导语:这个月PS+港服会员赠送了《不再孤单》(Never Alone)这款游戏,也借此机会,让我们重新来读一遍RED所撰写的关于这款游戏的评论文章,也许你会有新的发现。
最初看到《不再孤单》(Never Alone)这款游戏是在东京电玩展(Tokyo Game Show)中索尼赞助的独立游戏专区,一个小女孩和一只北极狐在狂风暴雪中踽踽前行,在他们背后是一个步步紧逼,头戴面具的杀人狂(Manslayer)。
凛冽的风雪、华美的极光,这些干净纯粹的画面让这部作品一下子就从现场林林总总的独立游戏中脱颖而出。这种画面处理也许只是忠实反映了伊努皮克人(Iñupiaq)(居住在阿拉斯加北部的因纽特人(Inuit)的一支)所面临的严酷自然环境,却毫无疑问在经由创作者转换为游戏的过程中,实现了仅此一家的独特风格。
正如《守望者》(Watchmen)的作者阿兰·摩尔(Alan Moore)所说,如果你真的放下一切杂念,诚心诚意地进行创作,整个宇宙都会站在你这边,你所做的一切,也随之不再有对错之分,这也许就像中国传统文化中所提到的“生花妙笔”或者说“下笔如有神助”吧。
Upper One Games工作室的这款作品从创意到最终完成,总共花费了长达两年半的时间,和《菲兹帽》(FEZ)这种动辄开发四年,推翻重做四次的作品相比,自然是小巫见大巫。但两年半的开发时长对一款整体游玩时长不超过四个小时(一般不卡关的情况下)的作品而言,仍然显得相当漫长。
在整个游戏创作过程中,制作方多次前往阿拉斯加考察当地土著的生活情况,也与各种到访伊努皮克人进行了反复细致的沟通,力图最大程度还原当地的生态,并讲述一个能够反映伊努皮克人文化的故事。开发团队的主创之一,负责游戏故事叙述的以实玛利·霍普(Ishmael Hope)自己便是伊努皮克人出身,故事的主线也是来自于伊努皮克故事讲述者(Storyteller)世代相传的一个名叫“Kunuuksaayuka”的故事。
这段旅程以一场异常猛烈的暴风雪开始,小女孩努娜(Nuna)所在的部落以外出捕猎为生,然而异常的天候让整个部落束手无策,几乎断绝了粮食补给。面对这一困境,努娜挺身而出,向着暴风雪的源头前进。
在小狐狸的陪伴下,她一路深入小人(the Little People)的国度,与北极熊斗智斗勇,躲避杀人狂的追杀和天空人(the Sky People)的魔掌,抵达了暴雪巨人(The Bilzzard Man)的所在,找到了暴风雪的成因。在一场让人紧张到屏住呼吸的追逐战后,努娜终于依靠自己的智慧和勇敢停止了这场天灾。
故事主线与“Kunuuksaayuka”这个世代流传的故事一脉相承,但有趣的是,Upper One Games将原始版本故事中的男孩换成了女孩。
这个故事本身并没有过多的腔调性别元素,因此做这一替换并不会对叙事有任何影响,但制作团队仍然认为既然《不再孤单》本身的题材和风格都已经突破了传统游戏领域的桎梏,从白人男性少年/青年的冒险,转向了阿拉斯加原住民的传说,在主角性别上不如也做出进一步的探索,塑造一个在游戏行业中不算多见的女性形象。当然,这也和主创团队的孩子大多为女性不无关系。
在“Kunuuksaayuka”主线的基础之上,为了丰富游戏八个章节的内容,Upper One Games将诸多伊努皮克人的生活环境、历史传说融入了游戏的设计之中。暴风雪肆虐的大环境决定了整个游戏寒意凛然的基调,玩家在游戏的大部分时间内,几乎都要与这股暴风雪相伴,游戏的平台跳跃要素也与此息息相关。
玩家时而需要按键以俯身贴地来避免被狂风吹翻,要记得在诸多危险地形下,被吹翻就意味着掉下北冰洋,并且游戏结束。但在面对超长的沟壑时,努娜和北极狐又可以借助风向的变化来实现远距离跳跃。暴风雪在这部游戏中不再是一个只影响画面效果的环境要素,而是成为了关卡设计的重要组成部分。
上文提到的“北极熊”则是另一个将现实生活与游戏设计完美结合的例子,面对凶猛且在北冰洋中如履平地的这种生物,努娜和北极狐当然没法以蛮力抗衡,如何利用北极熊的蛮力,才是通关的关键所在。只有充分掌握了它的行动规律,以及其蛮力对于周围环境的影响,才能制造出可以困住其行动的陷阱。
如果说上面的两种设计思路是将现实生活中的环境要素充分融入关卡设计中的话,“小人”、“杀人狂”、“天空人”这三种敌人的设计,则是依托伊努皮克人文化的再创造。
