硬核,源自英语单词hardcore。原指一种朋克摇滚音乐流派。硬核摇滚起源于20世纪70年代末,相比起其他的摇滚乐通常更快,更硬,更具有侵略性。
对于游戏领域,维基百科中认为硬核玩家(hardcore gamer)是一种与休闲玩家相对的概念。硬核玩家强调行动,竞争,复杂性,与社区交流,并愿意跟上硬件和软件的发展。在英语玩家社区中,硬核被用来形容游戏也有很多年了,但是与中文社区相同的是,大家都对于哪些游戏是“硬核”的有一个大概的概念,但是却从来没有人能给什么是“硬核游戏”下一个清晰的定义。
油管视频作者Mark Brown在他的视频“Who Gets to be Awesome in Games?”中将游戏分为两类,一类游戏“GIVE THE FANTASY”,另一类游戏“EARN THE FANTASY”。好吧这两个短语的主语是不一样的,前者的主语明显是游戏,而后者则是玩家。但是我认为这确实很好的将游戏处理玩家体验的方式进行了分类。
简单来说,Mark认为有一类游戏需要玩家掌握的技巧较少,这些游戏会倾向于让玩家不需要太多的努力就能感觉自己很强大,对于玩家的失误惩罚较轻。而另外一类游戏则更倾向于检验玩家的技巧,玩家需要掌握很多东西,最后通过流畅的操作来为自己赢得快感。在视频中,Mark为前者举的例子是《漫威蜘蛛侠》,而后者则是《毁灭战士 永恒》。
Mark提出这两个概念是希望游戏制作者们模糊这两者之间的概念,让“pro gamers”和“bro gamers”都能享受游戏。而我们则要换一个角度来看这两个概念。
对于GIVE THE FANTASY类游戏,这类游戏中的角色的成长曲线被精心的规划,角色往往会拥有明显且分级细致的技能树、装备物品的升级,角色能力的逐步提升。这些游戏会通过关卡将角色的成长体现出来,并且在你通关的时候你能清晰的看到你的角色相比起你刚接触到他们时强大了很多。而对于EARN THE FANTASY类的游戏,并不意味着这些游戏就不具备技能树或者角色变强的过程,但是这些游戏会选择把更多的成长交还给玩家,玩家掌握这些能力远比得到这些能力重要。当你通关游戏之后,你在感受到角色变强的同时你会更加清晰的感受到自己的成长。
是的,游戏在进行的过程中不是一成不变的,玩家们需要不断更新的体验来刺激他们的神经以获得快感。在游戏的流程中总要有什么东西发生变化,而且是积极的变化。而这种变化往往会以两方面体现:角色成长和玩家成长。
几乎不会有什么游戏完全不要求玩家的成长的,在游戏的过程当中总需要玩家掌握什么东西,即便是最简单的点按游戏也需要玩家理解游戏中的题目逻辑进行推理,或者至少是凭直觉做出选择。这是根植在游戏“谜题(puzzle)”的属性当中的。但是确实有一类东西几乎完全不提供角色成长,完全只要求“玩家”,或者说使用者成长,这就是模拟器。
绝大部分的模拟器最多会给你一个相比起你实际要掌握的东西来说只能算“1+1”的教程,之后就把所有内容甩给使用者,不会存在逐步解锁。很简单,因为这只是个软件,使用者有义务自己学会如何使用这个东西。如果类比于游戏,模拟器就是一个完全不存在角色成长只存在玩家成长的游戏。
我们可以画一个数轴,轴的右端是那些不太要求玩家成长的游戏,玩家们可以很容易在这些游戏中获得快感,用一个通俗一点的说法来说,爽游。而数轴的左端是则是只要求玩家成长的东西:模拟器。因为正如前文所言,角色成长可以“等于0”而玩家成长一般不会等于0,所以我们不妨把衡量一个游戏在数轴何处的标准定为“角色成长/玩家成长”。当这个比值越小时,一个游戏就越靠近数轴的左端越像一个货真价实的模拟器。而当一个游戏的这个比值越大时,一个游戏就越靠近数轴的右端,这个游戏就越容易给玩家带来快感。
到了这一步,我们就可以回答我们在开头提出的问题了:什么是硬核游戏?硬核游戏并不是一个“yes or no”的概念。硬核游戏是那些在流程中玩家成长显著大于角色成长的游戏,这些游戏会被放在数轴偏右的位置。而一个游戏越靠左时,这个游戏就越硬核。
绝大部分的游戏都可以轻易的在这个数轴上找到自己的位置,比如硬核游戏代表《黑暗之魂》系列虽然也提供了角色成长曲线,但是每一个玩过黑魂的玩家想必都不会否认自己在玩黑魂的时候学习了很多。而那些低操作难度的刷子游戏则是通过数值提升塑造的精细的角色成长曲线来给玩家带来快感。
需要注意的是,到目前为止,这个数轴并不是一个评价标准,而是一个分类标准。一个游戏在这个数轴上的哪个位置并不代表这个游戏的品质如何,处在数轴上任何一个位置的游戏都有它们自己的受众。但是你可能会发现一个很有意思的问题:一个游戏如果接近数轴的右端,那我在游玩这个游戏的时候理应很容易的获得快感。但是似乎并不是每一个不太要求玩家成长但是提供了鲜明角色成长的游戏都能很轻易的让我获得愉悦。是的,所以不妨让我们走的更远一点。
