然而,《底特律:变人》在玩家群体中常因其互动式电影的特质饱受批评:首先,游戏的操作快感很弱,除了较惊险刺激的快速反应事件(Quick Time Event, QTE),大量对游戏进程毫无帮助的生硬交互(如倒水、开门等)都显得十分鸡肋;其次,剧情在细节上经不起推敲,把有关仿生人的复杂问题简单化了。这些批评虽然点出了《底特律:变人》的不足之处,却也常因玩家对“玩”这一关乎其身份的概念的执念而囿于游戏的媒介特异性(media specificity)。
1990年,迈克尔· 乔伊斯(Michael Joyce)出版的《下午,一则故事》(Afternoon, A Stor y)被普遍认为是第一部超文本小说(hypertext fiction)。1996年,鲍比· 拉比德(Bobby Rabyd)出版了包含文本、图片和声音等互动元素在内的第一部基于万维网的超文本小说《阳光69》(Sunshine 69 )。马克· 阿梅里卡(Mark Amerika)1997年的超文本意识(Hypertextual Consciousness)作品GRAMMATRON 将元小说(metafiction)、超文本、赛博朋克(cyberpunk)及观念艺术(conceptual art)等一千多个不同的文本元素通过几千个超链接(hyperlink)混合出新的叙事风格,即超文本意识。GRAMMATRON 还曾于2000年在惠特尼双年展展出,成为网络艺术(Internet art)的先驱。
20世纪90年代,艾斯本· 亚瑟斯(Espen Aarseth)在《赛博文本:遍历文学透视》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature )一书中提出,“赛博文本的读者会直接改变文本的机械组织,这是传统的‘阅读’概念所无法实现的”,并进而“把这种改变文本机械组织的行为称为‘遍历’(ergodic)。该词由希腊词‘ergon’和‘hodos’合成,意为‘劳作’和‘途径’,指的是读者游历文本时所发生的改变文本机械组织的行为并非毫无意义,需要在眼睛的移动和周期性或随意的翻动书页之外付出额外的努力”。文字冒险游戏和超文本小说就是典型的“遍历文学”,玩家和读者可通过输入指令或点击链接改变原文本的机械组织。
2010年和2013年,量子梦相继推出了两款划时代的互动式电影游戏——《暴雨》(Heavy Rain)和《超凡双生》(Beyond: Two Souls)。此时,3D图形渲染技术超越了《龙穴历险记》的动画效果,达到了可与真人电影媲美的级别。这两款游戏中的3D建模人物和场景都有着接近真实的质感、动作和声音,视角和场景也有了电影运镜的感觉。在电影化的渲染和叙事节奏下,玩家如同亲历一部悬疑片,一步步解开线索,最终拨云见日。
有一次,笔者看到一位博士朋友在玩游戏,他说:“不,我是在阅读游戏(read video game)。”我感到很诧异。他继续解释道:“阅读是阐释意义的唯一方式,比如阅读图片,阅读电影,阅读游戏……”不可否认,在人文社科领域中,深度阅读(deep reading)被奉为正统的研究方法之一,其核心是假设文本的意义隐藏在深处,需通过细读(close reading)来充分挖掘其多义性。但另一方面,很多游戏玩家更坚信游戏是用来“玩”的,且游戏研究领域常推崇约翰 ·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture)一书中提出的核心观点:真正纯粹的游戏是人类文明本质的、不可或缺的基石之一。
1967年,蒙特利尔世博会展出电影《一个男人和他的房子》(Člověk a jeho dům ),这是影史上第一部互动电影。这部轰动一时的影片时长63分钟,放映该片的电影院的127个座位上装有红绿两个按钮,在影片中共有9处剧情需要观众点击按钮进行投票,来决定剧情走向。但事实上,观众的投票毫无意义,因为无论他们如何选择,影片实则只有一个结局。观众以为自己的选择可以决定片中角色的命运,最后却发现自己被导演玩弄于股掌之间,整个事件充满了讽刺和黑色幽默。
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