故事马上就经不起推敲,成为另外一种意义上的烂作。
此外,现代社会的“一切暴力收归国有”的意识形态也不允许艾莉复仇成功。
稍微有点法律知识的人都知道。法律是要惩罚复仇这种行为的。在古代,任何家庭都不得私设公堂,审判罪犯。如果触犯很可能要杀头。到了现代,在一般的治安案件中,根本就不存在正当防御这一说法。大家的双方无论是否是挑事儿的人,都要受到一定的惩罚
中学课本里讲,法律是统治阶级意志的体现。而这种意志首先就体现在对秩序的追求上。对统治阶级来说,秩序是根本的“善良”,是最基础的“善良”。随意和无休无止的复仇会破坏社会的基本秩序。因此,被害人只能将自己复仇的能力托付给国家公诉机关,而不能自己实行。
顽皮狗的制作人大概永远不愿承认,他的故事除了讲人性以外,还有很多的意识形态内容。但事实是,无论创作者们是否愿意,他们的作品都被意识形态牢牢绑架。
即便是《疾速追杀》和《怒火攻心》这样的爽片,也要呈现某种价值观。这种故事里,一般会将反派刻画的毫无人性,不是忙着毁灭人类就是,就是忙着强奸妇女。这样,即便主人公是小偷和罪犯,但只要表现的比反派稍微有些爱心,就立马会受到观众的同情。
这也是为什么《最后生还者 第二幕》要将WFL的领袖描绘成真正的坏人。因为他们不是坏人,艾莉一路上的打杀就算不上正当。
综上所诉,《最后生还者 第二幕》是一个被规定好结局的故事。
坊间一直有一种传闻,声称Neil Druckmann作为《最后生还者 第二幕》的编剧,大改了游戏一代基调,摧毁了人物、人设。靠着各种办公室政治挤走了制作一代的编剧,导致《最后生还者 第二幕》有了一个奇烂无比的故事。然而事实上,Neil Druckmann是名副其实的《最后生还者》的创作者,他早在大学时就有了写这样一个故事的想法。在最初的构想里,他想写一个女孩和警察的故事,里面的僵尸都是女性。而小女孩时唯一一个不会被感染的女性。
因此我们完全可以说,Neil Druckmann是艾利和乔尔的创作者。他甚至可以在接受采访中直接说,标题名《The Last of Us》中 的Us就是指带乔尔和艾莉。可是问题就来了,一款大众商业作品,不是私小说,里面的人物到底是完全是属于创作者,还是有一部分属于玩家?
如果《哈利波特》只是写作网站上普普通通的奇幻小说。那么J·K·罗琳完全可以在最后一部中将哈利波特写死,而后将打败伏地魔的重任交给罗恩,以表明反法西斯人人有责任的主题。然而,喜欢哈利波特的人实在是太多了。J·K·罗琳除非疯了,才会将铺垫了六部的线索抛弃掉。
而Neil Druckmann显然认为《最后生还者》是属于他个人的作品。多年以前,他接受采访时表示,一代的结局并不是所有玩家认为的真相。在他构思里,艾莉是个能为大众牺牲自我的人,她早就怀疑乔尔骗了她。而乔尔也知道这一点,他甘愿冒着和艾利决裂的风险隐瞒了真相。因此,一代看似温情脉脉的故事隐藏了一个巨大的炸弹。但玩家却没有意识到这一点。
我作为2013年就玩过一代的老玩家自然和大多数人一样愿意他俩有一个美好的结局。可事实是我的愿望改变不了创作者的想法。所有观众的都改变不了任何文艺作品的结局。
《权力的游戏第八季》为了着急完结,为了将“权力的游戏”这几个字发挥到极致,于是上赶着将龙妈写疯了,弄死。又上赶着把雪诺写成了个傻子。于是观众们愤怒地将《权力的游戏第八季》评为史上最烂的美剧,且没有之一。可是编剧纷纷想,他们只能在有限的时间里写一个有限经费的故事,那还能怎么办?
