2013年,顽皮狗与索尼互动娱乐推出了PlayStation 3的末代作品《最后生还者》(The Last of Us),广受赞誉。这无疑使《最后生还者2》成了PlayStation 4世代最令人期待的3A级游戏收官之作。
毋庸置疑,《最后生还者2》凝聚了制作者的大量心血,代表了本世代游戏制作的较高水平。其视觉层面的细节让人叹服,甚至实现了人物穿脱衣服完整过程的高难度建模。此外,游戏中新增的不同种类的感染者和人类敌人使玩家不得不采取新的应对策略,让战斗系统更丰富。然而,《最后生还者2》在玩家群体中收获了几乎一边倒的差评,尤其针对其为了政治正确的陈词滥调而不顾前作玩家感情的剧情。在本文中,笔者不再赘述针对《最后生还者2》剧情的两极化评论,而是试图分析游戏中难以调和的两种时间性——游戏时间和电影时间,这也是《最后生还者2》难获玩家青睐的更深层原因之一。
不得不承认,3A级游戏已经进入了(超)长剧本时代。部分开放世界类(open world)的游戏时长可达数百小时,如《塞尔达传说:旷野之息》。以线性关卡为基础的《最后生还者2》的游戏时长为25至30个小时,比前作长一倍左右。在游戏过程中,笔者曾数次认为剧情应该就此结束。在一个关于复仇与释怀的故事中,游戏让玩家体验主角的仇家埃比(Abby)善良、无奈与绝望的复杂感情来揭示末世世界的残酷与无常,这一设计本身没有问题。但是,纵横交错的人物故事使得已经很长的剧本产生了篇幅不足的矛盾。在如今“影游融合”的趋势下,大部分3A级游戏都在追随电影化的叙事,剧情成了举足轻重的元素。当游戏越做越长,随之而来的就是如何驾驭(超)长剧本的问题。
除了争议较大的结局,前作《最后生还者》的剧情相对简单,但有很强的感染力。剧情讲述的是末世背景下,大叔乔尔(Joel)带着萝莉艾莉(Ellie)冒险的故事,遵循的是经典三幕剧结构,包括建制(乔尔接受护送艾莉的任务)、对抗(护送过程中的遭遇)和结局(乔尔救下艾莉),每一幕又可在此结构框架下继续细分。游戏的节奏非常紧凑,数个线性关卡连在一起,玩家通关后往往只需看几分钟的剧情影片,下一关卡便接踵而来。
在《最后生还者2》的序章中,视角、剪辑、音效、灯光、字幕等基本元素奠定了其电影叙事的基调。显然,游戏总监尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)想打破常规,挑战前作未达到的高度——他为游戏设计了精致的叙事结构,每一个角色的命运都是“对称”的,埃比与乔尔、艾莉与列夫(Lev)……序章以外,游戏主要有两条叙事线,分别围绕两位主人公展开:前半部分以艾莉的复仇之行为主,穿插了过去四年与乔尔的回忆;后半部分以“仇人”艾比的经历为主,逐步揭开之前剧情埋下的伏笔。这段剧情与前作几乎完全呼应,埃比与艾莉十分相似的经历揭示了末世之中的人都为了生存而杀戮,都有报仇的理由,表达在冤冤相报的循环里放下仇恨的主旨。这些故事及主旨并不复杂,但由于都集中在埃比线上,就显得仓促了。此外,同时采用顺序、倒叙和插叙的叙事手法使剧情碎片化,导致故事在很多方面还未酝酿、发酵便戛然而止,玩家操作游戏的快感也受到了影响。
与观众在影院中观看电影的体验不同,在长剧本时代,玩家在游戏过程中会对游戏进行多次的蒙太奇,产生更丰富的时间性。这是因为,首先,玩家不可能一口气玩完《最后生还者2》这样耗时几十个小时的游戏,总是要通过存档和读取分几天才能完成。
其次,线性关卡游戏通常只有一条“正确”的通关路径,笔者就经常迷失在寻找通关路径的过程中,花费了不少时间,甚至不得不借助提示。有时,玩家仍想探索某个区域,却因意外触发通关路径而不得不进入下一个场景,无法返回。因此,玩家对所谓的“剪辑点”也没有完全的掌控。
再者,游戏中的各种怪物感染者都有自己的行为模式且随时间和环境的影响而改变,很多玩家会多次尝试同一关卡以寻求最“完美”的通关路线。最后,游戏中还设置了各种资源收集、道具制作、武器升级等玩法,不少玩家也会通过多次重玩来收集这些东西。然而,目前很少有游戏能有效利用玩家的蒙太奇所产生的丰富时间性。此外,《最后生还者2》在本已复杂的游戏时间中,又插入了同样复杂的电影时间,最终让玩家觉得漫长且错乱。