“小人”并不算严格意义上的敌人。虽然他们总会给努娜和北极狐的旅程制造一点点小麻烦,偶尔也会向她们投掷石块,威胁到主角的生命,但大多数情况下,这些小人并不是依靠蛮力给主角一行制造困难,而是表现出对踏入他们领地的陌生人自然而然的敌意罢了,这与原住民传说中的小人性格非常近似。突破他们活动范围的方式也并非暴力对抗,而是利用两名主角的合作以及小人们单纯的行为逻辑来解开这些平台机关。
“杀人狂”是整个游戏中唯一一个真正意义上的“反派”,与原住民传说中象征“恶”的这个人物对应的,是游戏中这名角色的狠毒与诡计多端。努娜和北极狐会数次遭到他的追击,每一次他不仅是穷追不舍,甚至还多次突袭,试图利用投掷出来的火球挡住两名主角的去路。火球这一设定是在传说基础上的再创作,但这份与冰天雪地的周遭环境完全相冲突的灼热,似乎也预示着这一角色与自然万物的相背离。
“天空人”这如同幽灵一般游荡在冰原之上的敌人一旦碰到你,便会攫取你的魂灵,在原住民传说中,这一角色也并非纯粹的“恶”,而不过是用来吓唬小孩子,让他们远离冰原的鬼怪传说,但游戏中的处理准确地抓住了这个传说核心的恐怖感,骷髅模样的“天空人”在极光带给玩家视觉享受后,成为提升平台跳跃部分难度的一个崭新要素。
另一个对原始故事的改变,是北极狐的加入。在“Kunuuksaayuka”中,作为故事主角的那名男孩子是独自出发探寻暴风雪之源的,而在《不再孤单》中,与标题相应和着,努娜的旅程也有了北极狐这个异常重要的伙伴。
相对努娜,北极狐在体型上更加小巧,因而两者的行动方式也截然不同。北极狐可以依靠爬墙到达努娜无法抵达的地方,放下高处的绳子来让努娜攀爬,也可以引领游戏中随处可见的万物之灵,为努娜提供落脚点继续前进。努娜则可以依靠自己的力量拖动箱子或是以飞绳球(Bola)这种末端系有石块的绳束击破冰封地域来继续前进。
人与狐的能力设定与关卡设定浑然一体,自洽且匠心独运,而两者的和谐共处、协力解谜同时还蕴涵了对伊努皮克人至关重要的文化理念:万物皆有生命,人类并非万物的主宰,而只是与其它万物相平等的一种生物。
《不再孤单》既可以单人闯关也可以双人合作,在单人闯关时,你需要通过按键来交替控制两名角色进行解谜,而双人闯关泽相对轻松。值得注意的一点是,在单人闯关时,如果玩家控制努娜,北极狐会机灵地跟随玩家的行动,虽然极偶尔的情况下会因程序问题卡在某处,大多数情况下,它都能够跟上玩家的节奏。
在“杀人狂”和北极熊出现的追逐关卡中,玩家完全不需要分心去操控他们。这种电脑控制角色的存在感在游戏的后半程,北极狐幻化为魂体状态后更加明显,不论从叙事角度还是设计角度来看,后半程的双人合作关卡设计在摆脱了北极狐实体的束缚后,思路更加开阔,最后一段“暴雪巨人”步步紧逼下玩家必须要交替运用两名角色的能力,关卡设计的连贯感和一步踏错满盘皆输的紧张感都是很多游戏中已经难觅其踪的。
在双人合作模式的设定背后,是加诸“Kunuuksaayuka”这个故事之上的另一层文化传承:人与自然的和谐相处。
北极狐拥有灵魂的设定以及其可以召唤万物之灵的设定已经给游戏增添了一层神秘气氛,而人与自然的冲突在《不再孤单》中却并不是以简单的“人战胜自然”结束的。如果没有北极狐的帮助,努娜根本不可能完成自己的任务。最终他们二人也并未通过摧毁或击败“暴雪巨人”获胜,而是利用自己的智慧找到了停止暴风雪的方法。
在整个游戏叙事中,我们时刻能够感受到与传统游戏“对抗”这一叙事主基调相异的设计理念,不论面对暴风雪的威胁还是其它生物的恶意,努娜和北极狐都不能以暴力对抗,唯一能够解决问题的,只有智慧一途,这智慧不仅来自对环境的充分利用,也同样源于与自然的亲近协作。
另一个与大多数游戏相异的设定,是游戏中需要玩家通过抵达猫头鹰处去收集的纪录片影像片段,这些影像散落在游戏的八章之中,其内容与所出现位置前后玩家所遭遇的谜题机关人物有着极为密切的关系。
为游戏建言献策提供资料的伊努皮克人、游戏开发团队的核心成员以及反映伊努皮克人日常生活以及文化传承的影像均在这些片段中出现,可以说观看完毕这些影像,玩家便会对伊努皮克人的生存环境、历史文化有一个框架性的了解,也会听到许多流传了数个世代的故事以及这些原住民的大量亲身经历。
与一般意义上的电影化游戏不同,这些影像片段都是实地拍摄而非程序生成的,其目的也并不是为了提升游戏的临场感,而是想要将文化贮藏在游戏之中,一并传达给玩家。也许对很多习惯了传统游戏叙事方式的玩家而言,这种做法显得有些奇怪,甚至给人一种“寓教于乐”的感觉,但实际体验却异常地出色,大多数纪录片影像片段可以随游戏流程自动取得。