《最后生还者第二幕》发售以后,Neil Druckmann面对玩家的网络暴力委屈的在节目上说,“我们非常热爱且尊重我们的粉丝。但是为了以防万一还是要说……”“爱 + 尊重 ≠ 迎合。”
也就是说Neil Druckmann至今认为他不能为了满足粉丝而写一个平庸的大团圆故事。我其实有些认同他的观点。毕竟,文艺创作不是民主投票,我们要鼓励创作者不断创新,即便大众商业作品也该如此。不然斯皮尔伯格和诺兰根本没有机会拓宽商业电影的边界。
不过,我在这场风波中意识到了一个有趣的现象——粉丝爱的是角色,编剧更爱自己心中的故事。
有些优秀作品我们不愿意出续作,是因为粉丝们不愿意让那些我们喜欢的角色再遭受一遍痛苦。我们担心我们喜欢的角色会在续作中丢掉生命。
我个人算是半个《哈利波特》的粉丝。然而,你要让我说我最喜欢那部作品,那我一定会说是小说的前几部。因为那几本书中,故事的基调是那么的欢乐,哈利不用受到失去亲人的痛苦,伏地魔只不过是他青春生活中一个不大不小的烦恼。
然而从《凤凰社》开始,故事阴郁起来。J·K·罗琳为了让哈利独自面对最后的对决,她狠心的将能保护波特的大人们都写死了。我在翻阅百度贴吧时发现,直到2017年,还有人不愿相信小天狼星死在了幔帐后面。到了2019年,有些人也不愿相信邓布利多最后死了。
对编剧来说,他们可能很爱自己的角色,但角色终归只是故事这张棋盘上的棋子。为了表达的需要,他们会毫不留情的痛下杀手。即便这可能会激怒粉丝。
因此,编剧和粉丝的立场并不总站在一起。这导致许多经典作品不可避免的“烂尾”了。
其实,创作者和观众争夺角色命运的事情不是近些年才发生。100年前,柯南道尔为了摆脱福尔摩斯这个角色,故意将他和莫里亚蒂一起杀死在了瀑布的激流之中。结果,他收到了大量粉丝的辱骂信件。一些疯狂的粉丝甚至带上了哀悼用的黑袖箍,并用石头砸他们家的玻璃。迫于无奈,柯南道尔只能在之后的故事中将福尔摩斯又写活了。
Neil Druckmann可能很多年前就想好了乔尔和艾莉的命运。而玩家很多年前也想好了乔尔和艾莉的美好生活。当两者发生冲突的时候,乔尔和艾莉到底应该听谁的?我不知道。
如果《最后生还者 第二幕》是一本严肃小说,那么它一定不会在读者间引起如此强烈的反感。因为严肃小说从来没有让人愉悦的义务。
我一直很不喜欢余华的《活着》,觉得它在剧情上极为不合理。其他作者会写死某个重要的角色,但《活着》却写死了主角全家。但也因此,表现出了人生无常的宿命感。与之相比,马尔克斯《百年孤独》要温情脉脉的多。大概是因为魔幻现实主义的关系,布恩迪亚家族的每个人都像某种符号,而不是某个鲜活的生命。因此,当他们消亡的时候,读者除了有些惊奇,并不会在生理上产生任何的不适。
不可否认,在这个世界上有许多作品不是用来让人愉悦的。每年电影节播放的大把艺术电影,无一不让观众沮丧难过。它们为了批判社会、人性和生命,故意使用大量令人感到无聊、沮丧、不悦的艺术手法,以至于普通观众根本不愿意尝试去理解。1972年库布里克的《发条橙》上映时,由于太过暴力,舆论一片哗然,以至于很多国家都禁止这部影片上映。然而,这并不能否定这些作品的价值。
事实上,我们今天喜爱的商业电影使用的技法,许多都来自于艺术电影的探索。我们喜欢的小说的叙事手段,也来自于严肃小说的创新。这些艺术作品往往表达了出了相对于商业作品更加丰富、深邃的内涵,为拓宽人类思想作出了贡献,是真正能经得起时间考验的作品。
可是,当这些优秀作品进入大众领域,可能就是一场灾难了。2018年,《路边野餐》的导演毕赣的最新作《地球最后的夜晚》在互联网上掀起了不小的风波。这部投资8000万的电影请到了知名演员汤唯,而它的宣发方也故意将这部电影宣传成温馨的爱情片。可当观众们走进电影院,才发现这部电影依旧是文艺片,看的他们昏昏欲睡。而放映时间又恰好是元旦节,影响了观众过一个快乐的年,于是恶评不可避免的在互联网上发酵。
如果《最后生还者 第二幕》是一个尚未破圈的独立游戏,那么它大胆的对称式叙事方法一定会获得大量粉丝的赞赏青睐。可问题是,它作为PS4末期投资最大,最为重要的商业作品,那么游戏制作人还有如此任性的自由吗?