一个用“角色成长/玩家成长”来衡量游戏的一维模型并不能衡量一个游戏的一切。我们可以将《超级马力欧:奥德赛》放在较左,来说明《奥德赛》实际上是个硬核游戏,但是这似乎并不能说明《奥德赛》为什么是个杰作以及为什么奥德赛作为一个硬核游戏可以做到老少咸宜。那不妨让我们回想一下,当我们在夸《超级马力欧:奥德赛》,除了优秀的跳跃动作设计,我们一般还会夸这个游戏的哪个方面?没错,现在我们要为我们的一维模型引入一个新的维度,第二维:关卡设计。
这个二维坐标轴的横轴为“x=角色成长/玩家成长”,竖轴则是“y=关卡设计水平”。这时,所有游戏都可以很完美的在这个二维坐标系里找到自己的位置,而且我们现在不仅仅可以通过这个二维坐标轴给游戏进行分类,同时还可以通过这个坐标系衡量游戏的品质,并且解释一些游戏为什么给我们带来糟糕的体验。让我们先取一些极端值来看看他们含义。
首先我们取x=0的点,也就是模拟器。对于那些愿意浸入模拟器当中的“玩家”,他们并不需要什么关卡设计,掌握其中的内容本身对于这些玩家而言就充满乐趣。那么我们同理可以得到,对于那些x→0的游戏,对于他们的玩家而言,他们对于关卡设计,也就是y值的需求就相对较低。而对于那些x值较大的游戏,玩家们需要更好的关卡设计来检验自己的角色成长,所以优秀的“爽游”就需要更好的关卡设计,也就是更大的y值。
所以我们可以取一系列点,这些点的y值等于对应x值对应游戏的受众认为这款游戏有趣所需要的关卡设计水平。将这一系列点连成线,并得到一个函数y=f(x),易得这个函数的趋势为单调递增。既然我们现在实际上没有能力将现实中一款游戏的x或y中的任何一个量化,不妨将这条线设为y=x。我们可以将函数y=x认为是一款游戏玩家刚刚好认为有趣的关卡设计水平函数,简称最低设计水平函数。
从另外一个角度进行类似的尝试。对于真正的模拟器,我们可以认为无论怎么样进行设计,只要它还是一个模拟器而不是一个游戏,那么永远不存在一个可以被大众玩家接受的模拟器。那么一款游戏x越小,大众对于这个类型游戏接受所需要的关卡设计水平y就越大。而那些强调角色成长的游戏,大众游玩这类游戏时,他们可以比较容易从角色的成长本身中获得满足。但是一个游戏无论如何都是需要一点关卡设计的,不然这个游戏就不应该被称为游戏。
所以我们可以取一系列点,这些点的y值等于大众接受一款游戏所需要的最低关卡设计水平。将这一系列点连成线,并得到一个函数y=g(x)。不妨设这条线为xy=c。c应该是某个常数,但是目前我暂时没有想到c的含义。我们可以将这个函数简称为接受设计水平函数。
用这两条曲线我们就可以解释一些问题了,我在此举一个例子。
我们一般将《刺客信条》系列中《刺客信条:枭雄》以及之前的作品称为“老刺客”。虽然包括我在内的很多玩家依然留恋“老刺客”,但是我们必须得承认“老刺客”的模式已经走到头了。那么“老刺客”的模式到底问题在哪里。
毫无疑问,“老刺客”作为爽游对于玩家成长的要求是较低的,而“老刺客”较弱的角色成长使玩家难以从角色成长中获得快感,但是“老刺客”的关卡设计水平并不足以像《超级马力欧:奥德赛》那样依靠关卡设计撑起游戏。作为爽游,“老刺客”的设计是有致命缺陷的。所以在神话三部曲中,育碧引入了RPG系统,以此来更便捷地控制玩家的成长曲线,同时让玩家更加直观的感受到成长。但是长进不足的关卡设计水平使得玩家在接受的同时,并不能给予神话三部曲“神作”的评价。
虽然能解释不少问题,但是到现在为止,我们的模型依然是有缺陷的。以比值为x值的模型虽然能为游戏的硬核程度做一个大致的分类,但是依然有不足。比如同样是拥有较大x值的游戏,可能是玩家成长要求极低(比如一些操作要求很低的爽游),也有可能是因为做了极其复杂的角色成长系统(比如一些JRPG)。这两种游戏显然给人的感觉是完全不同的。所以不妨我们走得再远一点。我们将原有的“角色成长/玩家成长”拆开,构建一个新的三维坐标系。在新的坐标系中,x对应角色成长,y对应玩家成长,z对应关卡设计。这样的新三维坐标系可以更清晰的为游戏进行定位。同时这个新模型也为我们带来一个有趣的新发现。
正如前文所言,一款游戏不应该没有玩家成长,也不应该没有关卡设计。但是假如真的存在既没有玩家成长,也没有角色成长,更没有关卡设计的游戏呢?是的,我们真的能找出这样的游戏,就是一部分日式文字游戏。
而这些游戏,或者在无法确定前我们称之为“东西”,恰恰就是那些在挑战我们关于游戏定义认知的存在。
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