距离上一代《真·女神转生4 Final》发售已经过去了5年,在这段时间里无数喜好“黑深残”作品的玩家都期待 Atlus 将如何谱写这个老牌IP的新篇章。好在这份等待并没有持续太久,就在今年11月11日系列新作《真·女神转生V》终于和广大玩家见面,而本次测评打算从一个萌新的角度出发,讲述一下初次游玩《真·女神转生》系列时的心路历程,如果屏幕前的你还在犹豫是否要购买本作的话,不妨来看看。
虽然在玩《真·女神转生V》(后续简称《SMTV》)前已经接触过《女神异闻录》系列,但当我真正开始游玩时才发现两者在游戏引导上的差距竟是如此之大。
在《女神异闻录》中,主角会在梦境中与名为“伊戈尔”的长鼻子老头进行交谈,从而了解一些关于游戏内的事情。而后随着剧情的展开,玩家将会遇到真正负责机制讲解的职能性角色(《P4》里是小熊,《P5》则是一只猫)。
而在《SMT 5》的世界里,主角因地铁袭击案而进入“真正”的东京开始,剧情的齿轮便飞快的转动起来。先是遭到恶魔的袭击陷入危险,随后又与突然出现自称“青神”的角色合体成为“创毘”来应对恶魔的攻击。这突如其来的剧情展开令人有些措手不及,不过随着探索区域的扩大,游戏的故事背景总算清晰起来(后面涉及一丢丢剧透)。
在远古时期,由于法之神的阴谋,导致其他神祇的智慧被夺取并种到了乐园中成为了“智慧之树”。而那些失去智慧的诸神则逐渐堕落成为了现在人们口中的恶魔,不久后便发生了亚当与夏娃偷吃智慧之果的故事。为了再次成为神明,恶魔们不得不一次次将魔手伸向人类,同时为了稳固自己的地位,法之神一派则妨碍恶魔和人类合体的行为。随着剧情的不断推进,人、神、魔三者彼此间的冲突也越发激烈,直到......
作为以剧情深度出名的游戏系列,《SMT 5》中对于选择和选择背后所隐藏的价值观冲突刻画的十分有趣。
以第一张地图为例,玩家在探索中期会遇到一位企图“团结”弱小恶魔来获取生存空间的神,在大致讲解这个“组织理念”后神会委派给玩家一项任务——消灭一直妨碍他扩大组织的恶魔。但等到我真正来到神口中胡搅蛮缠的恶魔面前时,却又被告知了此事的另一个角度。
在恶魔口中,将这位帮助弱小恶魔建立净土的神称为“为了一己私欲而不顾他人死活的自私鬼”。恶魔认为将那些相性较弱的恶魔凑在一起无疑是在消耗他们自身的能力,应当让他们自由选择合作的伙伴而不是通过洗脑的方式强行捆绑。玩家需要在这个时候做出选择,是相信普世的神还是选择信奉自由的恶魔。在缺失背景认知(无法得知不聚集在一起的恶魔是否会被消灭)的前提下个人认为无论哪种选择都有失公允,如果按照以往经验无脑选择相信天使的话又很难说服自己。最后在这两难的境地下我选择了相信自己的XP。
而这仅仅是游戏涉及选择内容的冰山一角,而选择背后更多的是指引玩家去思考真正导致这一现状的罪魁祸首。如果将矛头直指天使的话,那么人类将难逃被恶魔支配的窘境;而一味的帮助天使击杀恶魔则会沦为天使的工具;维持现在三足鼎立的局面又无法解决根本的问题,最终被消磨的终究是人类自己。游戏围绕着这一终极问题展开了数个供玩家思考的方向,而玩家所扮演的创毘将在不断离别的过程中寻找到最终的答案。
不过游戏的深度不光是在剧情之中,游戏的战斗系统同样硬核,我就曾在第二张地图的妖精聚落那里“死去活来”浪费了数个小时。
《真·女神转生》系列的难度我是略有耳闻,所以开始游戏时我选择了Normal难度来保证体验游戏剧情的流畅。但没成想仅仅是Normal就足以让我头疼不已,随后便理解了Atlus为何要在发售之初推出比Casual难度还要简单的Safety难度,毕竟这个系列的难度真的很能劝退人。
游戏采用了回合制战斗与大地图探索玩法,通过招募名为“仲魔”的恶魔来增强自己团队的实力。在战斗中玩家可控制己方的四名成员通过攻击对方的弱点或者在攻击时产生暴击的方式来增加至多一次行动机会(弱点和暴击将极大增加伤害的数值)。通过比较《女神异闻录》系列,我明显的感觉到两者的变化及难度差异。