Neil Druckmann显然认为自己必须拥有。他在游戏发售前的采访时提到,“一些(前作的粉丝)不会喜欢这款游戏,不喜欢它的走向,不喜欢它讲述的内容,不喜欢他们喜爱的角色的命运。”因此,我猜想,Neil Druckmann一定特别想在叙事上有突出的进步,甘愿冒着被粉丝骂的狗血临头的风险,也要写一个他自己喜欢的故事。
如果《最后生还者 第二幕》单纯是一件商品,比如一件衣服。顽皮狗的这种行为无疑是一种欺诈。消费者不能买了一件红色的衣服,回家穿上后,发现颜色是黄的。这种和预期不符商品都基本上都可以归结为质量差。
可是《最后生还者 第二幕》作为一个讲述了故事的文艺作品,预期不符是否是种欺诈就值得商榷了。要知道,故事永远只能以“未知”的方式售卖给消费者。这导致消费者的每次消费行为其实都像是赌博。如果故事不符合消费者预期,创作者显然没有丝毫的责任。
真正值得批判的这款游戏的预告片。它在宣传时故意用剪辑手段将故事描绘成了乔尔和艾利的新征程。这导致玩家对这款游戏有过高的预期,期待这款游戏如一代一样是一个让人温馨的游戏。玩家们甚至想好了故事大纲——艾莉的女朋友被杀了,要复仇,乔尔则赶去帮忙。
Neil Druckmann显然没有认识到自己的错误,游戏发售后他在采访中声称预告片是为了保护体验。可问题是,《最后生还者 第二章》的体验不是玩家想要的,这款游戏只能带来痛苦、带来愤怒,带来空虚感。在玩家看来,如果这款游戏完全没有剧情,那么它是一款八分游戏。如果这款游戏有一个俗套的故事,那么它起码是个一个九分的游戏。但Neil Druckmann偏偏写了一个让人难受和恶心的故事,让广大期待快乐和爽快的玩家不但落了空,还要忍受角色被写死的煎熬。
电子游戏这个艺术门类依旧很年轻,我打心底不愿否定顽皮狗这次的尝试。但我希望游戏公司能给予玩家正确的购买意见。正如艺术电影大多在艺术院线上映,独立游戏大多在STEAM平台的独立游戏区上线一样,顽皮狗也应该在游戏光盘盒上标上“严肃游戏”几个大字。
在我看来,《最后生还者 第二章》是最坏的游戏续作,最坏的商业产品,却是最好的电子艺术试验品。
它充分证明了即便是播片游戏,也远没有到达探索的尽头。电子游戏还拥有广泛的可能性,并且人类对自身认知和行为依然知之甚少。
然而, 这一切的实验都建立在伤害老玩家感情的基础上,这点实在让人无法接受 。
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