值得注意的是,游戏内部也有时间系统。开放世界类的游戏通过大幅压缩现实时间来强化游戏中时间流逝的效果。如在《塞尔达传说:旷野之息》中,游戏里的一小时相当于现实中的一分钟,玩家可以在24分钟内体验游戏中的一个昼夜,这样一来,不同的场景和不同的怪物可以让玩家在短时间内体验到更丰富的内容。其他同类代表作还包括《刺客信条:奥德赛》《侠盗猎车5》等。而《动物森友会》则采用此类时间系统的另一极致:与真实时间完全同步。在这一机制中,游戏里的鱼类、虫类和其他资源的出没都与现实中的时间一致,一些在生活中费时的事情(如小动物搬家、设施升级等)在游戏中也须花一两天的时间才能完成。绵延的时间性让玩家每天都有动力打开游戏去看一下新鲜事。
另一方面,互动式电影(interactive movie)类游戏,如《底特律:变人》、《暴雨》等,则是通过不断的(游戏)时间停顿来让玩家思考其选择对剧情可能产生的影响,其蒙太奇式的时间性加上电影化的叙事和视听语言,强化了悬疑感,也强调了玩家的选择对故事的影响。
虽然《最后生还者2》中有插叙和倒叙的段落,但总体还是以线性关卡为主的类动作角色扮演游戏(action role-playing game)。大多数时候,时间已被提前设定,部分关卡和剧情在白天,部分在晚上,而《最后生还者2》的制作者试图打破这种比较单一的时间系统。在游戏的前半段,艾莉到达西雅图时,也出现了与开放世界类似的箱庭游戏:玩家在西雅图荒芜破败却又极富美感的环境中自由探索,收集物资。
然而,这一游戏中开放性最强的段落却饱受诟病:玩家刚刚在序章中经历了乔尔之死这一巨大的创伤,理应接上紧凑的复仇情节,而不应是漫无目的地闲逛。这使得玩家原本十分激烈的复仇情绪被放松舒缓的箱庭空间所压抑,且别无他选。不可否认,在动作角色扮演游戏内加入箱庭游戏的想法非常具有挑战性,顽皮狗也曾以同样的策略在《神秘海域4:盗贼末路》中获得了成功,但《最后生还者2》的时间性确实已经过于复杂。
此外,关卡间的剧情影片、回忆片段或小游戏带来的停顿又与互动式电影不同,它们虽然让玩家紧绷的神经得到了休息,但也破坏了游戏快感的延续——玩家若跳过影片,就错过了重要的剧情,这些无法快进的片段有时显得格外漫长。这一两难正反映了此类动作角色扮演游戏的核心矛盾:游戏本身无法推动剧情,影片又无法带来游戏感。
就本世代的3A游戏而言,其CG动画和3D建模等技术已经进入了瓶颈期。画面好的游戏不再稀缺,且每一代游戏都在持续寻求技术的进步和亮点,《最后生还者2》又在细节层面展现了其精进的技术。比如,水从角色的衣服上滴下来和角色抛绳索时的物理效果等。然而,当游戏执着于技术时,必然会出现过度的技术堆叠。《最后生还者2》中的技术细节固然增强了画面的感染力,但问题是它们是否也有效地增强了游戏性?以被官方用来作为技术展示内容的武器改装效果为例,其在游戏过程中并不能随时进行,而需要玩家找到特定的武器改装台,动画效果显然又拖慢了整体节奏。如果改装可以随时进行且省略过度的技术展示,是否会让游戏流程更顺畅呢?
作为1997年《最终幻想》系列第七作的重制作品,2020年4月10日发行的《最终幻想7重制版》的时间性设置也颇有争议:该重制系列分章节发布,使游戏成了系列连续剧,目前发行的第一章将原作中5个小时的游戏内容扩展为35至40个小时左右。但是,游戏收获了很高的评价,因为它不是简单地把一个完整的游戏拆开销售,而是在忠于前作的基础之上,加入了新剧情和新任务,让故事更充实动人。
试想一下,如果《最后生还者2》也被拆分为“艾莉篇”和“埃比、比篇”,把囿于篇幅的剧情继续深入,把漫长且错乱的时间性进行梳理,把不必要的技术堆叠省略,把复仇或释怀的选择权交给玩家,会不会更好呢?
虽然《最后生还者2》的玩家口碑一般,但它作为一部商业游戏也并不算失败。然而,在电影化、长剧本的时代,游戏的设计该如何调和电影时间和游戏时间,是游戏开发者不得不面对的难题。动作角色扮演游戏的本意是结合角色扮演游戏(role-playing game)和动作冒险游戏(action-adventure game)在剧情和游戏快感上的优势。然而,当一段又一段的剧情影片累积到一部故事片的长度时,把它们剪碎并插入到动作冒险游戏关卡之间的意义到底是什么?游戏本身就不能推动长剧本的剧情发展吗?
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