每一个片段的时长控制得非常好,既不至于影响游戏的流畅感,又可以对游戏中出现的角色背景进行较为详细的介绍,以补足这款几乎没有对话的游戏为了追求简洁真实所省略的内容。喜欢一口气通关到底的玩家完全可以不必理会这些影像片段,而对游戏背后的文化背景感兴趣的玩家,则可以从中获取大量信息,更加深入地理解伊努皮克人的日常生活和文化信仰。
自然环境与原住民文化的传承构建了整个游戏关卡设计的基本架构,也给《不再孤单》这款游戏带来了在任何其他游戏中都难觅其踪的文化内涵,但这种游戏与文化的结合,并不是有一个好的概念便能够转化为好的游戏机制,将这两者进行恰到好处的结合,才是Upper One Games真正的闪光点所在。
在制作过程中,他们与伊努皮克原住民进行了大量的沟通,游戏中玩家能够实际游玩到的设计,只是他们全部设计的一部分,还有不少创意因未能实现现实要素与游戏机制如此自然的结合而未能出现在最终成品中。
这个团队也并非全部由伊努皮克原住民组成的,设计总监格兰特·罗伯茨(Grant Roberts)和美术总监迪玛·韦廖夫卡(Dima Veryovka)都有着在游戏界十余年的从业经验,前者曾经为PC平台的《地牢围攻2》(Dungeon Siege II)制作过关卡,后者则担任过《海豹突击队》(SOCOM)系列的图形设计工作。
这些曾经的大制作游戏开发者迈入独立游戏领域后,积累多年的技术和项目管理经验与独特的题材一经结合,便为我们带来了如此惊艳的一部作品,不得不说是独立游戏发展中一个不能忽视的现象。
然而,即使对于这些有着丰富业界资历的开发者而言,开发《不再孤单》的体验也是前所未有的。与一般情况下制作游戏进行的资料采集案头工作不完全一致的是,为了制作《不再孤单》这款有着丰富人文背景的游戏,开发团队不仅要完成案头工作,还必须与伊努皮克原住民进行大量深入的沟通,以保证游戏中所传达的文化元素与现实相符。这一过程并不轻松,却为开发团队提供了极为丰富的素材以供筛选。
成品完成之后,让全部游戏开发团队成员感到骄傲的,并不是游戏评测网站的五星评价,而是众多伊努皮克原住民的感谢。
对于这些生活在主流西方社会文化之外的人而言,既面临着自然环境的日益恶化,亦面临着自身文化被边缘化的威胁,虽然前者威胁着他们的根本生存,后者同样不容小视,文化层面的弱势很容易导致整个族群的延续受到影响。
《不再孤单》以一种全新的方式对伊努皮克人的文化传承进行了数字化保存,取代了以往依赖“故事讲述者”(Storyteller)进行文化传播的方式。很多伊努皮克人家中的小孩都非常喜欢这款游戏,并因此对自己的文化和出身感到了一股并不常见的自豪感,而这也是游戏开发者最为骄傲的一点。
游戏的题材是否已经在这么多年的推陈出新后被穷尽了呢?这个问题的答案也许并不像你我想象的这么简单。
我们永远可以在幻想的世界中拓展想象力的边界,游戏对这一方向的拥抱是持之以恒从未断绝的,但也许正因为我们随时可以脱离现实,反映人类自身文化的这一支题材方向才因此往往遭到我们的忽视。
诚然,处理这样的题材需要游戏开发者付出更多的努力去查证和交流,但这些努力却并非毫无意义的,《不再孤单》便让我们看到了回返视线聚焦在真实生活后,游戏所拥有的另一种力量。
不论是对人与自然关系的探索,还是对伊努皮克人日常生活的记录,都因其与现实的融合而让人感到亲切和真实,其对少数族群生活现状的关注,也让游戏这一艺术在保有“娱乐”这一基本属性之余,如电影和书籍等其他艺术形式一样,拥有了更多层面的价值。
将触角伸向真实世界对于游戏界而言并不是什么新鲜事,但对少数族群文化的关注却并不是传统游戏界会予以考虑的事情,受众的有限以及核心玩家对于题材的挑剔都会影响到这类题材的销售。
但在游戏电影化趋势愈演愈烈的情况下,玩家对于“白人男性少年/青年的冒险”这种过于固化的题材也在产生疲倦感。独立游戏的出现,让如阿拉斯加原住民文化这种小众题材得以游戏化,其带给玩家群体的冲击也非常值得我们关注。在独特创意的背后的这些开发者们,也许也已经意识到了一点:游戏与其它艺术形式虽然有着表现方式上的根本区别,同样也因其媒介特征而担负着传承文化的天然责任。
这并不是说游戏必须要将“寓教于乐”这个艰难的课题放在自己的肩头,只是应该让我们睁开双眼,看到在融入人类文化的过程中,游戏本身也实现了沉浸在幻想世界时,从不曾触碰的疆域。
至于《不再孤单》是否让你感到了冰天雪地之中的一股暖流呢?每个人自有答案。
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