在《女神异闻录》系列中,攻击敌方弱点可造成击晕从而跳过敌人回合来白嫖一次进攻轮次,那么通过不断攻击弱点可一直白嫖直到战斗结束。然而在《SMT5》中,玩家至多行动8次,这也造成了如果无法在自己行动的回合将敌人全部击败的话,在对方回合极有可能发生因被攻击到弱点而“翻车”的情况。虽说《SMT V》也有上负面Buff的技能,但由于大部分BOSS有着极高的抗性甚至直接免疫一些负面Buff,所以《女神》系列的一直白嫖一直爽的操作是无法在《SMT 5》中实现了。
不过游戏提供了另外一项名为“祸津灵”的系统来增加玩法维度。通过战斗不断积攒祸灵条直至充满后方可使用祸灵技能,来获得诸如“全队必定暴击”“吸取敌人的HP和MP”或者“战斗结束后大幅增加获得的经验和金币”等极为强力的辅助BUFF。不过这么逆天的系统敌人也是可以使用的,所以想以此方式来逃课的玩家怕是希望要落空了。
除了不能无限白嫖,游戏的难度还体现在避免与敌人发生战斗上。由于《SMT 5》的敌人会以明雷的方式出现在玩家面前,所以只要玩家不与敌人发生身体触碰即可避免战斗。但是游戏中时常会出现卡顿导致想要依靠灵活走位穿过敌人的包围是一件很难的事情。游戏的迷宫设计又会在地图的每个角落放置一些难缠的对手,这样不仅大大增加了野外战斗的可能性,同时也变相增加了战斗过程中翻车的几率。而游戏中的每张地图又都是定点存档,所以经常一个不小心这十几分钟乃至半个小时的心血可就付诸东流了。
当然游戏地图中除了数不尽的敌人,还有很多道具以及御嚴奖励在等待玩家。
本作的地图做成了3D迷宫的样式,并通过不同地势隐藏一些地图奖励来鼓励玩家进行探索。而在这不算宽广但略微曲折的地图上存在着一种十分重要的道具——御嚴球。它可以给与玩家很多御嚴点数,而玩家可以通过消耗御嚴点数来加强仲魔的技能上限、携带数量、创毘的适应属性等十分好用的被动特性。
那么看到这里肯定会有读者疑惑,这么有用的御嚴点数难道没有其他方式获得吗?善于给玩家选择的Atlus当然不会这么做啦,他们特意创造了隐藏在地图犄角旮旯位置的奇妙生物——未满。游戏将其设定为商店奸商的小弟,因为过于贪玩而久久未归,于是奸商委托我们找到这些贪玩的小家伙,而玩家可以在寻找到一定数量的未满后找奸商换取一些道具奖励。
不过有一些地点隐藏得实在“巧妙”,正常人很难在流程中将其发现。所以每一张图的最后都会有一只恶魔向玩家透露整张图还未找到未满的位置,虽说有多此一举之嫌,但谁又能拒绝点数以及道具的奖励呢?
作为回合制游戏,养成部分是必不可少的。不过我身边很多没有接触过《真·女神转生》系列和《女神异闻录》系列的朋友都将《真·女神转生》称之为“美少女宝可梦”。虽然前半部分的“美少女”问题不大,但后面的“宝可梦”可就相差甚远了,谁见过培育一个宝可梦需要溶解吸收其他宝可梦呢?不过两者最相似的地方可能在于都可以在野外捕获队友吧,不过《SMT 5》的过程可不需要“精灵球”,只要玩家舔得恶魔们满意就够啦。
游戏中培育仲魔的手段主要分为“恶魔合成”和“灵体合成”两部分。恶魔合成顾名思义是将两种恶魔融合从而形成一个全新的品种,并可以继承之前素材携带的技能。而灵体合成只是可以根据玩家的需求将其他恶魔身上的技能融合进目标恶魔体内而不改变其弱点、外型和属性。通过如此自由的养成系统,玩家可以打造并不断调整团队阵容来应对接下来的探索与战斗。
虽然在上述介绍战斗系统和难度的时候将《SMT 5》形容的非常有挑战,但在整个游戏体验下来我其实并没有刻意的进行刷级的行为,只要正常走流程做一做支线那么等级就不会成为玩家卡关最主要的问题。有关团队弱点以及打法才是控制整个游戏节奏的重中之重,而游戏优秀的战斗设计也的的确确值得我们去花时间凹一凹阵容,而不是使用所谓的“一招鲜”来消耗对于游戏的热情。
另一方面则是略显繁琐的探索以及存档问题了,毕竟一下损失半个小时的游戏时间对于社畜来说还是挺悲伤的,但同时这种步步为营万分小心的体验又有一种独特的爽感。不过个人觉得这种M精神不可取,并且平平淡淡才是真嘛。
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